Wraith, Centaur Champion, Infantry Captain***, Amazon Mancatcher*, Shade*, Shade*, Shade*

Geländetaktik:
In Abstimmung mit der Taktik nehme ich für diese Armee immer 2 blockierende und 2 schwierige Gelände mit, meist lange Mauern und dieHecke. Als blockierendes wären auch ein Langhaus oder der Turm möglich, größere Geländeteile hingegen hemmen die Moblität der eigenen Armee. Zugute kommt hier auch meistens, daß die zur Zeit häufig gespielten Armeen auch va. blockierendes, aber auch schwieriges Gelände mitbringen, also hilft uns des Gegners Gelände bei der Durchsetzung unseres Zieles. Hüten solltest Du Dich vor großem Wasser, da die Überbrückung der Entfernungen selbst mit 12" sehr schwierig sein kann. Wenn die Chance besteht, diesen Geländeteil selbst zu legen, leg ich ihn sofort in (m)eine Ecke. ... Taktik.(Fast) alle Helden bewegen sich mit 12" schnell übers Spielfeld. Ziel ist es einzig und allein, rasch, mit wenig/keinen Verlusten (mein Ziel ist immer maximal 1 Shade Verlust) an den Gegner ranzukommen, ihn mit den Harassern zu lähmen und im Nahkampf als Sieger hervorzugehen. Die Turnrate liegt bei jeder Variante bei 1,5. Dies in Verbindung mit den zahlreichen flinken Figuren/Shades erzeugt bereits im Ranziehen ein hohen Druck auf den Gegner. Und darin liegt auch der erste wichtige Punkt dieser Army: nicht lange in der Gegend herumziehen, sondern möglichst den Gegner in seinem Armysetup bereits stören bzw. zu erreichen, daß er mit 2-3 Figuren noch markiert ist, wenn unsere Helden in den Nahkampf ziehen. Die flinken Figuren sollten daher in der Regel mit den Hauptfiguren (Wraith/CCh/PyreSpirit...) im selben Turn ziehen, damit beim eigentlichen Reinziehen die Lähmungs(=Binden)-Taktik und die Entfaltung der maximalen Bedrohung mit den Hauptfiguren erreicht werden kann. IC***/AMC*(=durch Ihre 10" etwas gehemmt)/Wyvern ziehen im Regelfall erst den Folgezug rein - und sind vor allem fürs weitere Binden, fürs Abfangen von weiteren Bedrohungen (Ausdrehen des Gegners) oder als Unterstützung für die Hauptfiguren im Team gedacht. Gebunden werden müssen/können natürlich die zur Zeit so beliebten BigBounder wie AmazonDraconum, Khumeret oder Bakus, aber auch deckende Sturmangreifer (LightCavaliere zB). Einen 2-basigen Rammer (WarHatchedKruggs) zu binden macht normalerweise nicht viel Sinn (außer seinen Zug aufgrund einer Gefährdung durch Gefangennahme zu erzwingen), bei einbasigen (RamWarrior) zahlt sich das aber in jedem Fall aus, da sie sich dann erst lösen müssen. Auch anderwertige, der Deckung dienende Helden können das sein: Giflter wie TornMaiden oder ThrottleWorms, aber auch Überraschungsangreifer, selbst Shades oder Imps des Gegners sind besser bei unseren Shades als beim C-Ch zB aufgehoben. Nochmal: das Ziel des Bindens in dieser Phase ist es vorrangig, gegnerische Kontermaßnahmen - also den Erstschlag gegen unsere Hauptangreifer - zu verhindern. Wraith und C-Ch müssen in der immer enger werdenden Schlinge gut plaziert werden. Wraith flankt aus und bedroht zumindest 1-2 Figuren auch wenn diese im Moment von eigenen Figuren gebunden sind - und deckt den C-Ch mit ab. Ganz keck gespielt kann sie mit ihrer magischen Immunität natürlich auch auf eine Autumn direkt gestellt werden. Derm C-Ch wird auch ins Getümmel gestellt, um a) möglichst viele Möglichkeiten zum Angriff zu haben und b) möglichst viele Deckungs-/Abfangvarianten für die eigene Mannschaft zu haben. Spätestens beim Reinziehen ist zu entscheiden, welche gegnerischen Figuren mit welchen eigenen in die Zange genommen werden müssen. Zu achten ist aber in jedem Fall, daß die Abstände der eigenen Figuren es dem Gegner nicht erlauben, unsere Hauptmacht mit einem Zug eines Rammers gleich mehrmals zu schädigen und zu binden.
Haben wir die erste Phase mit Rankommen und Lähmen möglichst unblutig hinter uns gebracht, so liegt jetzt die heiße Phase des Kampfes vor uns. Hier wird dieser Typ erst so richtig interessant und ein Herausforderung ,an die eigene Spielweise wie auch die richtigen (Re)Aktionen auf den Gegner. Denn es gilt, die Primär-Binder mit den Hauptangreifern und den noch reinzubringenden weiteren Figuren (IC, AMC, Wyvern, ...) in einen guten "Rhytmus" zu bringen. In vielen Fällen ist es auch notwendig, eine der Hauptfiguren sofort zu überanstrengen, um zB einen schwer zu bindenden und gefährlich bleibenden WarHatchedKrugg in die. Unbrauchbarkeit zu befördern. Diese Abstimmung und natürlich
Entscheidung über die richtige Reihenfolge - also sekundäre Gefährdung, Support oder des Gegners Hauptfigur(-en) - des eigenen Vorgehens wird jetzt spielentscheidend. Eine generelle Regel hier aufzustellen, ist schwer möglich, da die Bilder der Armeen sehr unterschiedlich sind.Aber ich möchte es mal anhand einer Variante der zur Zeit meistgesehenen Armee erörtern: AmazonDrac, AutumnL2, WanderingMochooch, Crystal Protector**. Im Normalfall geht eine Shade beim Ranbringen der Army gegen die AD in die ewigen Jagdgründe ein. Im weiteren binden wir die AD mit der nächsten Shade, die 2. Shade eventuell aufheben oder CP binden, AMC kommt aufgrund der 10 noch an keine Figur ran und wird nachgezogen, Wraith und C-Ch positionieren sich gut. Was jetzt sicher kommt ist ein Rammen gegen eine der Hauptfiguren, und das ist aufgrund des Gebundenseins der AD im Moment und in den weiteren turns sicher die größte Gefährdung. Bevor der WM sich entschieden kann, mit 11 Angriff und 4 Schaden auf eine unserer Hauptfiguren hinzuschlagen, müssen wir überanstrengen und ihm zumindest einmal 4 Schaden machen. Und daraus resultieren die nächsten Schwerpunkte: WM noch mehr zusetzen, die sich vor beranstrengen hütende AD weiterhin gebunden halten (wir haben da ja noch einen IC und die AMC > AD-Zange, ev. noch eine Shade), und das heilen zu unterbinden, welches sicher auf den WM versucht wird. Aus diesem Beispiel denke ich, daß es ersichtlich ist, daß - obwohl AD noch
immer frisch unterwegs ist, vorerst die sekundäre Gefährdung durch den WM und der Support va. in Form der Autumn mal unschädlich gemacht werden muß, bevor wir zum Kernstück unserer Speise kommen können ;) Daß in diesem Infight auch unsererseits geblutet wird, ist klar. Aber solange va. die Hauptfiguren max durch Rammen und Überanstrengen stats verlieren, bleiben die Chancen erhalten.

Verteidigung
In der Verteidigung hat diese Armee offensichtlich Ihre Schwächen (nicht gegen Gift und Rammen immun, Centaur Champion nicht wild) - aber auch Ihre Stärken: Die flinken - und auf den 2. Klick getarnten - Shades sind unser erster Verteidigungswall, als Blocker als auch als Binder sollen sie die Angriffsfiguren bis in den Infight sauber halten. Die durchgängig einbasigen Figuren erlauben es, sich einem basenden Gegner
zuwenden zu können und den Erstschlag ausführen zu können. Zudem ist die Wraith getarnt UND magisch immun, was ihr fast immer ermöglicht, sowohl bei blockierendem als auch schwierigem Gelände an den Gegner ranzukommen. Die 12" erlauben es auch, außerhalb der 2-fach Levitationsramme bleiben zu können, aber trotzdem genug Reichweite zu haben, um die Grundfunktion der Armee zu erhalten, nämlich inden und rein ... Die Pyre Spirit selbst ist durch ihrem hohen Verteigungswert von 19 und die Kombination Stangenwaffe/Gift selbst sehr gut geschützt. Der Infantry Captain eignet sich mit seiner 17er Verteidigung und seinem 4-Klick tiefen 9Angriff/3Schaden-Charakter hervorragend, Support zu
binden und anzugreifen bzw. auch Figuren mit nur 3 Schaden zu basen. Der C-Ch bringt 17+2(+ev. 1 hinter getarntem Gelände) ins Spiel.

Zusammenfassung:
Wenn es vielleicht auf den ersten Blick nicht so aussieht, so ist dieser Armeetyp doch einer, der mit sehr vielen anderen Armeen (und auch
Armeetypen!) zurechtkommt und sicher seine berechtigten und ausgeglichenen Chancen hat. Durch die neuen Regeln ab 1. April '03
profitiert sie vielleicht noch mehr. Wie keine andere ist sie aber auch kein Allheilmittel und "die Wunderarmee". Mit Ihrer hohen Beweglichkeit durch die Reichweiten und die zahlreichen flinken Helden schafft sie es, rasch und ohne große Verluste die beliebten BigBoundReichweiten zu überbrücken und den Gegner fast gänzlich zu lähmen. Erst einmal sicher im Infight, werden die Karten neu gemischt, da hier ihre Stärke beginnt. Khumeret und Bakus sehen hier als Reiter noch schlechter aus als die AmazonDraconum. Aber - und das möchte ich auch stark betonen - sie unterscheidet sich in ihrer Spielweise von vielen "Standard"-Typen. Deshalb braucht sie Erfahrung und spezielles Gefühl, um erstens das rasche Rankommen und zweitens die ihr eigene Tempo-Dynamik im Infight zu beherrschen. Es ist eine Armee, die einem Spieltyp entspricht: Druck machen, die Initiative in der Hand haben und ein multiples Bedrohungsszenario zu schaffen. Und nicht den Trends nachzuspielen.

Varianten:

1.) Wraith, Pyre Spirit, IC ***, 2 x Shade * (200 Pkte)
2.) Wraith, Centaur Champion, 2 x IC ***, 2 x Shade * (200 Pkte)
3.) Wraith, Centaur Champion, Wyvern, 3 x Shade * (200 Pkte)
4.)Centaur Champion, Formation: Sham-Rin L5, 2 x AMC*, IC ***, 2 x Shade *
5.)Wraith, Skyros, IC ***, 3 x Shade * (200 Pkte)

200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 8
Gelände: 2x blockierend, 2x schwierig
1.4.2003
by strategos
offensiv
sehr hoch
flexibel
hoch
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
hoch
risiko
gering
fun
hoch
Bewegung
Flinkheit Sturmangriff Tarnung Gewaltmarsch    
Angriff
            Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Magische Resistenz Panzerung      

 

Solonavi Striker, War Impaler***, Autumn (Level 3)
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
1.4.2003
by scooby doo
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
eher gering
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Magische Levitation Schnellschuss Fliegen Rammen    
Angriff
Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Zähigkeit        

 

Morg Bloodspiller (Level 1), Scorpem Gunner***, Scorpem Gunner***, Battle Queen***, Amotep Gunner***
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
1.4.2003
by POWAQQATSI
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Schnellschuss        
Angriff
Magische Heilung Feuer/Blitz         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Anunub, Khumeret of Caero, Elrodoon Lightfood, Snurga Longstrike, Crystal Protector *

Hintergrund / Taktik:

Bisher habe ich mich immer ein wenig geärgert über Armeen die Promos beinhalten, die man eh nicht hat, wodurch das Spielen mit einer solchen Armee entfällt. Deshalb habe ich mich entschlossen das ganze auf die Spitze zu treiben und mal eine Armee aus (fast) nur Promos zu machen.Hier ist das Ergebnis, ich finde die Armee noch recht gut spielbar und hoffe das wir ab demnächst auch mal wieder normale Armeen bewundern können ;-)

