Storm Golem , Amotep Gunner*** , Amotep Gunner*** ,
Shaman** , Grave Robber* |
Taktik: Die Armee
sollte so gespielt werden, daß der Storm Golem sofort in den Kampf geht
und diesen weit weg von dem Grave Robber läßt. Man sollte versuchen, dem
Gegner die Heiler zu zerstören. Ein Verlust des Storm Golem ist nicht so
schlimm, da man ihn wieder ausgraben kann. Der Shaman sollte zur magischen
Unterstützung hinter den Gunner bleiben Schwachpunkte: Gefangennahme Storm Golem, Verlust des Grave Robbers. |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 14 |
Gelände: 2x niedrige Mauer, 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by Luzifus
|
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Storm Golem , Wraith , Skeleton* , Grave Robber*
|
Taktik:Plaziere im hinteren Bereich des Spielfeldes das Gebüsch. Dort kannst du später deinen Grave Robber verstecken. Sollte der Gegner über Figuren mit Magischen Schuß verfügen nimm statt dessen lieber eine Hecke. Dahinter hast du schutz durch Tarnung, kannst aber mit voller Bewegung flüchten wenn die Magier zu nahe kommen. Das zweite Geländeteil sollte eine Hecke sein. Plaziere sie soweit in der Mitte wie möglich. Diese Armee lebt von dem Überraschungseffekt. Einen Gegner ein zweites mal mit der Armee zu schlagen wird schwer! In dieser Armee hast du nur 3 kampfstarke Figuren. Aber jede von ihnen ist geeignet um vom Grave Robber wiederbelebt zu werden. Das Skelett kommt mit vollen Werten zurück ins Spiel. Der Storm Golem und der Wraith sind beide noch nach 1-6 Klicks Schaden durch die Wiederbelebung einigermaßen stark. Versuche mit dem Storm Golem und dem Wraith in den ersten 30 Minuten die gegnerischen Heiler zu erledigen sowie alle Figuren mit hohen Angriffswerten zu beschädigen. Solltest du den Wraith oder Storm Golem dabei verlieren, egal...grabe sie einfach wieder aus. Setze dein Skelett als Kanonenfutter und zum Schutz des Grave Robbers ein. Sollte es sterben nicht traurig sein...gleich wieder ausgraben. Während sich der Gegner noch freut das er vielleicht den Wraith erledigt hat und dabei nur den Heiler verloren hat kannst du schon leise triumphieren. Mit dem Storm Golem und den wiederbelebten Wraith (macht immer noch 4 Klicks schaden) ist es dir ein leichtes seine geschwächte Figuren eine nach der anderen auszuschalten. Doch vergesse niemals die Zeit! Du gewinnst nicht wenn der Gegner stark geschwächt ist und du ihn in 10 Minuten komplett vernichten könntest, aber die Zeit abgelaufen ist. Behalte den Punktestand im Auge. Lass den Gegner nicht mehr Punkte machen als wie du in der verbleibenden Zeit noch aufholen kannst. Und zu guter letzt ist die ganze Taktik von dem Grave Robber abhängig. Besonders gefährlich für den Grave Robber sind die schnellen Shades, als pass gut auf. Solltest du ihn verlieren mußt du die Taktik ändern und sehr vorsichtig spielen. |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 14 |
Gelände: 2x schwieriges, 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Amazon Queen , Steam Golem* , Black Powder Boomer*** ,
Black Powder Boomer*** , Leech Medic* , Imp** ,
Imp* |
Taktik: Plaziere die Mauern so, das du direkt dahinter in Deckung gehen kannst. Dadurch erhöht sich deine Verteidigung um einen Punkt ohne das es deinen Angriff behindert. Sollte dein Gegner mit Tarnfähigkeit spielen verzichte lieber ganz auf Gelände. Bei der Aufstellung solltest du folgendes beachten. Die beiden Boomer stehen in vorderster Front nebeneinander. Direkt daneben steht der Steam Golem. Hinter den beiden Boomern steht die Amazon Queen in Basenkontakt. Hinter dem Steam Golem und dem Boomer steht die Leech Medic in Basenkontakt und mit Sichtfeld zu Boomer und Amazon Queen. Die beiden Imps sind hinter der Formation am besten aufgehoben. Diese Formation ist auf 10 Zoll Entfernung sehr tödlich. Das heißt du mußt versuchen auf diese optimale Distanz vorzurücken oder den Gegner soweit herankommen lassen. Die Boomer haben durch Leibwächter der Amazon Queen und Panzerung eine Verteidigung von 19 und sind damit sehr gut gegen Fernkampf Angriffe geschützt. Gegen starke Figuren wie Storm Golem können sie mit dem Steam Golem eine Fernkampfformation eingehen. Die Amazon Queen kann zusätzlich hinter dem Schutz der Boomer ihren Magischen Schuß einsetzen. Dieser ist ideal um gegnerische Heiler in der der 2. Reihe unschädlich zu machen. Oder feige Nightstalker aus ihrem schwierigem Gelände zu treiben. Solltest du in Gefahr geraten kann die Amazon Queen mit Flinkheit und Bewegung 10 Zoll einen Flankenangriff starten. Die beiden Imps dienen als Kanonenfutter und um feindliche Angriffe aufzuhalten. Der größte Schwachpunkt in dieser Armee ist die Amazon Queen. Sie ist sehr teuer, jedoch nach 3-4 Klicks wertlos. Deshalb sollte die Leech Medic immer in unmittelbarer Nähe der Amazon Queen sein. So kannst die Amazon Queen auch bedenkenlos antreiben. |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x niedrige
Mauer |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Magus, Wraith, Chaos Mage, Shaman**,
Podo |
Taktik: Diese Armee
ist sehr variabel und garantiert jede Menge Spaß. Der Schwerpunkt liegt
hier eindeutig bei dem Magischen Schuß des Magus und Chaos Mage. Dieser
kann aus dem Schutz der Hohen Mauern oder hinter dem Podo eingesetzt
werden. Der Shaman ist für die Heilung von Magus und Chaos Mage zuständig.
Zusätzlich kann er noch mit seiner Magischen Verstärkung die Schüße von
Magus und Chaos Mage verstärken. Der Podo dient als lebende Mauer und zur
Bildung einer Formation mit Chaos Mage und Shaman. Der Magus und die
Formation der Orks sollten meistens beieinander bleiben. Der Wraith ist
als Einzelkämpfer unterwegs. Mit ihm kannst du ständig die Flanken des
Gegners unter Druck setzen und ihm im entscheidenden Moment vieleicht in
den Rücken fallen. Nütze dazu die Nierdrigen Mauern und die Tarnung des
Wraith. Aufgrund der vielfältigen Spezialfähigkeiten deiner Figuren bist
du für beinahe jede Situation gewappnet. Scheue dich nicht Chaos Mage und Magus anzutreiben. Sie können mit ihrer niedrigen Verteidigung relativ leicht geheilt werden. Hüte dich jedoch dies beim Wraith zu tun. Aufgrund seiner Magischen Resistenz kann ihn der Shaman nicht heilen. Diese Armee ist nichts für Feiglinge. Denn aufgrund der wenigen Figuren wirst du fast immer in Zugzwang sein und du wirst öfters in die Situation kommen, daß dein Gegner in seiner Stellung sitzt und auf deinen Angriff wartet. |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x niedrige
Mauer |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Scarabet, Amazon Queen, Alessi Ost, Djakmaukar, Elite
Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice* |
Taktik: 1. Aktion Djakmaukar und die beiden Elite Suroks in Formation 5 Zoll nach vorne, 2. Aktion Scarabet an die beiden Elite Suroks ran und Schnellschuß. Entweder Feuerblitz für 3 Schaden auf jedes Ziel oder einen Schuß für 5 Schaden auf ein Ziel. 3. Aktion der Queen hinter die Elite wegen Leibwächter und späteren magischen Schuß. Alesi Ost ist mit 8 Heilung dafür da, die Überanstrengungen von Amazon Queen und/oder Scarabet wieder zu richten. Die Elite Suroks und Djakmaukar sind wegen Waffenmeister natürlich auch gute Nahkämpfer! |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by Tarjan |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Elf-at-Arms***, Elf-at-Arms***, Elf-at-Arms***,
Elf-at-Arms**, Elf-at-Arms*, Elf-at-Arms*, Rivvenguard***, Rivvenguard***,
Standard Bearer*, Standard Bearer*, Shade**, Amazon
Mancatcher** |
Taktik: Formation 1 besteht aus Standard Bearer*, RivenGuard***, Elf@Arms***x2, Elf@Arms* - Formation 2 besteht aus Standard Bearer*, RivenGuard***, Elf@Arms***, Elf@Arms**, Elf@Arms* - der Shade und die Mancatcher laufen alleine. Mit 12 Zoll Bewegungsreichweite wird einfach alles überrannt. Gegen Hierophant gibt es den Shade als Kugelfang. Die Mancatcherin kann Einheiten einfach gefangennehmen. Wer will, kann die Rivven Guards auch durch Elf@Arms ersetzen. en drei Immortal Fanatics mit einem Standard Bearer* und dem Faith Healer. Formation 2 wird gebildet aus den Rivvenguards und einem Standard Bearer*. Die zwie Mancatcher bewegen sich einzeln. |
200 Punkte |
Armeetyp: SW |
max. Fernkampfreichweite: 0 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Kikommander |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Magus, Chaos Mage, Krugg Seer, Elite Surok Apprentice***,
Elite Surok Apprentice** |
Taktik:Das ist wohlmöglich die einzige funktionsfähige Armee mit 3 Uniques. Über Magus und chaos Mage muß ich wohl keine weiteren Worte verlieren. Sollten sie einmal zum Schuss kommen, wächst kein Gras mehr. Der Seer kann entweder direkt an den Schützen stehen, um sie zu verstärken oder etwas weiter hinten, um alle Figuren im Blick zu haben und verstärktem F/L auszuweichen. Alternativ zu den beiden suroks kann man auch drei rote Utem guardsmen oder 2+ ein blauer Goblin Archer (Flinkheit!) verwenden. Schwächen: Alle Figuren bis auf den Seer sind gegen Rammen recht anfällig. Außerdem sind sie Schwärmen, vor allem KI Schwärmen recht hilflos ausgeliefert. Es ist auch nicht gerade leicht, an Grossfiguren heranzukommen. |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Kikommander |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Emerald Glade Mystery , Centaur Lieutenant*** , Centaur
Lieutenant*** , Troll Artillerist** , Amazon Mancatcher** , Goblin
Volunteer* , Podo |
Taktik: Diese Armee
ist sehr einfach zu spielen und dabei überraschend stark. Mit der
Leibwächterfähigkeit der Emerald Glade Mystery kannst du ohne Furcht
direkt auf den Gegner zu marschieren. Die Centaur Lieutenants sind durch
ihre Panzerung sogar mit einem Verteidigungswert von 21 geschützt. Mit dem
Troll Artillerist kannst du schon früh Druck auf den Gegner ausüben.
