Wraith, Centaur Champion, Infantry Captain***, Amazon
Mancatcher*, Shade*, Shade*, Shade* |
Geländetaktik: Verteidigung Zusammenfassung: |
Varianten: 1.) Wraith, Pyre Spirit, IC ***,
2 x Shade * (200 Pkte) |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 8 |
Gelände: 2x blockierend, 2x
schwierig |
1.4.2003 |
by
strategos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Solonavi Striker, War Impaler***, Autumn (Level
3) |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
1.4.2003 |
by scooby
doo |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Morg Bloodspiller (Level 1), Scorpem Gunner***, Scorpem
Gunner***, Battle Queen***, Amotep Gunner*** |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
1.4.2003 |
by
POWAQQATSI |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Anunub, Khumeret of Caero, Elrodoon Lightfood, Snurga
Longstrike, Crystal Protector * |
Hintergrund / Taktik: Bisher habe ich mich immer ein wenig geärgert über Armeen
die Promos beinhalten, die man eh nicht hat, wodurch das Spielen mit einer
solchen Armee entfällt. Deshalb habe ich mich entschlossen das ganze auf
die Spitze zu treiben und mal eine Armee aus (fast) nur Promos zu
machen.Hier ist das Ergebnis, ich finde die Armee noch recht gut spielbar
und hoffe das wir ab demnächst auch mal wieder normale Armeen bewundern
können ;-) Taktik: |
Variante: Anunub, Khumeret of Caero, Elrodoon Lightfood, Snurga Longstrike, Dead-Eye |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 19 |
Gelände: 2x hohe Mauer, 2x
großes Wasser |
1.4.2003 |
by
CaerSidis |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Zombie Baron, Marrow, Stiletto, Black Dirge,
Zopheratu |
Der Vorteil dieser Armee liegt darin, dass
die Figuren allesamt unanfällig gegen Fernkämpfer sind, was in den
heutigen Fernkampflastigen Armeen ermöglicht, sich nach Belieben zu
positionieren. Mann kann ruhig nach vorn gehen und seine Figuren
hinstellen wohin man will. Aufpassen muss man dabei natürlich auf Figuren
mit Sturmangriff, aber mehr als eine findet man selten in einer Armee.
Der Nachteil dieser Armee liegt in Figuren mit mehr als 17 Verteidigung. Ebenso gibt es keinen Heiler was nicht nur taktisch kluge Züge erfordert, sondern bei der schlechte Würfelwürfe schwerer ins Gewicht fallen, als bei einer Armee wo man doppel-einsen wegheilen kann. Doch genau das soll der Sinn dieser Armee sein. Heiler lassen einen Spieler unvorsichtiger werden, eben weil man sich denkt, dass man Fehler durch Heilung ausbügeln kann. Diese Armee ist also eher als Trainingsarmee zu sehen. Taktik: Sich in Position bringen und mit mehreren Figuren auf eine einzelne Figur gehen. Dabei den Baron als Druckmittel und Schutzmaßnahme nutzen. (Hohe Verteidigung und Levitation) Zombie Baron: Der Baron hat den höchsten Angriff und 10 Reichweite. Er ist die Schlüsselfigur gegen Charger und Figuren mit besonders hoher Verteidigung. Anführer gibt einem die Möglichkeit eine zusätzliche Aktion durchzuführen, ist aber nur ein schöner Nebeneffekt. Ebenso dass man den Baron nicht auf dem ersten Klick gefangen nehmen kann. Levitation ist hier eher eine Defensive Fähigkeit, und zwar die Möglichkeit Angreifer in eine günstige Position, wie etwa mit dem Rücken an eine der eigenen Figuren oder sogar einfach mit dem Rücken wieder an den Baron heran zu levitieren. Genauso kann der Baron eigene Figuren die gebased werden nach ihrem Angriff in Sicherheit levitieren, um den Gegenschlag zu vermeiden. Man sollte also, wenn möglich, Figuren in Basenkontakt mit ihm halten, vielleicht auch mal mehr. Schlielich hat der Baron noch Nekromantie, was für Marrow gedacht ist. Im Notfall kann man das Skelett auch mal agressiv spielen und opfern. Zopheratu und Black Dirge können auch ausgegraben werden, haben beide Regeneration. Black Dirge: Er ist schnell und hat Sturmangriff. Man kann die Figuren des Gegners gut unter Druck setzen und einen Erstschlag bekommen. Dabei ist der Waffenmeister zwar ein Glücksfaktor, aber genauso wie ein Angriff fast nichts bringen kann, kann er ebenso mit einem Schlag den Sieg bedeuten. Zopheratu: Sein Schaden von 2 mag seinen Überraschungsangriff schlecht aussehen lassen, aber, 4 Schaden sind besser als nichts, und sein Überraschungsangriff verhindert eine Gratisdrehung des Gegners was ihn zu einer guten Bindefigur für böse Sachen macht. Insbesondere wenn man ihn mit dem Baron zusammenhält, kann Zopheratu binden, und sollte der Gegner sich drehen (unter Umständen sogar angetrieben) kann man Zopehratu immer noch weglevitieren. Ansonsten hat das Mumienskelett Regenartion und Ausweichen, was sich als ganz Vorteilhaft erweisen könnte. Marrow: Flink und Waffenmeister. Mehr braucht man nicht. Bndefigur für den Notfall, Angreifer bei schwachem Support der entweder kaum Schaden macht (Protector) oder niedrigen Angriff besitzt (8 und weniger). Praktisch um Imps und Volunteers zu jagen, aber auch gut um Starke Figuren zu schwächen. Am besten so stellen, dass der Gegner beim erschlagen von Marrow antreiben muss und dann möglichst noch in der Schusslinie vom Baron steht oder Zopheratu/Stietto im Rücken hat. Stiletto: Unsichtbar, schnell, hoher Angriff mit hohem Schaden. Leider sehr zerbrechlich. Sollte auf jeden Fall nur benutzt werden um mit Hilfe einer anderen Figur eine gegnerische Figur in die Zange zu nehmen. Wenn möglich mit dem Zombie Baron in Basenkontakt halten damit Stiletto nach einem Schlag eines basenden Gegners aus der Gefahrenzone levitiert werden kann. Asnonsten sehr gut um Crystal Protectors und Kanonenfutter zu jagen. |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