Taktik:
Zur Taktik gibt es nicht viel zu sagen, der Anunub verstärkt den Snurga, eventuell auch den Caero. Letzteren kann er auch im Schnellschuß Jojo levitieren. Gegen später ist auch eine Leviramme möglich. Der Elrodoon deckt den Rücken der Armee. Mit seinem Sturmangriff von 8, kann sogar mal ein Sturmangriff Jojo versucht werden. Der Snurga macht auf 12 Zoll, verstärkt, 5 Schaden mit Durchschlagskraft, was das bringt weiß wohl jeder selbst.
Die Crystal heilt und deckt Schusslinien des Gegners ab. Crystal, Caero und Anunub können zu beginn eine Bewegungsformation bilden, um einen schnellen Aufbau zu ermöglichen.
In der Variante sind dann wirklich nur noch Promos. Hier hat man einen weiteren Schützen auf 12 Zoll, allerdings entfällt der Heiler und der unsichtbareSchusslinienblockierer, was die Armee deutlich schwächt.

Variante: Anunub, Khumeret of Caero, Elrodoon Lightfood, Snurga Longstrike, Dead-Eye
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 2x hohe Mauer, 2x großes Wasser
1.4.2003
by CaerSidis
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Magische Levitation Sturmangriff Schnellschuss Fliegen Rammen  
Angriff
Magischer Schuss Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung     Verteidigung Panzerung Unsichtbarkeit      

 

Zombie Baron, Marrow, Stiletto, Black Dirge, Zopheratu
Der Vorteil dieser Armee liegt darin, dass die Figuren allesamt unanfällig gegen Fernkämpfer sind, was in den heutigen Fernkampflastigen Armeen ermöglicht, sich nach Belieben zu positionieren. Mann kann ruhig nach vorn gehen und seine Figuren hinstellen wohin man will. Aufpassen muss man dabei natürlich auf Figuren mit Sturmangriff, aber mehr als eine findet man selten in einer Armee.
Der Nachteil dieser Armee liegt in Figuren mit mehr als 17 Verteidigung. Ebenso gibt es keinen Heiler was nicht nur taktisch kluge Züge erfordert, sondern bei der schlechte Würfelwürfe schwerer ins Gewicht fallen, als bei einer Armee wo man doppel-einsen wegheilen kann.
Doch genau das soll der Sinn dieser Armee sein. Heiler lassen einen Spieler unvorsichtiger werden, eben weil man sich denkt, dass man Fehler durch Heilung ausbügeln kann. Diese Armee ist also eher als Trainingsarmee zu sehen.

Taktik: Sich in Position bringen und mit mehreren Figuren auf eine einzelne Figur gehen. Dabei den Baron als Druckmittel und Schutzmaßnahme nutzen. (Hohe Verteidigung und Levitation)

Zombie Baron: Der Baron hat den höchsten Angriff und 10 Reichweite. Er ist die Schlüsselfigur gegen Charger und Figuren mit besonders hoher Verteidigung. Anführer gibt einem die Möglichkeit eine zusätzliche Aktion durchzuführen, ist aber nur ein schöner Nebeneffekt. Ebenso dass man den Baron nicht auf dem ersten Klick gefangen nehmen kann. Levitation ist hier eher eine Defensive Fähigkeit, und zwar die Möglichkeit Angreifer in eine günstige Position, wie etwa mit dem Rücken an eine der eigenen Figuren oder sogar einfach mit dem Rücken wieder an den Baron heran zu levitieren. Genauso kann der Baron eigene Figuren die gebased werden nach ihrem Angriff in Sicherheit levitieren, um den Gegenschlag zu vermeiden. Man sollte also, wenn möglich, Figuren in Basenkontakt mit ihm halten, vielleicht auch mal mehr. Schlielich hat der Baron noch Nekromantie, was für Marrow gedacht ist. Im Notfall kann man das Skelett auch mal agressiv spielen und opfern. Zopheratu und Black Dirge können auch ausgegraben werden, haben beide Regeneration.