Versucht er deine Formation zu stürmen, können die Centaur Lieutenants
sofort mit Sturmangriff den Gegner bedrängen. Angeschlagene Figuren lassen
sich dann roblemlos von der Amazon Mancatcher gefangen nehmen. Die Goblins
haben das Schicksal des Kanonenfutters. Sie können gegnerische Schußlinien
blockieren oder den Angriff von Rammern blockieren.
Schwachpunkte:Vorsicht vor Glückstreffer von Figuren mit Feuer/Blitz. Sie können auf einen Centaur Lieutenant schießen und trotzdem die Emerald Glade Mystery treffen. Figuren mit Magischen Schuß können aus dem Schutz von Blockierendem Gelände direkt deine Emerald Glade Mystery beschädigen. |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 2x blockierend - 2xschwieriges
Gelände |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Magus , Faith Healer*** , Battle Queen*** , Elite Surok
Apprentice** , Elite Surok Apprentice* , Elite Surok Apprentice* ,
Imp** |
Taktik: Der
Hauptangriff dieser Armee wird mit dem Magus geführt. Aus dem Schutz des
Blockierenden Geländes kann er mit seinem Magischen Schuß die meisten
Gegner treffen. Und wenn dieser noch durch die Elite Surok verstärkt wird,
ist er kaum zu stoppen. Die Battle Queen hat die Aufgabe den Magus und den
Faith Healer zu schützen. Mit ihrem Sturmangriff kann sie jeden Angreifer
sofort attackieren. Und gegen anrückende Formationen hilft ein verstärkter
Feuer/Blitz angriff. Der Imp dient als billiges Kanonenfutter.
Schwachpunkte: Diese Armee hat nur 7 Figuren und wird deshalb oft unter Zugzwang stehen. Des weiteren hat sie mit Magus und Battle Queen nur 2 starke Figuren. Sollten diese fallen ist die Armee stark im Nachteil und hat kaum noch Siegchancen |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Krugg Seer , War Hatchedkrugg*** , War Hatchedkrugg*** ,
Amotep Gunner*** , Amotep Gunner*** , Elite Surok Apprentice** ,
Imp** |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4xschwieriges
Gelände |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Taktik: Die Gunner/Elite Surok Formation rückt vor und setzt den Gegner schon auf 12 Zoll unter Druck. Dahinter rücken der Krugg Seer und die War Hatchedkruggs nach. Die War Hatchedkruggs attackieren jeden Gegner, der versucht die Gunner im Nahkampf anzugreifen. Sollten die Gunner durch gegnerische Schützen verletzt werden, kann sie der Krugg Seer leicht heilen. Sollte man in Zugzwang sein, können erst die War Hatchedkruggs vorrücken und den Gegner im Nahkampf binden. Dann kann man seine Gunner in Stellung bringen. Da die War Hatchedkruggs sehr robust sind, kann man sie fast immer rechtzeitig zurückziehen und vom Krugg Seer heilen lassen. |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Technomancer* , Technomancer* , Technomancer* , Grave
Robber*** , Mending Priestress** , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* ,
Skeleton* , War Hatchedkrugg*** |
Taktik: Diese Armee
ist eine typische "Skelett-Schleuder" Armee. Allerdings kommt sie ganz
ohne Uniques und Schützen aus. Aufgrund der hohen Anzahl an Figuren (10)
ist fast immer der Gegner in Zugzwang. So kann man sich mit dieser Armee
im eigenen Drittel hinter Blockierendem Gelände verstecken und auf den
Gegner warten. Die Mending Priestess sollte dabei ca. 5 Zoll hinter der
Reihe der Technomancer/Grave Robber stehen, damit sie alle entscheidenden
Figuren im Blickwinkel hat und alle geheilt werden können. Rückt dann der
Gegner an, wird er solange mit Skeletten bombardiert bis er komplett
vernichtet ist. Der War Hatchedkrugg ist in dieser Armee der Joker. Mit
Rammen kann er die Technomancer/Grave Robber/Mending Priestress beschützen
und im Notfall mitten in die Schlacht levitiert werden. Schwachpunkte: Einer der größten Gefahren für diese Armee sind Gegner, die über einen Magischen Schuß verfügen. Diese können aus sicherer Distanz deine wichtigen Technomancer/Mending Priestress schädigen. Ein weiterer Schwachpunkt ist der Zeitfaktor. Durch das ständige wiederbeleben der Skelette hat der Gegner meist viel mehr Siegpunkte. Um dann noch zu gewinnen muß der Gegner in nur 50 Minuten komplett vernichtet werden. |
200 Punkte |
Armeetyp: LV |
max. Fernkampfreichweite: 6 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Lich , Magus , Elite Surok Apprentice* , Elite Surok
Apprentice* , Podo |
Taktik: Diese Armee ist sehr stark gegen Armeen mit wenig Figuren. Dem kombiniertem Dauerfeuer von Lich und Magus kann kaum eine Figur widerstehen. Die beiden Suroks bilden mit dem Magus eine Formation. Dazu können sie seinen Magischen Schuß verstärken und im Notfall auf den Gegner levitiert werden. Der Podo dient als Kanonenfutter. |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Chaos Mage , Shaman* , Shaman* , Clurch Piper* , Tribal
Brute*** , Tribal Brute*** , Shade* , Shade* ,
Shade* |
Taktik: Der Chaos Mage
setzt den Gegner mit seinem Magischen Schuß unter Druck. Hinter dem
Blockierenden Gelände kann er nur von Figuren mit Magischen Schuß
getroffen werden. Dies ist aber nicht sonderlich tragisch. Die beiden
Shamanen verstärken nicht nur den Chaos Mage, sie können ihn auch immer
wieder heilen. Die Formation mit den Tribal Brutes und dem Clurch Piper
sollte hinter dem Chaos Mage bleiben. Rückt der Gegner vor, um den
gefährlichen Chaos Mage anzugreifen, attackieren die Tribal Brutes den
Gegner. Sie müssen sofort in Basekontakt kommen. Die Shades sind das
Kanonenfutter. Die Gegner, die nicht sofort von den Tribal Brutes
angegriffen werden können, müssen von den Shades gebunden werden.
Schwachpunkte: Die Tribal Brutes sind anfällig gegen gegnerische Schützen. Es sollte auf jedenfall vermieden werden, daß der Gegner eine Gelegenheit zum Schuß auf die Tribal Brutes bekommt. |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Scarabet, Emerald Glade Mystery, Technomancer*, Amotep
Gunner***, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok
Apprentice* |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 4x tiefes Wasser |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Scorpem Gunner***, Scorpem Gunner***, Amotep Gunner***,
Amotep Gunner***, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*, Faith
Healer*** |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Magus Draconum, Magus, Podo, Elite Surok Apprentice*,
Elite Surok Apprentice* |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Emerald Glade Mystery , Scarabet, Anunub, Amotep
Gunner***, Elite Surok Apprentice* |
Taktik: Die Formation
wird folgendermaßen aufgestellt: Die Emerald Glade Mystery bewegt sich
quer vorwärts, davor stehen Anunub (links), Gunner*** (Mitte) und Surok
(rechts), somit ist der Gunner 2-fach verstärkt. Alle 3 Atlanter haben ein
19er Schild. Der Scarbet läuft einzeln. Man kann mit dem Scarabet dann
einen Schnellschuß quer vor die Atlanter-Formation machen und hat
ebenfalls 2fache Verstärkung oder man geht seitlich hin (hintere Basis an
der Mytery und seitlich an der mag. Verstärkung) und hat einfache
Verstärkung mit 21er Schutzschild Schwachpunkte: Wenig Figuren, Feuer/Blitz-Treffer, mag. Geschosse |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Zombie Baron, Mortis Draconum, Skeleton*,
Skeleton* |
Taktik: Mit dem Zombie Baron auf alles schießen, was kommt - geht einer in den Nahkampf diesen mit dem Rücken zum Mortis levitieren und wegputzen! Die Skelette dienen als Schutz vor einem massiven Nahkampfangriff. |
200 Punkte |
Armeetyp:CS |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Gate Lord, Anunub, Elite Surok Apprentice**, Elite Surok
Apprentice* |
Taktik: den Gegner nicht an den Support herankommen lassen und mit dem Gate Lord gegen Ende reinlevitieren um innerhalb von 3-4 Runden die halbe Armee des Gegners zu vernichten! Vorteil: dem Gate Lord macht Rammen/Gift/Stangenwaffe/magische Rache alles nichts aus, wenn man versucht ihn mit mehreren Figuren zu kriegen sind nacher alle platt (Rundumschlag), und er hat ewig einen brutalen Angrifswert. es ist kein Heiler in der Armee, weil wenn man die kurz- vor ende Taktik anwendet sowieso keine Zeit zum heilen hat. |
200 Punkte |
Armeetyp: LV |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Magus , Wraith , Amotep Gunner*** , Amotep Gunner*** ,
Shaman* , Shaman* |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges
Gelände |
15.12.2002 |
by Wrama |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Wraith , Nightstalker*** , Nightstalker*** ,
Nightstalker*** , Nightstalker*** , Barber
Surgeon*** |
Taktik: Armee mit großer Durchschlagskraft, die auch allen Uniques gefährlich wird. Die Nightstalker haben einfach mit ihrer 10er Reichweite und 12er Angriffswert einfach eine große Durchschlagskraft und sind ebenfalls recht leicht zu heilen. Auch der Wraith ist durch die Nahheilung heilbar. Wer die Tarnung gut ausnutzt ist schwer zu schlagen! Schwachpunkte: Schutz des Heilers ist wichtig! |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 2x schwieriges
Gelände |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Magus , Faith Healer*** , Elite Surok* , Elite Surok
Apprentice* , Elite Surok Apprentice* , Elite Surok Apprentice* , Elite
Surok Apprentice* , Utem Guardsman*** , Goblin
Volunteer** |
Taktik: Diese Armee verläßt sich einzig und allein auf den 5-fach verstärkten Magischen Schuß des Magus. Diesen Treffer kann kaum eine Figur überleben. Das ist gleichzeitig seine größte Stärke und auch seine größte Schwäche. Sollte es dem Magus auf diese weise nicht gelingen die Schlüsselfiguren des Gegners auszuschalten, wird er einfach früher oder später überrannt. |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Emerald Glade Mystery , Black Powder Boomer*** , Black
Powder Boomer*** , Block Powder Boomer*** , War Hatched Krugg*** , Amazon
Mancatcher** , Imp** |
Taktik: Die Taktik
dieser Armee beruht in der Hauptsache auf einem unglaublichen
Verteidigungswert von 21 gegen Fernkampf. Dieser kommt durch die
Leibwächterfähigkeit der Emerald Glade Mystery von 19 und der Panzerung
(+2) der Boomer zustande. Die Emerald Glade Mystery rückt so weit vor, daß
die Boomer sich in einer Reihe davor in Basekontakt stellen können. So
kannst du in aller Ruhe auf den Gegner vorrücken, bis der Gegner in
Reichweite deiner Black Powder Boomer steht. Von dort aus kannst du dann
in aller Ruhe auf den Gegner feuern. Gegen Gegner mit hohen
Verteidigungswerten kannst du eine Fernkampfformation bilden. Der War Hatched Krugg erfüllt in dieser Armee 2 Funktionen. Er wird am besten ein wenig hinter der Emerald Glade Mystery gehalten. Sollte es eine Gegnerische Figur an deinen Boomern vorbei bis zur Emerald Glade Mystery schaffen, kann der War Hatched Krugg diese sofort mit Rammen attackieren. Sollte dein Gegner über Rammer/Magischen Schuß verfügen, muß der War Hatched Krugg offensiv diese Gegner attackieren, um ihnen diese gefährlichen Spezialfähigkeiten zu rauben. Die Amazon Mancatcher ist optimal um angeschlagene Gegner gefangen zu nehmen. Schwachpunkte: Gefährlich für diese Armee sind vor allem Figuren mit Feuer/Blitz. Ein Glückstreffer könnte deine Emerald Glady Mystery entscheidend schwächen. Genauso gefährlich sind Figuren mit Magischen Schuß. Sie können durch deine schützenden Boomer hindurch direkt auf die Emerald Glade Mytery schießen. Zu guter letzt sind auch Figuren mit Rammen nicht zu unterschätzen. Sie könne aus großen Entfernungen in Basekontakt ziehen und dich unabhängig von deinem hohen Verteidigungswert schädigen. |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite:15 |
Gelände: 2x blockierend - 2x niedrige
Mauern |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Wraith, Elf-at-arms***, Elf-at-arms***, Elf-at-arms***,
Rivvenguard***, Standard Bearer*, Shade**, Shade*, Shade*,
Shade* |
200 Punkte |
Armeetyp: SW |
max. Fernkampfreichweite: 8 |
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges
Gelände |
15.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Scarabet, Dwarven Ram*, Dwarven Ram**, Nightmare Reaper**,
Faith Healer*** |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Dandrgoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Solonavi Striker, Elf-at-arms***, Elf-at-arms***, Infantry
Captain***, Faith Healer*** |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 14 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by Newbie |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Solonavi Destroyer, Faith Healer***, Dwarven Ram**, Fell
Reaper*** |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Thunder Golem, Anunub, Scorpem Gunner***, Faith Healer***,
Imp* |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 4x tiefes Wasser |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Wraith, Fell Reaper**, Fell Reaper**, Nightmare Reaper**,
Faith Healer*** |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 8 |
Gelände: 2x blockierend - 2x niedrige
Mauer |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Thunder Golem, Magus, Faith Healer***,
Shade** |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 14 |
Gelände: 4x tiefes Wasser |
15.12.2002 |
by Hoher
Ritter |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Battle Queen***, Magestone Lord***, Amotep Gunner***,
Elite Surok Apprentice**, Utem Guardsman***, Dwarven Ram*, Faith
Healer*** |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Pyre Spirit, Fell Reaper***, Standard Bearer*,
Elf-at-arms***, Elf-at-arms***, Elf-at-arms*** |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 0 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Knights Immortal Charger, Techun,
Podo |
Taktik: Irgenwann dem Gegner mehr als 3 Punkte mit dem Techun weghauen. Bei geschickten Spiel sind weder Streitwagen noch Techun in 50min vom Feld zu schlagen |
200 Punkte |
Armeetyp: MDF |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges
Gelände |
15.12.2002 |
by
Lim-Dul |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Scarabet, Amotep Gunner***, Fell Reaper***, Dwarven Ram**,
Morg Bloodspiller (Lv. 1) |
Variante: 1. Scarabet, Fell Reaper***, Dwarfen Ram**, Amazon
Mancatcher*, Morg Bloodspiller (Level 2) |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Wyvern, Battle Queen***, Magestone Lord*, Fell Reaper***,
Wandering Mochoch |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges
Gelände |
15.12.2002 |
by
Goosman |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Chaos Mage, Wyvern, Wraith, Light Cavalier*, Faith
Healer*** |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges
Gelände |
15.12.2002 |
by Kmot |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Autumn (Level 1), Sham-Rim (Level 5), Steam Golem*, Black
Powder Boomer***, Dwarfen Ram* |
Taktik: Diese Armee
ist dank des 12er Gewaltmarsches der Sham-Rim sehr Mobil. Durch diese hohe
Bewegung sollte es dir gelingen, deine Schützen in Reichweite zu bringen,
ohne im Sichtwinkel des Gegners zu stehen. Von dieser Stellung aus kannst
du wahlweise deine Schützen, die Ramme oder Sham-Rim zum Einsatz bringen.
Die Levitation der Autumn gibt zusätzlich die Möglichkeit, Sham-Rim oder
den Steam Golem mitten zwischen die Gegner zu levitieren.
Schwachpunkte: Diese Armee ist stark, solange die Formation nicht aufgebrochen wird. Auch antreiben ist gefährlich. Sham-Rim und Autumn haben nur auf dem 1. Slot die Fähigkeiten Gewaltmarsch, Heilung und Levitation. |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Techun, Dwarfen Ram*, Dwarfen Ram*, Autumn (Level
1) |
Taktik: Diese Armee
ist sehr mobil und arbeitet in der Anfangsphase der Schlacht hauptsächlich
mit Rammen und Abschütteln...und wieder zurück zum Heiler. Sollte sich die
Gelegenheit ergeben, wird der Techun von der Autumn in eine günstige
Schußposition levitiert. Dort kann er dann ohne angetrieben zu werden den
Schlachtentscheidenden Treffer anbringen. Schwachpunkte: Diese Armee lebt davon, das daß lösen vom Gegner gelingt. Sollte dies in einer entscheidenden Situation mißlingen ist die Schlacht verloren. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Corpheus, Astrus (Level 1), Scorpem
Gunner*** |
Taktik: Eine sehr
schnelle und mobile Guerillia Armee. Aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten
kann sich jede Figur sehr leicht aus dem Nahkampf lösen und ermöglicht so
einer der anderen Figuren einen Schuß auf den Angreifer. Der Corpheus
sollte dank seines Schnellschuß über 10 Zoll immer den Erstschlag haben.
Wenn möglich sollte der 3-fach Feuer/Blitz eingesetzt werden. Das Ziel mit
solch einer Armee ist nicht die Vernichtung des Gegners sondern ein
Taktischer Sieg durch Punktevorsprung. Schwachpunkte: Diese Armee ist anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Abschütteln und Gift. Der Heiler verliert nach einem Klick schaden seine Heilfähigkeit. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 22 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Amazon Draconum, Autumn (Level 2), War Hatched Krugg***,
Elven Acolyte* |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Draconum Guardian, Elf At Arms***, Elf At Arms***, Elf At
Arms***, Standard Bearer*, Elven Acolyte** |
Taktik: Dies ist eine
reine Nahkampf Armee. Die Elf At Arms sind billige Nahkämpfer mit hohen
Angriffswerten. Durch den 19er Leibwächter des Draconum Guardian sind
jedoch kaum zu verletzen. Und sollte es dem Gegner einmal gelingen einer
der Figuren zu schädigen, können sie vom Elven Acolyth aus sicherer
Entferung wieder geheilt werden. Schwachpunkte:Diese Armee ist durch Rammen, Gift und Abschütteln stark gefährdet. Diese Taktiken ignorieren den hohen Verteidigungswert und können davon unabhängig Schaden verursachen. |
200 Punkte |
Armeetyp: SW |
max. Fernkampfreichweite: 8 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Draconum Guardian, High Elf General, Elf At Arms**,
Standard Bearer** |
Taktik:Diese Armee ist
eine schnelle, brutale Nahkampf Armee. Mit ihrer 12er Bewegung durch den
Gewaltmarsch des Standard Bearer können sie mit fast jedem Gegner
innerhalb einer Aktion in Nahkampfkonktakt gehen. Durch den 19er
Leibwächter des Draconum Guardians sind kaum Figuren des Gegners in der
Lage einen Treffer gegen eine dieser Figuren zu erzielen. Der High Elf
General gar hat gegen Fernkampf eine Verteidigung von 21!!!
Schwachpunkte:Diese Armee ist durch Rammen, Gift und Abschütteln stark gefährdet. Diese Taktiken ignorieren den hohen Verteidigungswert und können davon unabhängig Schaden verursachen. Außerdem sollte in dieser Armee das antreiben vermieden werden. Dadurch kann der hohe Verteidigungswert sehr schnell abbauen und es ist kein Heiler da, der angeschlagene Figuren heilen könnte! |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 0 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Magestone Draconum, Anunub, Elite Surok Apprentice*, War
Hatched Krugg**, Shaman** |
Taktik: Diese Armee
ist sehr stark gegen gegnerische Formationen. Der Magestone Draconum kann
um bis zu 3 Punkte magisch verstärkt werden. Dieses kann in Verbindung mit
dem 3-fach Schuß ein Spiel entscheiden. Der Anunub kann ebenfalls 3-fach
verstärkt werden. Mit dem Shamanen im Rücken kann er sich sogar mit einem
Magus auf ein Duell einlassen. Sollte der Gegner versuchen den Magestone
Draconum im Nahkampf zu attackieren, kann der War Hatched Krugg jeden
Angreifer schwer anschlagen. Schwachpunkte:Armeen mit wenigen, starken Einzelfiguren können diese Armee in Schwierigkeiten bringen. Ebenso Armeen mit starken, zähen Nahkämpfern. |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x tiefes Wasser |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Orc Slaver, Ironclad***, Ironclad***, Clurch Piper*, Fell
Reaper***, Crystal Protector*** |
Taktik: Diese Armee
zeigt, wie stark die Orkischen Nahkämpfer sind. Durch den Clurchpiper
bekommt die Orkslaver/Ironclad Formation eine Bewegung von 10 Zoll. Bei
geschickter Ausnutzung des Blockierenden Geländes sollte sie keine
Probleme haben, mit dem Gegner in Nahkampf zu kommen. Der Im Idealfall
attackieren die Orks als erstes die schwächeren Figuren (zb. Heiler) des
Gegners, damit er mit seinen anderen Figuren erst mal an die Orks
heranziehen muß. Gefahren für die Orks durch Sturmangreifer kann der Fell
Reaper verhindern, indem er diese bindet. Sollte es nötig sein, kann die
Crystal Protector angeschlagene Figuren wieder heilen.
Schwachpunkte:Armeen mit Schützen, die über Reichweiten von 12 bis 14 Zoll verfügen, können dieser Armee sehr zusetzen. Ebenfalls Armeen mit Magischen Schuß. Für die Orks ist es wichtig, ohne vorherigen Treffer mit dem Gegner in Nahkampfkontakt zu gelangen. |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 0 |
Gelände: 4x blockierend - |
15.12.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Amazon Draconum, Scarabet, Crystal Protector*, Crystal
Protector*, Crystal Protector* |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Khumeret of Caero, Centaur Champion, Troll Gunner**,
Autumn (Level 2) |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 19 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Bakus, Scarabet, Battle Queen*, Autumn (Level
2) |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
15.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Bakus, Khumeret of Caero, Podo, Autumn (Level
1) |
Taktik: Der Podo kann als Kanonenfutter nach
Vorne levitiert werden um eine Sichtlinie abzudecken o.ä., oder auch
einfach bei Autumn bleiben um einen Sturmangreifer zu binden bevor er
diese chargen kann. Khumeret und Bakus übernehmen je eine Flanke, oder
können auch als Jojo eingesetzt werden. den Bakus Offensive benutzen um
ihn danach zum Heiler zu bewegen während Khumeret ihm Deckung gibt ist
eine weitere Variante. Diese Armee ist gut geeignet gegen Striker, Amazon Draconum und alles was sonst im Moment so gespielt wird. |
Variante: Bakus - Khumeret of Caero - Podo - Elven Acolyte*** |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: J, J, Q,
M |
15.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell
Reaper*, Morg Bloospiller (Level 1) |
Varianten: 1. Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***,
Fell Reaper***, Shaman*** Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, War Hatchedkrugg***, Hellkate Hookjaw |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 8 |
Gelände: J, J, Q,
M |
10.06.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Wraith, Faith Healer***, Dwarven Ram*, Dwarven Ram*,
Dwarven Ram* |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 2x tiefes Wasser 2x blockierend |
10.06.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
|
Snake, Bakus, Centaur
Medic** |
Taktik: typische GA-Taktik |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
20.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Therenody, Amazon Draconum, Chrystal
Protector*** |
Taktik: typische GA-Taktik |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
20.12.2002 |
by Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Thunder Golem, Autumn (Level 2), Fell Reaper*, Fell
Reaper* |
Taktik: Thunder golem ruhig Offensive einsetzen, da er sehr viel einstecken kann. Reaper benutzen um eventuelle Störenfriede rechtzeitig zu binden. autumn levitiert notfalls einen reaper oder den TG um ihn unmarkiert in position zu bringen, und dann 2 runden später selbst mit ihren 10 bewegung hinterherzulaufen und ihn zu heilen, die reaper bieten genügend Deckung und schinden Zeit hierfür. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 14 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
21.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
Bakus, Pyre Spirit, Elven Acolyte**,
Imp* |
Taktik: Der Bakus ist die Hauptwaffe, mit
der man den Gegner unter druck setzt. Der Pyre spirit zieht In etwas Abstand nach um eventuelle Harasser die den Bakus stören wollen auf korn zu nehmen, auch kann er im alleingang grössere Figuren aufs korn nehmen, durch seine Stangenwaffe können rammer und sturmangreifer ihm nichts anhaben. Der Acolyt heilt dann aus der letzten reihe, der Imp übernimmt die üblichen aufgaben als Futter oder Harasser, sichtlinienblocker usw. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
21.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Snake, Marrow, Phooka, Horned Hachettkrugg, Elven
Acolyte** |
Taktik: Die phooka ist schutzwall und verstärkung von Snake, der Krugg dient als leibwächter für den rücken und die flanken der schlange. Marrow bietet die dringend benötigte 3. aktion um eine freie schusslinie des gegners zu blockieren, der heiler rückt einzeln hinter der dreier formation aus Snake, Phooka und Krugg nach. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 14 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
21.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Dwarven Stomper, Thunder Golem, Leech Medic **
|
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
21.12.2002 |
by Kaziganthi De
Orilg |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Chaos Mage, Amazon Mancatcher*, Amazon Mancatcher**,
Centaur Champion, Throttle Worm**, Autumn (Level
2) |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 4x blockiered |
17.03.2003 |
by
Damokles |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Bakus, Therenody, Mondravalis,
Podo |
Taktik: Bakus und Therenody aggieren offensiv, immer mit der Heiloption über die 12er Reichweite von der Mondravalis. Diese steht mit genügend Abstand im Rücken der Beiden. Der Podo kann gegebenenfalls die Heierin durch "Binden" oder "in den Weg stellen" schützen. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes
Wasser |
17.03.2003 |
by Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Solonavi Striker, Avante Reaver (Level 4),
Mondravalis |
Taktik: Solonavi Striker und Avante Reaver aggieren offensiv, immer mit der Heiloption über die 12er Reichweite von der Mondravalis. Diese steht mit genügend Abstand im Rücken der Beiden. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes
Wasser |
17.03.2003 |
by Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Snake, Ram Warrior***, Ram Warrior**, Ram Warrior**, Ram
Warrior*, Scarabet |
Taktik: Snake läuft mit den ganzen Rammern auf den Gegner zu, der Schnellschütze sichert ab! |
200 Punkte |
Armeetyp: |
max. Fernkampfreichweite: 15 |
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes
Wasser |
17.03.2003 |
by Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Solonavi Striker, Ram Warrior*, Black Dirge, Autumn (Level
1), Crystal Protector** |
Taktik: |
Variante: Solonavi Striker, Autumn (Level 1), Ram Warrior*, Crystal Protector**, Heavy Cavalier* |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
5.2.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Khumeret Of Caero, Scarabet, Ram Warrior***, Crystal
Protector**, Autumn (Level 1) |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 19 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
5.2.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Amazon Draconum, Warpath, Ram Warrior*, Elven Acolyte*,
Autumn (Level 1) |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
5.2.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Bakus, Fell Reaper*, Elven Acolyte*, Black Dirge, Autumn
(Level 1) |
Taktik: |
Varianten: Bakus, Fell Reaper***, Elven Acolyte**, Autumn (Level
2), Ram Warrior** |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
5.2.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Bakus, Therenody, Morg Bloodspiller (Level 1),
Imp* |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
5.2.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Bakus, Troll Gunner***, Ram Warrior**, Crystal Protector*,
Morg Bloodspiller (Level 1) |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
5.2.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Clurch Piper*, Tribal Brute***, Tribal Brute**,
Ironclad***, Ironclad**, Shade***, Fell Reaper** |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: SW |
max. Fernkampfreichweite: 0 |
Gelände: 4x blockiered
|
1.4.2003 |
by
Dandragoon |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Therenody, Horned Hatchedkrugg***, Dwarfen Ram*, Elven
Acolyte***, Shade** |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
schwierig |
1.4.2003 |
by
Dandragoon |
offensiv |
v |
flexibel |
turniertauglich |
||
defensiv |
risiko |
fun |
Fell Reaper*, Fell Reaper*, Fell Reaper*, Aycorn Trueshot,
Shaman*** |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
1.4.2003 |
by
Dandragoon |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Khumeret of Caero, Horned Hatchedkrugg***, Horned
Hatchedkrugg***, Elven Acolyte*** |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 19 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
schwierig |
1.4.2003 |
by
Dandragoon |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Amazon Draconum, Horned Hatchedkrugg***, Magestone Lord**,
Elven Acolyte* |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
schwierig |
1.4.2003 |
by
Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Amazon Draconum, Chaos Mage, Barber-Surgeon***,
Shaman*** |
Taktik: |
Variante: |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
1.4.2003 |
by
Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Amazon Draconum, Fell Reaper**, Fell Reaper*, Elven
Acolyte* |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
1.4.2003 |
by
Dandragoon |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Corpheus, Sislith Tracker***, Elven
Acolyte** |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
1.4.2003 |
by
Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Therenody, Fell Reaper***, Dwarfen Ram**,
Mondravalis |
Varainte: Therenody, Fell Reaper**, Black Dirge, Mondravalis, Crystal Protector** |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
schwierig |
19.4.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Wraith, Centaur Champion, Black Dirge, Marrow, Crystal
Protector*** |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
schwierig |
19.4.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Wandering Mochoch, Khumeret of Caero, Magestone Lord***,
Mondravalis |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 19 |
Gelände: 4x blockiered
|
19.4.2003 |
by
Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Wandering Mochoch, Khumeret of Caero, Solonavi Channeler*,
Nightmare Reaper** |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 19 |
Gelände: 4x blockiered
|
19.4.2003 |
by
Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Amazon Draconum, Magus, Imp**, Crystal
Protector** |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
schwierig |
19.4.2003 |
by
Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Vampiric Draconum, Shadow **,
Magestone Lord ***, Magestone Lord **, Crystal Protector
* |
Taktik: Die Armee
ist vor allem gegen die häufig auftretenden Schützen stark (Striker etc.).
3 Figuren sind unsichtbar und können die beiden nicht Unsichtbaren
schützen...Die gesammte Armee rückt
vor, was dem Vampiric ermöglicht Druck auf den Gegner auszuüben, welcher
wohl keinen Basenkontakt mit dem Vampiric eingehen
will.Die MS Lords halten sich
hinter den Unsichtbaren, werden von diesen gedeckt Nachteile: |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 4x hohe
Mauer |
24.12.2002 |
by
CaerSidis |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Stonethrower (heavy), Fell Reaper ***,
Fell Reaper *** |
200 Punkte |
Armeetyp: MDF |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: J, J, Q, M |
15.12.2002 |
by Kaziganthi De
Orilg |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Snake, Chaos Mage, Snurga
Longstrike, Shaman**, Shaman* |
Taktik: Eine komplette Formation, die den 12er Gewaltmarsch ausnutzt. Hinten am Snake befinden sich die beiden Shamanen (6er Schaden von Snake durch mag. Verstärkung), seitlich befinden sich die beiden anderen Fernschützen mit jeweils einer Verstärkung. Alle Figuren können sofort geheilt werden! Schwächen: wehe ein Feuer/Blitz kommt durch! |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 14 |
Gelände: 4x blockierend
|
20.12.2002 |
by
Argos |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Mondravalis, Chaos Mage, Wandering
Mochoch, Light Cavalier **, Amazon Mancatcher***, Amazon
Mancatcher** |
Info: Eine Armee für die man Fingerspitzengefühl braucht ! ! Erste mit der Schwäche ohne sofortigen Levitierer, was gerade zur Zeit sehr schwer ist bei den Schnellschützen die umher irren ! Ausserdem sind 2 Mancatcherinnen entweder der Killer oder können auch der Verlierer sein. |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x
blockierend |
31.12.2002 |
by
PapsT |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
|
|
Autuum (Level 2), Chaos Mage, Throttle
Worms**, Detonating Zombie**, Amazon Mancatcher**, Boronx
|
Taktik: Die richtige Dosierung bzw. der Zeitpunkt wann der Detonating Zombie und wann der Throttle Worm eingreifen schwierig. Extrem wichtig auch das Druck machen mit welcher Figur von wo auf was. Der Killer ist aber immer und wirklich wenn dann immer der Detonating Zombie oder der Throttle gewesen!! Die Mancatcher gibt ihr übriges dazu entweder als Garant für nette Manöver oder um einfach ähnlich Boronx nur Zeit zu gewinnen und sinnvoll kleine Stiche zu setzen! ! (Text PapsT) |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 4x
blockierend |
31.12.2002 |
by
Crusader |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Bakus, Pyre Spirit, Elven Acolyte**,
Imp* |
Taktik: Der Bakus ist
die Hauptwaffe, mit der man den Gegner unter Druck setzt. Der Pyre spirit
zieht. In etwas Abstand nach um eventuelle Harasser die den Bakus stören wollen auf Korn zu nehmen, auch kann er im Alleingang grössere Figuren aufs Korn nehmen, durch seine Stangenwaffe können Rammer und Sturmangreifer ihm nichts anhaben. Der Acolyt heilt dann aus der letzten reihe, der Imp übernimmt die üblichen aufgaben als Futter oder Harasser, Sichtlinienblocker usw. |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockierend - 2x
tiefes Wasser |
21.12.2002 |
by
Dandragoon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Centaur Champion, Corrupted Priest*,
Troll Artillerist**, Troll Artillerist**, Throttle Worms*
|
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x
tiefes Wasser |
21.12.2002 |
by
Simikolon |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Troll Chieftain, Splinter, Thorn
Maiden, Crystal Sprite*, Shadow**, Podo, Goblin Volunteer*
|
Hintergrund: Offensichtlich eine
Funarmee. Es ist eine Themenarmee, inspiriert vom Herrn der Ringe. Ich
habe mir den Troll Chieftain einmal genauer angeschaut. Das ist überhaupt
kein Troll, sondern ein Ent! Da Baumbart selber gesagt hat, dass die
Trolle den Ents nachempfunden wurden, kann man das sehr leicht
verwechseln. Ihr werdet euch fragen wieso ein Ent Äxte in der Hand hat.
Das ist ganz einfach - die hat er mitsamt den Armen zwei Orks entrissen.
Splinter und die Thorn Maiden sind natürlich Huorns, die von Baumbart
angeführt werden. Crystal Sprite ist natürlich ein Enttrunk, der von Coca
Cola vertrieben wird (-: Er ist unsichtbar, weil er in Baumbarts Tasche
steckt. Taktik: Die Hauptformation sind
die "Bäume". Hat der Gegner eine Fernkampfarmee, wird der Enttrunk
mitgenommen, bei Sturmangreifern bleibt er zu Hause. Soweit möglich,
versucht euren Truppen die 18er Verteidigung von Splinter zu geben. Das
Ziel der Armee ist es, den dicksten Gegner in einen 1:1 Nahkampf mit dem
Ent zu verwickeln - er wird soetwas immer gewinnen. Das ist durchaus
möglich, da der Giftschaden der Huorns den Gegner daran hindert mit 2
Aktionen auf Baumbart einzuwirken ohne sich ernsthaft zu verletzen -
bewegt also die Thorn Maiden an eine zweite wichtige Einheit ran, z.B.
einen Heiler oder aber an den Rücken des Hauptgegners. Sollte sich der
Gegner der der Formation zu sehr nähern oder versuchen mit Äxten oder
Rammen zu verletzen, gerät er zwangsläufig in den Bereich seiner Schatten.
Diesen Schatten kann man dann mit einem leichten Lösungswurf lüften und
der Ent und der Huorn sollten dann eigentlich genügend weit sehen können
um eine Fernkampfaktion zu starten. Der Schatten kann derweile einen
heilenden Trunk zu sich nehmen. |
Variante: Troll Chieftain, Splinter, Thorn Maiden, Crystal Sprite*,Shadow***, Podo |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 6 |
Gelände: 4 hohe
Mauern |
24.12.2002 |
by Ki
Kommander |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Magestone Draconum, Amotep Gunner***,
Elite Surok Apprentice**, Shadow***,
Shadow* |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x
tiefes Wasser |
21.12.2002 |
by
Torak |
Taktik: Die Taktik ist denkbar einfach.
Eine starke Fernkampf Formation (4 Ziele Feuerblitz, der Drache ist einmal
verstärkt, der Gunner zweimal) und 2 mobile, unsichtbare Sturmangreifer.
|
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Mortis Draconum, Therenody, Astrus
(Level 3), Podo |
Variante: Mortis Draconum, Chaos Mage, Morg Bloodspiller lvl 2, Volunteer **, Shaman*** |
Taktik: Die Taktik dieser Armee
ändert sich ständig, je anch dem was der Gegner spielt und macht. Deswegen
eine Einzelbeschreibung. Therenody: Seine Vorteile liegen in der Schnelligkeit und der
Möglichkeit den Gegner auszumanövrieren. Charge und 12 Reichweite sind da
sehr nützlich. Auch die Schockwelle sollte man immer beachten, da es schon
recht hilfreich ist wenn man neben der gegnerischen Heiler/Levi/Levi
Formation steht und jedem einen Klick reinwürgt. Das ist insbesondere sehr
schön da der Gegner die Schockwelle schnell übersieht. Seien Zähigkeit
macht ihn immun gegen Ramme und Gift und Abschütteln, was beim Binden von
gegnerischer Kavallerie hilft. Allerdings sollte man ihn nur nutzen um
einige fatale Treffer in den Gegnerischen Reihen zu verursachen, jedoch
nicht um komplett aufzuräumen. Kleine Kämpfer können ihn schnell
einkreisen und zerlegen und auch ein Dicker Klops ala Golem tut Therenody
weh. 75 Punkte sind zwar als Harrasser gewagt aber erfüllen ihren Zweck
sehr gut man muss nur ein wenig mehr aufpassen. Astrus: Ein Heiler, was
gibt es da noch zu sagen? Der Sinn liegt im Fliegen, was Mobilität und
losreißen auf 2 oder mehr bedeutet. Zähigkeit gegen Rammen und
Abschüttelschaden. Hoher Angriff und 3 Schaden zum erfolgreichen Heilen
mit dem normalen Schadenswert. 10 Reichweite um auch mal offensiv
vorzugehen. Mortis: Dicker Klops, kann viel ab, hält Therenody die
Schwärmer vom Leib und kann es mit Figuren mit hoher Verteidigung
aufnehmen wo Therenody eine 8 oder 9 benötigt (Striker, Stomper, Thunder
Golem, usw.) Zähigkeit, Langlebigkeit und 5 Schaden sind da seine
Hauptattribute. Der Überraschungsangriff ist sehr brauchbar gegen besagt
dicke Klopse und Kavallerie, sollte jedoch nciht als Hauptwaffe eingesetzt
werden, da der Gegner das leicht umgehen kann. Man sollte immer beachten:
5 Schaden reichen auch um Figuren zu "entschärfen" oder gar zu töten.
Podo: 3 Punkte, passte gerade noch rein, ist für alles da wofür er sich
nutzen lässt. Mobiles Hindernis, Bindemittel, Gefangennahme (Selbst ein
Versuch kann den Gegner nervös machen und zu einem Fehler verleiten).