1.4.2003 |
by Alaric thr
Wyrm |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Khumeret of Caero, Mortis Draconum, Solonavi Channeler*,
Podo |
Taktik: Khumeret: Seine Hauptaufgabe ist
das schwächen, bzw. Ausschalten der Supportfiguren. Dank seiner hohen
reichweite mir mag. Schuss dürfte dies kein Problem sein. Gegen
Hauptgegner ist er durch seinen 10er Angriffswert eher weniger geeignet,
was nicht bedeutet, dass man es nicht versuchen sollte. Mortis: Wenn der Gegner evtl. Figuren mit hoher Verteidigung besitzt, muss der Mortis mit seinem 13er Angriff ran. Hier eignet sich schwierigs Gelände wohl am besten. Bis der Mortis ein Ziel angreift, kann dieses evtl beretis vorher von Khumeret geschwächt werden. Podo: Der Podo dient zum Blockieren der sichtlinie, binder und alle sonstigen Aufgaben die ein Podo so übernehmen muss. Channeler: Er verfügt über eine hohe Reichweite und das Heilen des Kumeret dürfte bei einer 15er Verteidigung kein Problem darstellen. Die Heilung des Mortis macht eh erst sinn wenn er stark angeschlagen ist und dürfte mit einer Niedrigen Verteidigung ebenfalls heilbar sein. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 19 |
Gelände: 2*Blockierend,1*
Schwierig, 1*Wasser |
1.4.2003 |
by
Butchakillah |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Corpheus, Astrus (Level 3), Light
Cavalier* |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 22 |
Gelände: 2x
blockiered - 2x tiefes Wasser |
17.03.2003 |
by
Hexenkönig |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
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defensiv |
risiko |
fun |
Bakus, Fell Reaper**, Fell Reaper**, Elven Acolyte***,
Crystal Protector* |
Taktik: Die Armee wurde in erster Linie
dazu konzipiert mit aggresivem Vorwärtsspiel den Gegner von Anfang an
unter druck zu setzen. Hierbei ergeben sich, je nach gegenarmee, sehr
viele möglichkeiten: Der Bakus kann als erstschlagwaffe benutzt werden, um eine wichtige Figur des Gegners anzuschlagen, und die fellreaper ziehen nach um den gegner dann zu einer reaktion zu zwingen die nicht optimal für ihn ist. So kann der Bakus währenddessen weiterhin sein spielchen treiben und alles anschiessen was in der gegend verbleibt, mindestens ein fellreaper sollte da immer zur stelle sein um gleich zu binden. Wird es dann für einen der Reaper doch mal zu viel, was schnell passieren kann, steht der Elven Acolyte, am besten hinter einer niedrigen mauer, in heilreichweite, wo er durch seine tarnung gut geschützt ist. Sollte durch die Geländewahl des geners mal kein tarnendes gelände geschickt dastehen, so gibt es noch den unsichtbaren crystal protector, der entweder den acolyte decken, oder selbst aktiv nach vorne gehen kann um zu heilen. Da fellreaper recht schnell einen recht niedrigen Verteidigungswert bekommen, ist es selbst dem protector ein leichtes diese zu heilen. Eine Alternative ist es, zuerst mit den fellreapern druck auszuüben, den gegner diese vielleicht sogar anschiessen lassen wenn sie als köder ausgelegt werden, udn doch den heiler immer in sicherer reichweite haben. Die rolle des bakus wird es dann dort zuzuschlagen, wo markierte Gegner stehen, und immer wieder einzelene "pot-shots" durchzuführen. Was aber beide Taktiken gemeinsam haben: Der Bakus wird, durch die beiden Fellreaper, kaum ins kampfgeschehen involviert, und selbst wenn dies einmal der fall sein sollte, hat die armee 2 flexible heiler die man nicht so einfach bekommen kann. Schwäche: Der höchste Angriffswert ist die 11 des bakus,
was aber durch seine durchschlagskraft nicht so schlimm ist, er ignoriert
dadurch ja z.B. Panzerung. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2 hohe mauern, eine
niedrige mauer, 2x schwierig |
1.4.2003 |
by
Dandragon |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Sislith Tracker***, Shaman Og (Level 4), Maboc the Bully
(Level 4), Kamune the Mighty (Level 3) |
Taktik: kommt noch! |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 3x blockiered - 1x
tiefes Wasser |
1.4.2003 |
by
Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Wandering Mochoch, Fell Reaper***, Fell Reaper*, Nightmare
Reaper**, Mondravalis |
Taktik: ein veränderter Klassiker! Nervig für jeden Gegner... |
Variante: Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper*, Nightmare Reaper**, Mondravalis |
200 Punkte |
Armeetyp: SW |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
5.2.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |