Storm Golem , Amotep Gunner*** , Amotep Gunner*** , Shaman** , Grave Robber*
Taktik: Die Armee sollte so gespielt werden, daß der Storm Golem sofort in den Kampf geht und diesen weit weg von dem Grave Robber läßt. Man sollte versuchen, dem Gegner die Heiler zu zerstören. Ein Verlust des Storm Golem ist nicht so schlimm, da man ihn wieder ausgraben kann. Der Shaman sollte zur magischen Unterstützung hinter den Gunner bleiben
Schwachpunkte: Gefangennahme Storm Golem, Verlust des Grave Robbers.
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 14
Gelände: 2x niedrige Mauer, 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Storm Golem , Wraith , Skeleton* , Grave Robber*
Taktik:Plaziere im hinteren Bereich des Spielfeldes das Gebüsch. Dort kannst du später deinen Grave Robber verstecken. Sollte der Gegner über Figuren mit Magischen Schuß verfügen nimm statt dessen lieber eine Hecke. Dahinter hast du schutz durch Tarnung, kannst aber mit voller Bewegung flüchten wenn die Magier zu nahe kommen. Das zweite Geländeteil sollte eine Hecke sein. Plaziere sie soweit in der Mitte wie möglich. Diese Armee lebt von dem Überraschungseffekt. Einen Gegner ein zweites mal mit der Armee zu schlagen wird schwer! In dieser Armee hast du nur 3 kampfstarke Figuren. Aber jede von ihnen ist geeignet um vom Grave Robber wiederbelebt zu werden. Das Skelett kommt mit vollen Werten zurück ins Spiel. Der Storm Golem und der Wraith sind beide noch nach 1-6 Klicks Schaden durch die Wiederbelebung einigermaßen stark. Versuche mit dem Storm Golem und dem Wraith in den ersten 30 Minuten die gegnerischen Heiler zu erledigen sowie alle Figuren mit hohen Angriffswerten zu beschädigen. Solltest du den Wraith oder Storm Golem dabei verlieren, egal...grabe sie einfach wieder aus. Setze dein Skelett als Kanonenfutter und zum Schutz des Grave Robbers ein. Sollte es sterben nicht traurig sein...gleich wieder ausgraben. Während sich der Gegner noch freut das er vielleicht den Wraith erledigt hat und dabei nur den Heiler verloren hat kannst du schon leise triumphieren. Mit dem Storm Golem und den wiederbelebten Wraith (macht immer noch 4 Klicks schaden) ist es dir ein leichtes seine geschwächte Figuren eine nach der anderen auszuschalten. Doch vergesse niemals die Zeit! Du gewinnst nicht wenn der Gegner stark geschwächt ist und du ihn in 10 Minuten komplett vernichten könntest, aber die Zeit abgelaufen ist. Behalte den Punktestand im Auge. Lass den Gegner nicht mehr Punkte machen als wie du in der verbleibenden Zeit noch aufholen kannst. Und zu guter letzt ist die ganze Taktik von dem Grave Robber abhängig. Besonders gefährlich für den Grave Robber sind die schnellen Shades, als pass gut auf. Solltest du ihn verlieren mußt du die Taktik ändern und sehr vorsichtig spielen.
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 14
Gelände: 2x schwieriges, 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Amazon Queen , Steam Golem* , Black Powder Boomer*** , Black Powder Boomer*** , Leech Medic* , Imp** , Imp*
Taktik: Plaziere die Mauern so, das du direkt dahinter in Deckung gehen kannst. Dadurch erhöht sich deine Verteidigung um einen Punkt ohne das es deinen Angriff behindert. Sollte dein Gegner mit Tarnfähigkeit spielen verzichte lieber ganz auf Gelände. Bei der Aufstellung solltest du folgendes beachten. Die beiden Boomer stehen in vorderster Front nebeneinander. Direkt daneben steht der Steam Golem. Hinter den beiden Boomern steht die Amazon Queen in Basenkontakt. Hinter dem Steam Golem und dem Boomer steht die Leech Medic in Basenkontakt und mit Sichtfeld zu Boomer und Amazon Queen. Die beiden Imps sind hinter der Formation am besten aufgehoben. Diese Formation ist auf 10 Zoll Entfernung sehr tödlich. Das heißt du mußt versuchen auf diese optimale Distanz vorzurücken oder den Gegner soweit herankommen lassen. Die Boomer haben durch Leibwächter der Amazon Queen und Panzerung eine Verteidigung von 19 und sind damit sehr gut gegen Fernkampf Angriffe geschützt. Gegen starke Figuren wie Storm Golem können sie mit dem Steam Golem eine Fernkampfformation eingehen. Die Amazon Queen kann zusätzlich hinter dem Schutz der Boomer ihren Magischen Schuß einsetzen. Dieser ist ideal um gegnerische Heiler in der der 2. Reihe unschädlich zu machen. Oder feige Nightstalker aus ihrem schwierigem Gelände zu treiben. Solltest du in Gefahr geraten kann die Amazon Queen mit Flinkheit und Bewegung 10 Zoll einen Flankenangriff starten. Die beiden Imps dienen als Kanonenfutter und um feindliche Angriffe aufzuhalten. Der größte Schwachpunkt in dieser Armee ist die Amazon Queen. Sie ist sehr teuer, jedoch nach 3-4 Klicks wertlos. Deshalb sollte die Leech Medic immer in unmittelbarer Nähe der Amazon Queen sein. So kannst die Amazon Queen auch bedenkenlos antreiben.

200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x niedrige Mauer
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Magus, Wraith, Chaos Mage, Shaman**, Podo
Taktik: Diese Armee ist sehr variabel und garantiert jede Menge Spaß. Der Schwerpunkt liegt hier eindeutig bei dem Magischen Schuß des Magus und Chaos Mage. Dieser kann aus dem Schutz der Hohen Mauern oder hinter dem Podo eingesetzt werden. Der Shaman ist für die Heilung von Magus und Chaos Mage zuständig. Zusätzlich kann er noch mit seiner Magischen Verstärkung die Schüße von Magus und Chaos Mage verstärken. Der Podo dient als lebende Mauer und zur Bildung einer Formation mit Chaos Mage und Shaman. Der Magus und die Formation der Orks sollten meistens beieinander bleiben. Der Wraith ist als Einzelkämpfer unterwegs. Mit ihm kannst du ständig die Flanken des Gegners unter Druck setzen und ihm im entscheidenden Moment vieleicht in den Rücken fallen. Nütze dazu die Nierdrigen Mauern und die Tarnung des Wraith. Aufgrund der vielfältigen Spezialfähigkeiten deiner Figuren bist du für beinahe jede Situation gewappnet.
Scheue dich nicht Chaos Mage und Magus anzutreiben. Sie können mit ihrer niedrigen Verteidigung relativ leicht geheilt werden. Hüte dich jedoch dies beim Wraith zu tun. Aufgrund seiner Magischen Resistenz kann ihn der Shaman nicht heilen.
Diese Armee ist nichts für Feiglinge. Denn aufgrund der wenigen Figuren wirst du fast immer in Zugzwang sein und du wirst öfters in die Situation kommen, daß dein Gegner in seiner Stellung sitzt und auf deinen Angriff wartet.
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x niedrige Mauer
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Scarabet, Amazon Queen, Alessi Ost, Djakmaukar, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*
Taktik: 1. Aktion Djakmaukar und die beiden Elite Suroks in Formation 5 Zoll nach vorne, 2. Aktion Scarabet an die beiden Elite Suroks ran und Schnellschuß. Entweder Feuerblitz für 3 Schaden auf jedes Ziel oder einen Schuß für 5 Schaden auf ein Ziel. 3. Aktion der Queen hinter die Elite wegen Leibwächter und späteren magischen Schuß. Alesi Ost ist mit 8 Heilung dafür da, die Überanstrengungen von Amazon Queen und/oder Scarabet wieder zu richten. Die Elite Suroks und Djakmaukar sind wegen Waffenmeister natürlich auch gute Nahkämpfer!

200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Tarjan
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Elf-at-Arms***, Elf-at-Arms***, Elf-at-Arms***, Elf-at-Arms**, Elf-at-Arms*, Elf-at-Arms*, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Standard Bearer*, Standard Bearer*, Shade**, Amazon Mancatcher**
Taktik: Formation 1 besteht aus Standard Bearer*, RivenGuard***, Elf@Arms***x2, Elf@Arms* - Formation 2 besteht aus Standard Bearer*, RivenGuard***, Elf@Arms***, Elf@Arms**, Elf@Arms* - der Shade und die Mancatcher laufen alleine. Mit 12 Zoll Bewegungsreichweite wird einfach alles überrannt. Gegen Hierophant gibt es den Shade als Kugelfang. Die Mancatcherin kann Einheiten einfach gefangennehmen. Wer will, kann die Rivven Guards auch durch Elf@Arms ersetzen. en drei Immortal Fanatics mit einem Standard Bearer* und dem Faith Healer. Formation 2 wird gebildet aus den Rivvenguards und einem Standard Bearer*. Die zwie Mancatcher bewegen sich einzeln.

200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 0
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Kikommander
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Magus, Chaos Mage, Krugg Seer, Elite Surok Apprentice***, Elite Surok Apprentice**
Taktik:Das ist wohlmöglich die einzige funktionsfähige Armee mit 3 Uniques. Über Magus und chaos Mage muß ich wohl keine weiteren Worte verlieren. Sollten sie einmal zum Schuss kommen, wächst kein Gras mehr. Der Seer kann entweder direkt an den Schützen stehen, um sie zu verstärken oder etwas weiter hinten, um alle Figuren im Blick zu haben und verstärktem F/L auszuweichen. Alternativ zu den beiden suroks kann man auch drei rote Utem guardsmen oder 2+ ein blauer Goblin Archer (Flinkheit!) verwenden. Schwächen: Alle Figuren bis auf den Seer sind gegen Rammen recht anfällig. Außerdem sind sie Schwärmen, vor allem KI Schwärmen recht hilflos ausgeliefert. Es ist auch nicht gerade leicht, an Grossfiguren heranzukommen.
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Kikommander
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Emerald Glade Mystery , Centaur Lieutenant*** , Centaur Lieutenant*** , Troll Artillerist** , Amazon Mancatcher** , Goblin Volunteer* , Podo
Taktik: Diese Armee ist sehr einfach zu spielen und dabei überraschend stark. Mit der Leibwächterfähigkeit der Emerald Glade Mystery kannst du ohne Furcht direkt auf den Gegner zu marschieren. Die Centaur Lieutenants sind durch ihre Panzerung sogar mit einem Verteidigungswert von 21 geschützt. Mit dem Troll Artillerist kannst du schon früh Druck auf den Gegner ausüben. Versucht er deine Formation zu stürmen, können die Centaur Lieutenants sofort mit Sturmangriff den Gegner bedrängen. Angeschlagene Figuren lassen sich dann roblemlos von der Amazon Mancatcher gefangen nehmen. Die Goblins haben das Schicksal des Kanonenfutters. Sie können gegnerische Schußlinien blockieren oder den Angriff von Rammern blockieren.
Schwachpunkte:Vorsicht vor Glückstreffer von Figuren mit Feuer/Blitz. Sie können auf einen Centaur Lieutenant schießen und trotzdem die Emerald Glade Mystery treffen. Figuren mit Magischen Schuß können aus dem Schutz von Blockierendem Gelände direkt deine Emerald Glade Mystery beschädigen.
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 2x blockierend - 2xschwieriges Gelände
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Magus , Faith Healer*** , Battle Queen*** , Elite Surok Apprentice** , Elite Surok Apprentice* , Elite Surok Apprentice* , Imp**
Taktik: Der Hauptangriff dieser Armee wird mit dem Magus geführt. Aus dem Schutz des Blockierenden Geländes kann er mit seinem Magischen Schuß die meisten Gegner treffen. Und wenn dieser noch durch die Elite Surok verstärkt wird, ist er kaum zu stoppen. Die Battle Queen hat die Aufgabe den Magus und den Faith Healer zu schützen. Mit ihrem Sturmangriff kann sie jeden Angreifer sofort attackieren. Und gegen anrückende Formationen hilft ein verstärkter Feuer/Blitz angriff. Der Imp dient als billiges Kanonenfutter.
Schwachpunkte: Diese Armee hat nur 7 Figuren und wird deshalb oft unter Zugzwang stehen. Des weiteren hat sie mit Magus und Battle Queen nur 2 starke Figuren. Sollten diese fallen ist die Armee stark im Nachteil und hat kaum noch Siegchancen
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Krugg Seer , War Hatchedkrugg*** , War Hatchedkrugg*** , Amotep Gunner*** , Amotep Gunner*** , Elite Surok Apprentice** , Imp**
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4xschwieriges Gelände
15.12.2002
by Luzifus
Taktik: Die Gunner/Elite Surok Formation rückt vor und setzt den Gegner schon auf 12 Zoll unter Druck. Dahinter rücken der Krugg Seer und die War Hatchedkruggs nach. Die War Hatchedkruggs attackieren jeden Gegner, der versucht die Gunner im Nahkampf anzugreifen. Sollten die Gunner durch gegnerische Schützen verletzt werden, kann sie der Krugg Seer leicht heilen. Sollte man in Zugzwang sein, können erst die War Hatchedkruggs vorrücken und den Gegner im Nahkampf binden. Dann kann man seine Gunner in Stellung bringen. Da die War Hatchedkruggs sehr robust sind, kann man sie fast immer rechtzeitig zurückziehen und vom Krugg Seer heilen lassen.
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Technomancer* , Technomancer* , Technomancer* , Grave Robber*** , Mending Priestress** , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* , War Hatchedkrugg***
Taktik: Diese Armee ist eine typische "Skelett-Schleuder" Armee. Allerdings kommt sie ganz ohne Uniques und Schützen aus. Aufgrund der hohen Anzahl an Figuren (10) ist fast immer der Gegner in Zugzwang. So kann man sich mit dieser Armee im eigenen Drittel hinter Blockierendem Gelände verstecken und auf den Gegner warten. Die Mending Priestess sollte dabei ca. 5 Zoll hinter der Reihe der Technomancer/Grave Robber stehen, damit sie alle entscheidenden Figuren im Blickwinkel hat und alle geheilt werden können. Rückt dann der Gegner an, wird er solange mit Skeletten bombardiert bis er komplett vernichtet ist. Der War Hatchedkrugg ist in dieser Armee der Joker. Mit Rammen kann er die Technomancer/Grave Robber/Mending Priestress beschützen und im Notfall mitten in die Schlacht levitiert werden.
Schwachpunkte: Einer der größten Gefahren für diese Armee sind Gegner, die über einen Magischen Schuß verfügen. Diese können aus sicherer Distanz deine wichtigen Technomancer/Mending Priestress schädigen. Ein weiterer Schwachpunkt ist der Zeitfaktor. Durch das ständige wiederbeleben der Skelette hat der Gegner meist viel mehr Siegpunkte. Um dann noch zu gewinnen muß der Gegner in nur 50 Minuten komplett vernichtet werden.
200 Punkte
Armeetyp: LV
max. Fernkampfreichweite: 6
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Lich , Magus , Elite Surok Apprentice* , Elite Surok Apprentice* , Podo
Taktik: Diese Armee ist sehr stark gegen Armeen mit wenig Figuren. Dem kombiniertem Dauerfeuer von Lich und Magus kann kaum eine Figur widerstehen. Die beiden Suroks bilden mit dem Magus eine Formation. Dazu können sie seinen Magischen Schuß verstärken und im Notfall auf den Gegner levitiert werden. Der Podo dient als Kanonenfutter.
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Chaos Mage , Shaman* , Shaman* , Clurch Piper* , Tribal Brute*** , Tribal Brute*** , Shade* , Shade* , Shade*
Taktik: Der Chaos Mage setzt den Gegner mit seinem Magischen Schuß unter Druck. Hinter dem Blockierenden Gelände kann er nur von Figuren mit Magischen Schuß getroffen werden. Dies ist aber nicht sonderlich tragisch. Die beiden Shamanen verstärken nicht nur den Chaos Mage, sie können ihn auch immer wieder heilen. Die Formation mit den Tribal Brutes und dem Clurch Piper sollte hinter dem Chaos Mage bleiben. Rückt der Gegner vor, um den gefährlichen Chaos Mage anzugreifen, attackieren die Tribal Brutes den Gegner. Sie müssen sofort in Basekontakt kommen. Die Shades sind das Kanonenfutter. Die Gegner, die nicht sofort von den Tribal Brutes angegriffen werden können, müssen von den Shades gebunden werden.
Schwachpunkte: Die Tribal Brutes sind anfällig gegen gegnerische Schützen. Es sollte auf jedenfall vermieden werden, daß der Gegner eine Gelegenheit zum Schuß auf die Tribal Brutes bekommt.
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Scarabet, Emerald Glade Mystery, Technomancer*, Amotep Gunner***, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 4x tiefes Wasser
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Scorpem Gunner***, Scorpem Gunner***, Amotep Gunner***, Amotep Gunner***, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*, Faith Healer***
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Magus Draconum, Magus, Podo, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Dandragoon
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Emerald Glade Mystery , Scarabet, Anunub, Amotep Gunner***, Elite Surok Apprentice*
Taktik: Die Formation wird folgendermaßen aufgestellt: Die Emerald Glade Mystery bewegt sich quer vorwärts, davor stehen Anunub (links), Gunner*** (Mitte) und Surok (rechts), somit ist der Gunner 2-fach verstärkt. Alle 3 Atlanter haben ein 19er Schild. Der Scarbet läuft einzeln. Man kann mit dem Scarabet dann einen Schnellschuß quer vor die Atlanter-Formation machen und hat ebenfalls 2fache Verstärkung oder man geht seitlich hin (hintere Basis an der Mytery und seitlich an der mag. Verstärkung) und hat einfache Verstärkung mit 21er Schutzschild
Schwachpunkte: Wenig Figuren, Feuer/Blitz-Treffer, mag. Geschosse
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Zombie Baron, Mortis Draconum, Skeleton*, Skeleton*
Taktik: Mit dem Zombie Baron auf alles schießen, was kommt - geht einer in den Nahkampf diesen mit dem Rücken zum Mortis levitieren und wegputzen! Die Skelette dienen als Schutz vor einem massiven Nahkampfangriff.
200 Punkte
Armeetyp:CS
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Gate Lord, Anunub, Elite Surok Apprentice**, Elite Surok Apprentice*
Taktik: den Gegner nicht an den Support herankommen lassen und mit dem Gate Lord gegen Ende reinlevitieren um innerhalb von 3-4 Runden die halbe Armee des Gegners zu vernichten! Vorteil: dem Gate Lord macht Rammen/Gift/Stangenwaffe/magische Rache alles nichts aus, wenn man versucht ihn mit mehreren Figuren zu kriegen sind nacher alle platt (Rundumschlag), und er hat ewig einen brutalen Angrifswert. es ist kein Heiler in der Armee, weil wenn man die kurz- vor ende Taktik anwendet sowieso keine Zeit zum heilen hat.
200 Punkte
Armeetyp: LV
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Magus , Wraith , Amotep Gunner*** , Amotep Gunner*** , Shaman* , Shaman*
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges Gelände
15.12.2002
by Wrama
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Wraith , Nightstalker*** , Nightstalker*** , Nightstalker*** , Nightstalker*** , Barber Surgeon***
Taktik: Armee mit großer Durchschlagskraft, die auch allen Uniques gefährlich wird. Die Nightstalker haben einfach mit ihrer 10er Reichweite und 12er Angriffswert einfach eine große Durchschlagskraft und sind ebenfalls recht leicht zu heilen. Auch der Wraith ist durch die Nahheilung heilbar. Wer die Tarnung gut ausnutzt ist schwer zu schlagen! Schwachpunkte: Schutz des Heilers ist wichtig!

200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 2x schwieriges Gelände
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Magus , Faith Healer*** , Elite Surok* , Elite Surok Apprentice* , Elite Surok Apprentice* , Elite Surok Apprentice* , Elite Surok Apprentice* , Utem Guardsman*** , Goblin Volunteer**
Taktik: Diese Armee verläßt sich einzig und allein auf den 5-fach verstärkten Magischen Schuß des Magus. Diesen Treffer kann kaum eine Figur überleben. Das ist gleichzeitig seine größte Stärke und auch seine größte Schwäche. Sollte es dem Magus auf diese weise nicht gelingen die Schlüsselfiguren des Gegners auszuschalten, wird er einfach früher oder später überrannt.

200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Emerald Glade Mystery , Black Powder Boomer*** , Black Powder Boomer*** , Block Powder Boomer*** , War Hatched Krugg*** , Amazon Mancatcher** , Imp**
Taktik: Die Taktik dieser Armee beruht in der Hauptsache auf einem unglaublichen Verteidigungswert von 21 gegen Fernkampf. Dieser kommt durch die Leibwächterfähigkeit der Emerald Glade Mystery von 19 und der Panzerung (+2) der Boomer zustande. Die Emerald Glade Mystery rückt so weit vor, daß die Boomer sich in einer Reihe davor in Basekontakt stellen können. So kannst du in aller Ruhe auf den Gegner vorrücken, bis der Gegner in Reichweite deiner Black Powder Boomer steht. Von dort aus kannst du dann in aller Ruhe auf den Gegner feuern. Gegen Gegner mit hohen Verteidigungswerten kannst du eine Fernkampfformation bilden.
Der War Hatched Krugg erfüllt in dieser Armee 2 Funktionen. Er wird am besten ein wenig hinter der Emerald Glade Mystery gehalten. Sollte es eine Gegnerische Figur an deinen Boomern vorbei bis zur Emerald Glade Mystery schaffen, kann der War Hatched Krugg diese sofort mit Rammen attackieren. Sollte dein Gegner über Rammer/Magischen Schuß verfügen, muß der War Hatched Krugg offensiv diese Gegner attackieren, um ihnen diese gefährlichen Spezialfähigkeiten zu rauben.
Die Amazon Mancatcher ist optimal um angeschlagene Gegner gefangen zu nehmen.
Schwachpunkte: Gefährlich für diese Armee sind vor allem Figuren mit Feuer/Blitz. Ein Glückstreffer könnte deine Emerald Glady Mystery entscheidend schwächen. Genauso gefährlich sind Figuren mit Magischen Schuß. Sie können durch deine schützenden Boomer hindurch direkt auf die Emerald Glade Mytery schießen. Zu guter letzt sind auch Figuren mit Rammen nicht zu unterschätzen. Sie könne aus großen Entfernungen in Basekontakt ziehen und dich unabhängig von deinem hohen Verteidigungswert schädigen.
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite:15
Gelände: 2x blockierend - 2x niedrige Mauern
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Wraith, Elf-at-arms***, Elf-at-arms***, Elf-at-arms***, Rivvenguard***, Standard Bearer*, Shade**, Shade*, Shade*, Shade*
200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 8
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges Gelände
15.12.2002
by Dandragoon
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Scarabet, Dwarven Ram*, Dwarven Ram**, Nightmare Reaper**, Faith Healer***
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Dandrgoon
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Solonavi Striker, Elf-at-arms***, Elf-at-arms***, Infantry Captain***, Faith Healer***
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 14
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Newbie
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Solonavi Destroyer, Faith Healer***, Dwarven Ram**, Fell Reaper***
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Dandragoon
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Thunder Golem, Anunub, Scorpem Gunner***, Faith Healer***, Imp*
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 4x tiefes Wasser
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Wraith, Fell Reaper**, Fell Reaper**, Nightmare Reaper**, Faith Healer***
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 8
Gelände: 2x blockierend - 2x niedrige Mauer
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Thunder Golem, Magus, Faith Healer***, Shade**
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 14
Gelände: 4x tiefes Wasser
15.12.2002
by Hoher Ritter
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Battle Queen***, Magestone Lord***, Amotep Gunner***, Elite Surok Apprentice**, Utem Guardsman***, Dwarven Ram*, Faith Healer***
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Pyre Spirit, Fell Reaper***, Standard Bearer*, Elf-at-arms***, Elf-at-arms***, Elf-at-arms***
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 0
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Knights Immortal Charger, Techun, Podo
Taktik: Irgenwann dem Gegner mehr als 3 Punkte mit dem Techun weghauen. Bei geschickten Spiel sind weder Streitwagen noch Techun in 50min vom Feld zu schlagen
200 Punkte
Armeetyp: MDF
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges Gelände
15.12.2002
by Lim-Dul
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Scarabet, Amotep Gunner***, Fell Reaper***, Dwarven Ram**, Morg Bloodspiller (Lv. 1)

Variante:

1. Scarabet, Fell Reaper***, Dwarfen Ram**, Amazon Mancatcher*, Morg Bloodspiller (Level 2)
2. Scarabet, Fell Reaper**, Dwarfen Ram*, Amazon Mancatcher*, Morg Bloodspiller (Level 3)

200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Wyvern, Battle Queen***, Magestone Lord*, Fell Reaper***, Wandering Mochoch
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges Gelände
15.12.2002
by Goosman
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Chaos Mage, Wyvern, Wraith, Light Cavalier*, Faith Healer***
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x schwieriges Gelände
15.12.2002
by Kmot
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Autumn (Level 1), Sham-Rim (Level 5), Steam Golem*, Black Powder Boomer***, Dwarfen Ram*
Taktik: Diese Armee ist dank des 12er Gewaltmarsches der Sham-Rim sehr Mobil. Durch diese hohe Bewegung sollte es dir gelingen, deine Schützen in Reichweite zu bringen, ohne im Sichtwinkel des Gegners zu stehen. Von dieser Stellung aus kannst du wahlweise deine Schützen, die Ramme oder Sham-Rim zum Einsatz bringen. Die Levitation der Autumn gibt zusätzlich die Möglichkeit, Sham-Rim oder den Steam Golem mitten zwischen die Gegner zu levitieren.
Schwachpunkte: Diese Armee ist stark, solange die Formation nicht aufgebrochen wird. Auch antreiben ist gefährlich. Sham-Rim und Autumn haben nur auf dem 1. Slot die Fähigkeiten Gewaltmarsch, Heilung und Levitation.
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Techun, Dwarfen Ram*, Dwarfen Ram*, Autumn (Level 1)
Taktik: Diese Armee ist sehr mobil und arbeitet in der Anfangsphase der Schlacht hauptsächlich mit Rammen und Abschütteln...und wieder zurück zum Heiler. Sollte sich die Gelegenheit ergeben, wird der Techun von der Autumn in eine günstige Schußposition levitiert. Dort kann er dann ohne angetrieben zu werden den Schlachtentscheidenden Treffer anbringen.
Schwachpunkte: Diese Armee lebt davon, das daß lösen vom Gegner gelingt. Sollte dies in einer entscheidenden Situation mißlingen ist die Schlacht verloren.

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Corpheus, Astrus (Level 1), Scorpem Gunner***
Taktik: Eine sehr schnelle und mobile Guerillia Armee. Aufgrund ihrer Spezialfähigkeiten kann sich jede Figur sehr leicht aus dem Nahkampf lösen und ermöglicht so einer der anderen Figuren einen Schuß auf den Angreifer. Der Corpheus sollte dank seines Schnellschuß über 10 Zoll immer den Erstschlag haben. Wenn möglich sollte der 3-fach Feuer/Blitz eingesetzt werden. Das Ziel mit solch einer Armee ist nicht die Vernichtung des Gegners sondern ein Taktischer Sieg durch Punktevorsprung.
Schwachpunkte: Diese Armee ist anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Abschütteln und Gift. Der Heiler verliert nach einem Klick schaden seine Heilfähigkeit.

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 22
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Dandragoon
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Amazon Draconum, Autumn (Level 2), War Hatched Krugg***, Elven Acolyte*
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Draconum Guardian, Elf At Arms***, Elf At Arms***, Elf At Arms***, Standard Bearer*, Elven Acolyte**
Taktik: Dies ist eine reine Nahkampf Armee. Die Elf At Arms sind billige Nahkämpfer mit hohen Angriffswerten. Durch den 19er Leibwächter des Draconum Guardian sind jedoch kaum zu verletzen. Und sollte es dem Gegner einmal gelingen einer der Figuren zu schädigen, können sie vom Elven Acolyth aus sicherer Entferung wieder geheilt werden.
Schwachpunkte:Diese Armee ist durch Rammen, Gift und Abschütteln stark gefährdet. Diese Taktiken ignorieren den hohen Verteidigungswert und können davon unabhängig Schaden verursachen.
200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 8
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Draconum Guardian, High Elf General, Elf At Arms**, Standard Bearer**
Taktik:Diese Armee ist eine schnelle, brutale Nahkampf Armee. Mit ihrer 12er Bewegung durch den Gewaltmarsch des Standard Bearer können sie mit fast jedem Gegner innerhalb einer Aktion in Nahkampfkonktakt gehen. Durch den 19er Leibwächter des Draconum Guardians sind kaum Figuren des Gegners in der Lage einen Treffer gegen eine dieser Figuren zu erzielen. Der High Elf General gar hat gegen Fernkampf eine Verteidigung von 21!!!
Schwachpunkte:Diese Armee ist durch Rammen, Gift und Abschütteln stark gefährdet. Diese Taktiken ignorieren den hohen Verteidigungswert und können davon unabhängig Schaden verursachen. Außerdem sollte in dieser Armee das antreiben vermieden werden. Dadurch kann der hohe Verteidigungswert sehr schnell abbauen und es ist kein Heiler da, der angeschlagene Figuren heilen könnte!
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 0
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Magestone Draconum, Anunub, Elite Surok Apprentice*, War Hatched Krugg**, Shaman**
Taktik: Diese Armee ist sehr stark gegen gegnerische Formationen. Der Magestone Draconum kann um bis zu 3 Punkte magisch verstärkt werden. Dieses kann in Verbindung mit dem 3-fach Schuß ein Spiel entscheiden. Der Anunub kann ebenfalls 3-fach verstärkt werden. Mit dem Shamanen im Rücken kann er sich sogar mit einem Magus auf ein Duell einlassen. Sollte der Gegner versuchen den Magestone Draconum im Nahkampf zu attackieren, kann der War Hatched Krugg jeden Angreifer schwer anschlagen.
Schwachpunkte:Armeen mit wenigen, starken Einzelfiguren können diese Armee in Schwierigkeiten bringen. Ebenso Armeen mit starken, zähen Nahkämpfern.
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x tiefes Wasser
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Orc Slaver, Ironclad***, Ironclad***, Clurch Piper*, Fell Reaper***, Crystal Protector***
Taktik: Diese Armee zeigt, wie stark die Orkischen Nahkämpfer sind. Durch den Clurchpiper bekommt die Orkslaver/Ironclad Formation eine Bewegung von 10 Zoll. Bei geschickter Ausnutzung des Blockierenden Geländes sollte sie keine Probleme haben, mit dem Gegner in Nahkampf zu kommen. Der Im Idealfall attackieren die Orks als erstes die schwächeren Figuren (zb. Heiler) des Gegners, damit er mit seinen anderen Figuren erst mal an die Orks heranziehen muß. Gefahren für die Orks durch Sturmangreifer kann der Fell Reaper verhindern, indem er diese bindet. Sollte es nötig sein, kann die Crystal Protector angeschlagene Figuren wieder heilen.
Schwachpunkte:Armeen mit Schützen, die über Reichweiten von 12 bis 14 Zoll verfügen, können dieser Armee sehr zusetzen. Ebenfalls Armeen mit Magischen Schuß. Für die Orks ist es wichtig, ohne vorherigen Treffer mit dem Gegner in Nahkampfkontakt zu gelangen.

200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 0
Gelände: 4x blockierend -
15.12.2002
by Luzifus
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Amazon Draconum, Scarabet, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Khumeret of Caero, Centaur Champion, Troll Gunner**, Autumn (Level 2)
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Bakus, Scarabet, Battle Queen*, Autumn (Level 2)
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
15.12.2002
by Argos
Offensive
sehr gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Sehr hoch
     
        Starteinstellung Demoralisiert                

 

Bakus, Khumeret of Caero, Podo, Autumn (Level 1)
Taktik: Der Podo kann als Kanonenfutter nach Vorne levitiert werden um eine Sichtlinie abzudecken o.ä., oder auch einfach bei Autumn bleiben um einen Sturmangreifer zu binden bevor er diese chargen kann. Khumeret und Bakus übernehmen je eine Flanke, oder können auch als Jojo eingesetzt werden. den Bakus Offensive benutzen um ihn danach zum Heiler zu bewegen während Khumeret ihm Deckung gibt ist eine weitere Variante.
Diese Armee ist gut geeignet gegen Striker, Amazon Draconum und alles was sonst im Moment so gespielt wird.
Variante: Bakus - Khumeret of Caero - Podo - Elven Acolyte***
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: J, J, Q, M
15.12.2002
by Dandragoon
Offensive
Hoch
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Gering
Risiko
Eher gering
Fun
Hoch
Magische Levitation
Fliegen
Schnellschuss
Rammen    
Magischer Schuss
Heilung
        Durchschlagskraft Demoralisiert Starteinstellung     Zähigkeit Panzerung      

 

Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper*, Morg Bloospiller (Level 1)

Varianten:

1. Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, Shaman***
2. Fell Reaper***, Fell Reaper**, Fell Reaper**, Fell Reaper**, Morg Bloodspiller (Level 2)
3. Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper**, Centaur Medic***
4. Fell Reaper**, Fell Reaper**, Fell Reaper*, Scarabeth, Morg Bloodspiller (Level 1)
5. Fell Reaper**, Fell Reaper**, Fell Reaper*, Dwarfen Ram**, Morg Bloodspiller (Level 2)
6. Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper*, Wandering Mochoch, Morg Bloodspiller (Level 1)
7. Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper**, Keening Daemona, Shaman**
8. Fell Reaper***, Fell Reaper**, Nightmare Reaper**, Wandering Mochoch, Morg Bloodspiller (Level 1)

Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, War Hatchedkrugg***, Hellkate Hookjaw

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 8
Gelände: J, J, Q, M
10.06.2002
by Dandragoon
Offensive
Sehr hoch
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Sehr hoch
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Durchschnittlich
Fliegen
         
Magische Heilung
          Wildheit Starteinstellung Demoralisiert Berserker   Zähigkeit Regeneration      

 

Wraith, Faith Healer***, Dwarven Ram*, Dwarven Ram*, Dwarven Ram*
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 2x tiefes Wasser
2x blockierend
10.06.2002
by Argos
Offensive
Hoch
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Sehr hoch
Defensive
Eher gering
Risiko
Eher gering
Fun
Hoch
Rammen Tarnung        
Heilung           Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Magische Resistenz Zähigkeit      

 

Snake, Bakus, Centaur Medic**

Taktik: typische GA-Taktik

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
20.12.2002
by Argos
Offensive
Sehr hoch
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Durchschnittlich
Rammen
Gewaltmarsch
Sturmangriff
Schnellschuss    
Heilung
        Durchschlagskraft Demoralisiert Starteinstellung Wildheit   Ausweichen Panzerung Zähigkeit    

 