Black Dirge: Er ist schnell und hat Sturmangriff. Man kann die Figuren des Gegners gut unter Druck setzen und einen Erstschlag bekommen. Dabei ist der Waffenmeister zwar ein Glücksfaktor, aber genauso wie ein Angriff fast nichts bringen kann, kann er ebenso mit einem Schlag den Sieg bedeuten.

Zopheratu: Sein Schaden von 2 mag seinen Überraschungsangriff schlecht aussehen lassen, aber, 4 Schaden sind besser als nichts, und sein Überraschungsangriff verhindert eine Gratisdrehung des Gegners was ihn zu einer guten Bindefigur für böse Sachen macht. Insbesondere wenn man ihn mit dem Baron zusammenhält, kann Zopheratu binden, und sollte der Gegner sich drehen (unter Umständen sogar angetrieben) kann man Zopehratu immer noch weglevitieren. Ansonsten hat das Mumienskelett Regenartion und Ausweichen, was sich als ganz Vorteilhaft erweisen könnte.

Marrow: Flink und Waffenmeister. Mehr braucht man nicht. Bndefigur für den Notfall, Angreifer bei schwachem Support der entweder kaum Schaden macht (Protector) oder niedrigen Angriff besitzt (8 und weniger). Praktisch um Imps und Volunteers zu jagen, aber auch gut um Starke Figuren zu schwächen. Am besten so stellen, dass der Gegner beim erschlagen von Marrow antreiben muss und dann möglichst noch in der Schusslinie vom Baron steht oder Zopheratu/Stietto im Rücken hat.

Stiletto: Unsichtbar, schnell, hoher Angriff mit hohem Schaden. Leider sehr zerbrechlich. Sollte auf jeden Fall nur benutzt werden um mit Hilfe einer anderen Figur eine gegnerische Figur in die Zange zu nehmen. Wenn möglich mit dem Zombie Baron in Basenkontakt halten damit Stiletto nach einem Schlag eines basenden Gegners aus der Gefahrenzone levitiert werden kann. Asnonsten sehr gut um Crystal Protectors und Kanonenfutter zu jagen.

200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
1.4.2003
by Alaric thr Wyrm
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
eher gering
fun
sehr hoch
Bewegung
Magische Levitation Sturmangriff Schnellschuss Tarnung    
Angriff
Waffenmeister Überraschungsangriff Vampirismus       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer Nekromantie Wildheit Verteidigung Regeneration Ausweichen Unsichtbarkeit Magische Resistenz  

 

Khumeret of Caero, Mortis Draconum, Solonavi Channeler*, Podo
Taktik: Khumeret: Seine Hauptaufgabe ist das schwächen, bzw. Ausschalten der Supportfiguren. Dank seiner hohen reichweite mir mag. Schuss dürfte dies kein Problem sein. Gegen Hauptgegner ist er durch seinen 10er Angriffswert eher weniger geeignet, was nicht bedeutet, dass man es nicht versuchen sollte.

Mortis: Wenn der Gegner evtl. Figuren mit hoher Verteidigung besitzt, muss der Mortis mit seinem 13er Angriff ran. Hier eignet sich schwierigs Gelände wohl am besten. Bis der Mortis ein Ziel angreift, kann dieses evtl beretis vorher von Khumeret geschwächt werden.

Podo: Der Podo dient zum Blockieren der sichtlinie, binder und alle sonstigen Aufgaben die ein Podo so übernehmen muss.

Channeler: Er verfügt über eine hohe Reichweite und das Heilen des Kumeret dürfte bei einer 15er Verteidigung kein Problem darstellen. Die Heilung des Mortis macht eh erst sinn wenn er stark angeschlagen ist und dürfte mit einer Niedrigen Verteidigung ebenfalls heilbar sein.
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 2*Blockierend,1* Schwierig, 1*Wasser
1.4.2003
by Butchakillah
offensiv
eher gering
flexibel
eher gering
turniertauglich
eher gering
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Schnellschuss Tarnung Rammen      
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung Überraschungsangriff       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Corpheus, Astrus (Level 3), Light Cavalier*
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 22
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Hexenkönig
offensiv
sehr hoch
flexibel
gering
turniertauglich
eher gering
defensiv
eher gering
risiko
hoch
fun
eher gering
Bewegung
Sturmangriff Schnellschuss Fliegen      
Angriff
Waffenmeister Heilung Feuer/Blitz       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Magische Resistenz Panzerung Zähigkeit    

 

Bakus, Fell Reaper**, Fell Reaper**, Elven Acolyte***, Crystal Protector*
Taktik: Die Armee wurde in erster Linie dazu konzipiert mit aggresivem Vorwärtsspiel den Gegner von Anfang an unter druck zu setzen. Hierbei ergeben sich, je nach gegenarmee, sehr viele möglichkeiten:
Der Bakus kann als erstschlagwaffe benutzt werden, um eine wichtige Figur des Gegners anzuschlagen, und die fellreaper ziehen nach um den gegner dann zu einer reaktion zu zwingen die nicht optimal für ihn ist. So kann der Bakus währenddessen weiterhin sein spielchen treiben und alles anschiessen was in der gegend verbleibt, mindestens ein fellreaper sollte da immer zur stelle sein um gleich zu binden.
Wird es dann für einen der Reaper doch mal zu viel, was schnell passieren kann, steht der Elven Acolyte, am besten hinter einer niedrigen mauer, in heilreichweite, wo er durch seine tarnung gut geschützt ist.
Sollte durch die Geländewahl des geners mal kein tarnendes gelände geschickt dastehen, so gibt es noch den unsichtbaren crystal protector, der entweder den acolyte decken, oder selbst aktiv nach vorne gehen kann um zu heilen. Da fellreaper recht schnell einen recht niedrigen Verteidigungswert bekommen, ist es selbst dem protector ein leichtes diese zu heilen.
Eine Alternative ist es, zuerst mit den fellreapern druck auszuüben, den gegner diese vielleicht sogar anschiessen lassen wenn sie als köder ausgelegt werden, udn doch den heiler immer in sicherer reichweite haben. Die rolle des bakus wird es dann dort zuzuschlagen, wo markierte Gegner stehen, und immer wieder einzelene "pot-shots" durchzuführen. Was aber beide Taktiken gemeinsam haben: Der Bakus wird, durch die beiden Fellreaper, kaum ins kampfgeschehen involviert, und selbst wenn dies einmal der fall sein sollte, hat die armee 2 flexible heiler die man nicht so einfach bekommen kann.

Schwäche: Der höchste Angriffswert ist die 11 des bakus, was aber durch seine durchschlagskraft nicht so schlimm ist, er ignoriert dadurch ja z.B. Panzerung.
Wenn man auf gegner trifft die sehr hohe verteidigungswerte haben, so muss man versuchen diese erst mit den beiden reapern aufzuweichen, im idealfall mit Abschüttelschaden, zähe gegner sollte man versuchen zum antreiben zu bewegen oder gar in einer formation anzugreifen.

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2 hohe mauern, eine niedrige mauer, 2x schwierig
1.4.2003
by Dandragon
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Schnellschuss Fliegen Tarnung Rammen    
Angriff
Heilung Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit Durchschlagskraft   Verteidigung Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Sislith Tracker***, Shaman Og (Level 4), Maboc the Bully (Level 4), Kamune the Mighty (Level 3)
Taktik: kommt noch!
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 3x blockiered - 1x tiefes Wasser
1.4.2003
by Argos
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
eher gering
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
sehr hoch
Bewegung
Schnellschuss Gewaltmarsch Sturmangriff      
Angriff
Heilung Rundumschlag         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Zähigkeit Regeneration Panzerung    

 

Wandering Mochoch, Fell Reaper***, Fell Reaper*, Nightmare Reaper**, Mondravalis
Taktik: ein veränderter Klassiker! Nervig für jeden Gegner...
Variante: Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper*, Nightmare Reaper**, Mondravalis
200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
5.2.2003
by Luzifus
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
hoch
fun
hoch
Bewegung
Fliegen Sturmangriff        
Angriff
Magische Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Zähigkeit