Gelände: Wasser um Therenody`s Reichweite zu nutzen und im Falle von
Gegnerischen Schützen mit mehr Feuerkraft einfach alles zubauen dass Morti
rankommt und Therenody seinen Sturmangriff gut nutzen kann. |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x blockierend - 2x
tiefes Wasser |
21.12.2002 |
by Alaric the
Wyrm |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Grave Robber*, Skeleton*, Skeleton*, Skeleton*, Skeleton*,
Stalking Skeleton**, Stalking Skeleton***, Stalking Skeleton***, Marrow,
Hambulandroika |
Taktik: Vorne laufen die Stalking Skeletons
und Marrow diese decken die dahinter laufende Formation 4xSkeletons und
Hambu., Ganz am Ende läuft der Grave Robber dieser ist dazu da um die
Stalking Skeletons, Marrow und Skeletons wieder rein zu holen .In einem
Zug kann man alle Figuren bewegen !Eine Armee um den Gegner unter Druck zu
setzen. Stärken:Schwarmarmee man überrennt den Gegner,12 Zoll schnelle Skelette. Schwächen: Gift,Rammen,Abschüttelschaden |
200 Punkte |
Armeetyp: SW |
max. Fernkampfreichweite: 0 |
Gelände: 4x blockierend |
17.03.2003 |
by Jan
Znanewitz |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Battle Queen ***, Battle Queen ***, Troll Artillerist ***,
Amazon Mancatcher *, Morg Bloodspiller (Level 1), Crystal Protector
*** |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x
blockiered - 2x tiefes Wasser |
17.03.2003 |
by
Goosman |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Fell Reaper***, Anunub, Thorn Maiden***, Utem
Guardsman***, Utem Guardsman***, Amotep Gunner***, Imp**, Autumn (Level
2) |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x
blockiered - 2x tiefes Wasser |
17.03.2003 |
by Lord
Zoomo |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Khumeret of Caero, War Hatchet Krugg ***, Light Cavalier
**, Autumn (Level 3) |
Info: Siegerarmee Mage Store-Meisterschaften |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 19 |
Gelände: 2x Torhaus - 2x hohe Mauer
|
17.03.2003 |
by Delvin
Ferin |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Light Lancer***, Light Lancer***, Heavy Lancer***, Light
Cavalier**, Infantry Captain**, Faith Healer*** |
200 Punkte |
Armeetyp: SW |
max. Fernkampfreichweite: 0 |
Gelände: 2x
blockiered - 2x tiefes Wasser |
17.03.2003 |
by
Hexenkönig |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Techun, Solonavi Channeler **, Light Cavalier ***, Autumn
(Level 1) |
Taktik: zunächst sollte man die figuren
alle um die autumn platzieren. man sollte egal ob man anfängt oder nicht den techun schön weit raus levitieren (nicht vor ein blocking o.ä.) und er sollte auch keine scheu vor einem amazon draconum haben, da er im notfall 2 salven der besagten figur aushalten kann und hinten stehen auch 2 heiler bereit. der Light cav sollte sich im notfall vor den techun werfen können ansonsten kann auch recht gut kämpfen UND auch sehr fix gefangen nehmen (vom techun angeschlagene figuren) und dann wieder schnell abhauen.die heiler bewegen sich dann schön langsam hinter dem techun her und der techun sollte immer in reichweite des channelers bleiben wenn es figuren wie einen ama drac oder andre schnellschützen gibt. |
Variante: Techun, Solonavi Channeler *, Light Cavalier ***, Autumn (Level 2) |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x
blockiered - 2x tiefes Wasser |
17.03.2003 |
by wams |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Amazon Draconum, Centaur Champion, Solonavi Channeler*
|
Taktik: Der Champion und die Amazone ziehen
gemeinsam vor und sollten immer in Reichweite des Heilers bleiben. Während
die Amazone ihre Distanzangriffe durchführt, wird sie ständig vom Centaur
Champion gedeckt. Zieht der Angreifer in Basenkontakt, kann er von dem
Centaur Champion angegriffen werden (ausnahme: Stangenwaffe) Ziel ist es so schnell wie möglich zuzuschlagen, bevor der Support des Gegners überhaupt in Stellung gebracht ist. Viele Support-Figuren können mit 5 Klick von der Amazone ausgeschalten werden. Bei starken Gegnern, z.B. Striker, ruhig die Amazone antreiben, aber dann dafür sorgen, dass der Champion rechtzeitig eingreifen kann. Sollte die Amazone ihren Ausweicher verlieren, z.B. durch Antreiben, kann der Champion auch als Schild eingesetzt werden. Mit einer 19er Verteidigung ist es gar nicht so leicht ihn zu Treffen. Stärken: Sehr hoher Einsatzradius, durch hohe Mobilität und Reichweite des Heilers Schwächen: Passivschaden(Rammen,Gift,Abschütteln, Stangenwaffe), der Pyre Spirit wird hier sehr Gefährlich |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes
Wasser |
17.03.2003 |
by
butchakillah |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Bakus, Anunub, Wandering Mochooch, Crystal Protector*,
Crystal Protector*, Crystal Protector* |
Variante: Khumeret of Caero, Anunub, Wandering Mochooch, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector* |
199 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes
Wasser |
17.03.2003 |
by
Aan-allein |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Sect Executioner, Sunbane (Level 2), Shadow **, Phooka
***, Phooka *, Crystal Protector *** |
Taktik: Sunbane und die Phookas sind
normalerweise in Basenkontakt! Die Phookas können nicht nur Sunbane
verstärken sondern auch das Schußfeld des Gegners Abdecken! Bei Magischen
Schutzen die Phookas vor schicken um den unter Druck zu setzen! Ansonsten
Sunbane mit dann insgesamt 5 Schaden oder 3 Feuer/Blitz angreifen
lassen! Die zweite Einheit besteht aus dem Sect Executioner, dem Shadow und der Protector! Shadow und Protector können den Exe. decken, wobei Shadow auch Gleichzeitig als Schutz gegen Sturmangreifer und Bindematerial dient! Die Protector am besten immer auf der Seite halten die näher zu Sunbanes Einheit ist, so kann sie auch mal schnell rüber fliegen und dort decken oder heilen! Die Armee ist sicher gewagt, mir waren die Fernkämpfer (Sunbanes Einheit) etwas zu langsam! |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes
Wasser |
21.12.2002 |
by Bentley
Silberschatten |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
Amazon Draconum, Autumn (Level 2), War Hatchedkrugg***,
Elven Acolythe* |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 4x blockierend |
03.11.2002 |
by
Luzifus |
Offensive |
Flexibilität |
Turniertauglichkeit |
|||
Defensive |
Risiko |
Fun |
|
|
Elven Acolyte **, Heavy Lancer *, Amotep Gunner ***, ,
Amotep Gunner ***, Demi-Magus **, Chaos Mage, Golem Mechanic
* |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x
blockiered - 2x tiefes Wasser |
17.03.2003 |
by
Märtyrer |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Amazon Draconum, Autumn (Level 2), Wandering Mochooch,
Crystal Protector ** |
200 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 18 |
Gelände: 2x
blockiered - 2x tiefes Wasser |
17.03.2003 |
by
Kikommander |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Wandering Mochooch, Light Cavalier**, Chaos Mage, Amazon
Mancatcher*, Magestone Lord**, Autumn (Level 2) |
200 Punkte |
Armeetyp: SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x
blockiered - 2x tiefes Wasser |
17.03.2003 |
by Papst |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Bakus, Wandering Mochooch, Fell Reaper**, Autumn (Level 2)
|
Variante: Khumeret of Caero, Anunub, Wandering Mochooch, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector* |
199 Punkte |
Armeetyp: GA |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes
Wasser |
17.03.2003 |
by Argos |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Magus, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*,
Shadow**, Ram Warrior**, Crystal Protector**, Crystal Protector**, Crystal
Protector** |
Taktik: |
200 Punkte |
Armeetyp: DS |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2x blockiered - 2x
tiefes Wasser |
5.2.2003 |
by
Luzifus |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Possessing Spirit, Nightstalker ***, Nightstalker ***,
Astrus (Level 3), Shadow ** |
Taktik: Der Possessing Spirit: Seine Fähigkeiten
liegen im Fliegen, der Unsichtbarkeit und vor allem der magischen
Verwirrung. Dank seiner Unsichtbarkeit kann man schonmal an den Gegner ran
um ihn auf 6 Reichweite zu beschießen. Zusätzlich dient er so als Schild.
Ebenso kann man mit ihm ganz gut eher harmlose Figuren des Gegners binden,
da 17 Verteidigung gegen 9 angriff sehr gut aussieht. Nightstalker: Der Stalker hat ersteinmal Tarnung. Das
ermöglicht Schutz vor nicht-magischen Schützen hinter niedrigen Mauern.
Schwieriges Gelände ala Geröll und dergleichen eigent sich nicht
unbedingt, wegen der Bewegungsbeschränkung, kann aber dem Spirit und
Astrus dank ihrer Flügfähigkeit zusätzlichen Schutz bieten. Das nächste am
Nightstalker sind seine 10 Recihweite bei hohem Angriff und 3 Schaden.
Damit sollte sich selbst ein Stomper treffen lassen, geschwiege denn
andere Figuren mit weniger Verteidigung. Die Reichweite von 10 scheint in
einer Zeit des Jojos mickrig, doch mit etwas Geschick kann man seinen
Stalker dank Tarnung und/oder günstiger Positionierung gut vor den
gegnerischen Schützen retten und gleichzeitig freie Schussbahn haben.
Hinzu komtm die Beschaffungsmaßnahme des Spirits, so dass die Gegner sich
allein in die Reichweite bewegen. Astrus: Astrus ist ein heiler und man sollte demnach auch Gebrauch von seiner Heilung machen. Dabei darf man auch immer auf seinen Grundeschaden zurückgreifen, denn 3 sicher geheilte Klicks machen viel aus. Allein deshalb kann man schonmal getrost den Spirit oder die Stalker überanstrengen. Doch die Heilung ist nicht alles. Abgesehen von Zähigkeit, was einem Rammen und Gift vom Hals hält, hat Astrus selbst eine Reichweite von 10. Diese sollte man ruhig benutzen, im Notfall auch mal in Formation mit den zwei Stalkern, was einem Stalker einen Angriff von 16 verleiht und ihm damit ermöglicht eigentlich jede Figur zu treffen. Das ist jedoch nur eine zusätzliche Option, jedoch nichts, worauf man unbedingt hinarbeiten sollte. Meist reicht der Angriff von 10 aus um einen Gegner so zutreffen und 3 Schaden zu verursachen. Das macht Astrus zu einem Heiler der nicht leicht auszuschlaten ist, und zu einer zusätzlichen bedrohung wenn er in die Offensive geht. Seine Flugfähigkeit unterstützt sowohl Offensive als auch Defensive. Es ermöglicht rleichtertes Lösen, schnelle bewegung hinter Häuser und in schwieriges Gelände rein/aus dem Gelände heraus, ebenso ist er flexibel und kann gegenrische Schützen durch ine Bewegung aus ihrem Blickwinkel hinaus bedrohen. Schwäche: Nichts bestimmtes, allerdings hat man bei einem verlust des Astrus keine Heiler und muss sehr vorsichtig spielen, da Schaden dann endgültig wird. Shadow: Der Shadow hat Anfangs exakt 2 Fähigkeiten die gnadenlos genutzt werden sollten. Er ist Unsichtbar und dient zum einen als Schild, kann zum anderen gemütlich zwischen die gegnerischen reihen laufen und dort für Unruhe sorgen. Sein Angriff von 9 und Schaden von 3 sollten eine ersntzunehmende Bedrohung darstellen, insbesondere für Kavallerie die meist gerade mal 15 oder 16 Verteidigung hat und prinzipiell immer einen Angriff aus dem Rücken erwarten muss. Dann wäre da noch der Sturmangriff. Nette Möglichkeit den gegnerischen Support auszuschalten bevor dieser sich wehrt oder den Shadow durch die Gegend levitiert. Auch Kavallerie kann ihn nicht losschütteln bevor nicht mindestens ein Angriff auf diese ausgeführt wurde. Eine Gefangennahme im Sturm ist auch wärmstens zu empfehlen, sollte aber bei iner 7 oder mehr nur angewandt werden, wenn es einen erheblichen vorteil bringt und man noch in der Lage ist den Wächter vor der restlichen Armee zu schützen. |
Variante:
1. Possessing Spirit, Magus, Nightstalker ***, Crystal
Protector *, Crystal Protector *, Shade ** |
200 Punkte |
Armeetyp: CS |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände: 2 niedrige Mauern,
1 Wald 8-förmig, 1 Gebirge 8-förmig |
7.2.2003 |
by Alaric the
Wyrm |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Standard Bearer*, Standard Bearer*, Light Cavalier**,
Light Cavalier**, Light Cavalier***, Elf-at-Arms*, Elf-at-Arms*,
Elf-at-Arms*, Elf-at-Arms*, Elven Recruit**, Faith
Healer*** |
Taktik: Die Kavalerie mit dem heiler Die Elfen auf der anderen Seite. Kanonenfutter greift als erstes an und Die Ritter schlagen nach. Gelände bietet Schutz vor Fernkampf. Der rest ergiebt sich. |
200 Punkte |
Armeetyp: SW |
max. Fernkampfreichweite: 20 |
Gelände:
4*Torhäuser |
7.2.2003 |
by
Delvin |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Zombie Baron, Sham-Rin Level 5, Detonating Zombie ***,
Detonating Zombie **, Crystal Protector ** |
Taktik:Wiederum eine gute Armee, um gegen starke Schützen anzukommen. Zudem ist diese Armee sehr flexibel und macht Spaß zu spielen. Der ZOMBIE BARON sorgt für die nötige Deckung vor Schützen, kann den Gegner unter Druck setzten und sowohl die Sham-rin als auch die Zombies dort hin levitieren wo es weh tut. Kommt ein Gegner in den Nahkampf bleibt natürlich immer noch die Option diesen zu den Zombies und/oder der Sham-rin zu levitieren. Braucht man auf die schnelle ne Figur die weh tut, buddelt man einen der Zombies wieder aus. Zu Begin sorgt der Anführer für einen schnellen Aufbau des Druckes. Die SHAM-RIN, bringt die Zombies mit Gewaltmarsch 12
schnell dort hin wo sie wüten können. Sie selbst kümmert sich am besten um
den Support des Gegners, den sie mit Rundumschlag fertig macht. Dort ist
sie auch vor Sturmangreifern Die DETONATING ZOMBIES, sind zäh und somit vor Rammen, Gift, Abschüttelschaden etc. geschützt. Sie sollen nur ihre 4 Schaden auf wichtige Figuren abgeben. Da sie Schockwelle habe, können sie auch unsichtbare Figuren beschießen! Bei Bedarf, und nur dann, werden sie vom Baron wieder ausgegraben. Die CRYSTAL PROTECTOR deckt zusätzlich vor Schützen ab und heilt bei Bedarf (was sonst). Mit dem Gewaltmarsch der Sham-Rin und der Levitation des
Barons lassen sich viele nützliche Dinge anstellen und große Strecken
überwinden, außerdem können mit Baron+Zombies und auch mit
Sham-rin+Zombies, Formationen gebildet |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 10 |
Gelände: 2x große
Wasserfläche, 2x blockierendes Gelände |
7.2.2003 |
by
CaerSidis |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Anunub, Boronx, Light Cavalier**, Magestone Lord**, Ram
Warrior**, Podo, Autumn (Level 2) |
Taktik: Diese Armee baut, wie eine typische
"SAK" (Swiss Army Knife) Armee auf Flexibilität. Es gibt die Möglichkeit,
Boronx und Ram Warrior doppelt zu levitieren und es gibt 2 magische
Schützen. Außerdem haben Boronx und Light Cavalier - entweder zum
Beschützen der Magier oder zum Angreifen und Druck machen schon immer als
starke Nahkämpfer bewährt. Wichtig für diese Armee ist a) , dass genügend blockiertes Gelände gelegt wurde, was einerseits den magischen Schuss, andererseits die Rammen/ Nahkämpfer vor voreiligen gegnerischen Fernkämpfern schützt und b), dass man sich beim Levitieren der Mini- Ramme nicht einfach zurücklehnt und darauf wartet, dass ein völlig verzweifelter Gegner einem den Sieg schenkt, sondern viel mehr (i.d.R. eine Runde später) beginnt, Druck zu machen mit Boronx/ Magestone Lord/ Cavalier! |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x Torhaus, 2x
Mauer blockierend |
14.02.2003 |
by
Wyvern |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |
Shaman **, Chaos Mage, Ironclad **, Boronx, Launcher **,
Clurch Piper, Goblin Volunteer*** |
Taktik: Ironclad, Bronx, Launcher und der
Piper laufen in Formation und können dadurch 10 Zoll Laufen Der Launcher nimmt die gegnerischen Nahkämpfer unter Beschuss. Sollte sich der Gegner in den Nahkampf wagen, muss er sich mit Boronx und seinem kleinen Bruder herumprügeln. Je nach Gegnerarmee kann sich der Launcher zum CM+Schamanen zurückziehen. Der Chaos Mage nimmt die Gegner aus der Deckung unter Beschuss. Dieser kann Anfangs in Formation mit dem Gobbo und dem Schamanen laufen, damit die Komplette Armee schnell in das Kampfgebiet gelangt. Der Gobbo kann hier Schusslinien verdecken und ggf. als Binder/Kanonenfutter eingesetzt werden(sofern er nicht mehr demo ist). |
Variante (199pkt): Shaman **, Chaos Mage, Ironclad **, Boronx, Snurga Longstrike, Launcher **, Clurch Piper |
200 Punkte |
Armeetyp:
SAK |
max. Fernkampfreichweite: 12 |
Gelände: 2x Torhaus, 2x
Mauer blockierend |
14.02.2003 |
by
Butchakillah |
offensiv |
flexibel |
turniertauglich |
|||
defensiv |
risiko |
fun |