Therenody, Amazon Draconum, Chrystal Protector***

Taktik: typische GA-Taktik

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
20.12.2002
by Argos
Offensive
Sehr hoch
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Eher gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Hoch
Flinkheit
Schnellschuss
Sturmangriff
Fliegen    
Heilung
Schockwelle
Magischer Schuss       Durchschlagskraft Demoralisiert Starteinstellung Wildheit Berserker Ausweichen Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Thunder Golem, Autumn (Level 2), Fell Reaper*, Fell Reaper*
Taktik: Thunder golem ruhig Offensive einsetzen, da er sehr viel einstecken kann. Reaper benutzen um eventuelle Störenfriede rechtzeitig zu binden. autumn levitiert notfalls einen reaper oder den TG um ihn unmarkiert in position zu bringen, und dann 2 runden später selbst mit ihren 10 bewegung hinterherzulaufen und ihn zu heilen, die reaper bieten genügend Deckung und schinden Zeit hierfür.
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 14
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Dandragoon
Offensive
Eher gering
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Eher gering
Defensive
Durchschnittlich
Risiko
Eher gering
Fun
Durchschnittlich
Bewegung
Magische Levitation Fliegen        
Angriff
Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft Wildheit   Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Bakus, Pyre Spirit, Elven Acolyte**, Imp*
Taktik: Der Bakus ist die Hauptwaffe, mit der man den Gegner unter druck setzt. Der Pyre spirit zieht
In etwas Abstand nach um eventuelle Harasser die den Bakus stören wollen auf korn zu nehmen, auch kann er im alleingang grössere Figuren aufs korn nehmen, durch seine Stangenwaffe können rammer und sturmangreifer ihm nichts anhaben.
Der Acolyt heilt dann aus der letzten reihe, der Imp übernimmt die üblichen aufgaben als Futter oder Harasser, sichtlinienblocker usw.
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Dandragoon
Offensive
Hoch
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Eher gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Hoch
Bewegung
Rammen Tarnung Fliegen      
Angriff
Gift Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft Wildheit   Verteidigung Stangenwaffe Zähigkeit Panzerung    

 

Snake, Marrow, Phooka, Horned Hachettkrugg, Elven Acolyte**
Taktik: Die phooka ist schutzwall und verstärkung von Snake, der Krugg dient als leibwächter für den rücken und die flanken der schlange. Marrow bietet die dringend benötigte 3. aktion um eine freie schusslinie des gegners zu blockieren, der heiler rückt einzeln hinter der dreier formation aus Snake, Phooka und Krugg nach.
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 14
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Dandragoon
Offensive
Hoch
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Durchschnittlich
Risiko
Eher gering
Fun
Durchschnittlich
Bewegung
Gewaltmarsch Tarnung Flinkheit Sturmangriff    
Angriff
Magische Heilung Waffenmeister         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung     Verteidigung Ausweichen Unsichtbarkeit Zähigkeit Panzerung  

 

Dwarven Stomper, Thunder Golem, Leech Medic **
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Kaziganthi De Orilg
Offensive
Eher gering
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Hoch
Risiko
Eher gering
Fun
Eher gering
Bewegung
           
Angriff
Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit Durchschlagskraft   Verteidigung Zähigkeit Panzerung      

 

Chaos Mage, Amazon Mancatcher*, Amazon Mancatcher**, Centaur Champion, Throttle Worm**, Autumn (Level 2)
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 4x blockiered
17.03.2003
by Damokles
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Flinkheit Magische Levitation Sturmangriff Fliegen    
Angriff
Magischer Schuss Heilung Gift       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer Wildheit Nekromantie Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Bakus, Therenody, Mondravalis, Podo
Taktik: Bakus und Therenody aggieren offensiv, immer mit der Heiloption über die 12er Reichweite von der Mondravalis. Diese steht mit genügend Abstand im Rücken der Beiden. Der Podo kann gegebenenfalls die Heierin durch "Binden" oder "in den Weg stellen" schützen.
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Argos
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Sturmangriff Schnellschuss Rammen      
Angriff
Vampirismus Heilung Magische Heilung       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit Durchschlagskraft Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Solonavi Striker, Avante Reaver (Level 4), Mondravalis
Taktik: Solonavi Striker und Avante Reaver aggieren offensiv, immer mit der Heiloption über die 12er Reichweite von der Mondravalis. Diese steht mit genügend Abstand im Rücken der Beiden.
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Argos
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Fliegen Schnellschuss Tarnung      
Angriff
Feuer/Blitz Magischer Schuss Magische Heilung       Schaden Berserker Demoralisiert Magische Verstärkung Wildheit Magische Verwirrung Verteidigung Unsichtbarkeit Zähigkeit      

 

Snake, Ram Warrior***, Ram Warrior**, Ram Warrior**, Ram Warrior*, Scarabet
Taktik: Snake läuft mit den ganzen Rammern auf den Gegner zu, der Schnellschütze sichert ab!
200 Punkte
Armeetyp:
max. Fernkampfreichweite: 15
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Argos
offensiv
hoch
flexibel
gering
turniertauglich
sehr gering
defensiv
gering
risiko
sehr hoch
fun
hoch
Bewegung
Gewaltmarsch Rammen        
Angriff
Gift Magische Heilung         Schaden Demoralisiert Panzerung Wildheit Berserker   Verteidigung Ausweichen Zähigkeit Panzerung    

 

Solonavi Striker, Ram Warrior*, Black Dirge, Autumn (Level 1), Crystal Protector**
Taktik:
Variante: Solonavi Striker, Autumn (Level 1), Ram Warrior*, Crystal Protector**, Heavy Cavalier*
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
5.2.2003
by Luzifus
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Rammen Schnellschuss Magische Levitation Fliegen Sturmangriff  
Angriff
Heilung Feuer/Blitz Vampirismus Waffenmeister     Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Zähigkeit Unsichtbarkeit      

 

Khumeret Of Caero, Scarabet, Ram Warrior***, Crystal Protector**, Autumn (Level 1)
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
5.2.2003
by Luzifus
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
hoch
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Rammen Schnellschuss Magische Levitation Fliegen    
Angriff
Heilung Feuer/Blitz Magischer Schuss       Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Panzerung        

 

Amazon Draconum, Warpath, Ram Warrior*, Elven Acolyte*, Autumn (Level 1)
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
5.2.2003
by Luzifus
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Rammen Schnellschuss Magische Levitation Fliegen Sturmangriff
Angriff
Heilung Magische Heilung Überraschungsangriff Magischer Schuss     Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft Berserker Wildheit Verteidigung Regeneration Ausweichen      

 

Bakus, Fell Reaper*, Elven Acolyte*, Black Dirge, Autumn (Level 1)
Taktik:

Varianten:

Bakus, Fell Reaper***, Elven Acolyte**, Autumn (Level 2), Ram Warrior**
Bakus, Fell Reaper*, Elven Acolyte*, Autumn (Level 1), Black Dirge, Heavy Cavalier*

200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
5.2.2003
by Luzifus
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Rammen Schnellschuss Magische Levitation Fliegen Sturmangriff  
Angriff
Heilung Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft Wildheit   Verteidigung Zähigkeit Panzerung Unsichtbarkeit    

 

Bakus, Therenody, Morg Bloodspiller (Level 1), Imp*
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
5.2.2003
by Luzifus
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
hoch
fun
hoch
Bewegung
Rammen Schnellschuss Fliegen Sturmangriff    
Angriff
Magische Heilung Schockwelle Vampirismus       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft Berserker Wildheit Verteidigung Zähigkeit Panzerung      

 

Bakus, Troll Gunner***, Ram Warrior**, Crystal Protector*, Morg Bloodspiller (Level 1)
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
5.2.2003
by Luzifus
offensiv
eher gering
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
eher gering
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Rammen Schnellschuss Fliegen      
Angriff
Heilung Magische Heilung Feuer/Blitz       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft Berserker Wildheit Verteidigung Zähigkeit Panzerung      

 

Clurch Piper*, Tribal Brute***, Tribal Brute**, Ironclad***, Ironclad**, Shade***, Fell Reaper**
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 0
Gelände: 4x blockiered
1.4.2003
by Dandragoon
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Flinkheit Fliegen Tarnung Gewaltmarsch    
Angriff
            Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung          

 

Therenody, Horned Hatchedkrugg***, Dwarfen Ram*, Elven Acolyte***, Shade**
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockiered - 2x schwierig
1.4.2003
by Dandragoon
offensiv
v
flexibel
hoch
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Sturmangriff Tarnung Rammen    
Angriff
Schockwelle Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Magische Resistenz Panzerung Zähigkeit    

 

Fell Reaper*, Fell Reaper*, Fell Reaper*, Aycorn Trueshot, Shaman***
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
1.4.2003
by Dandragoon
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
gering
defensiv
gering
risiko
hoch
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Schnellschuss Fliegen        
Angriff
Magische Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Wildheit   Verteidigung Leibwächter Zähigkeit      

 

Khumeret of Caero, Horned Hatchedkrugg***, Horned Hatchedkrugg***, Elven Acolyte***
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 2x blockiered - 2x schwierig
1.4.2003
by Dandragoon
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Schnellschuss Tarnung Rammen    
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Amazon Draconum, Horned Hatchedkrugg***, Magestone Lord**, Elven Acolyte*
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockiered - 2x schwierig
1.4.2003
by Argos
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
Durchschnittlich
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Sturmangriff Schnellschuss Tarnung    
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit Durchschlagskraft Verteidigung Panzerung Zähigkeit Ausweichen    

 

Amazon Draconum, Chaos Mage, Barber-Surgeon***, Shaman***
Taktik:

Variante:
Amazon Draconum, Chaos Mage, Ironclad*, Shaman*
Amazon Draconum, Chaos Mage, Barber-Surgeon***, Shaman***
Amazon Draconum, Chaos Mage, Barber-Surgeon***, Berserker*

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
1.4.2003
by Argos
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Magische Levitation Schnellschuss      
Angriff
Magischer Schuss Heilung Magische Heilung       Schaden Starteinstellung Durchschlagskraft Berserker Magische Verstärkung Wildheit Verteidigung Ausweichen        

 

Amazon Draconum, Fell Reaper**, Fell Reaper*, Elven Acolyte*
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
1.4.2003
by Dandragoon
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
eher gering
Bewegung
Flinkheit Schnellschuss Fliegen Tarnung    
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit Durchschlagskraft Verteidigung Zähigkeit Ausweichen      

 

Corpheus, Sislith Tracker***, Elven Acolyte**
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
1.4.2003
by Argos
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
hoch
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Schnellschuss Tarnung        
Angriff
Magische Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Zähigkeit        

 

Therenody, Fell Reaper***, Dwarfen Ram**, Mondravalis
Varainte: Therenody, Fell Reaper**, Black Dirge, Mondravalis, Crystal Protector**
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x schwierig
19.4.2003
by Luzifus
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Fliegen Rammen      
Angriff
Schockwelle Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Magische Resistenz Zähigkeit      

 

Wraith, Centaur Champion, Black Dirge, Marrow, Crystal Protector***
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x schwierig
19.4.2003
by Luzifus
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Sturmangriff Fliegen Tarnung    
Angriff
Waffenmeister Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Magische Resistenz Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit  

 

Wandering Mochoch, Khumeret of Caero, Magestone Lord***, Mondravalis
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 4x blockiered
19.4.2003
by Argos
offensiv
eher gering
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Schnellschuss Rammen        
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Wandering Mochoch, Khumeret of Caero, Solonavi Channeler*, Nightmare Reaper**
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 4x blockiered
19.4.2003
by Argos
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
hoch
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Sturmangriff Schnellschuss Rammen      
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Amazon Draconum, Magus, Imp**, Crystal Protector**
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockiered - 2x schwierig
19.4.2003
by Argos
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
hoch
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Magische Levitation Schnellschuss Fliegen      
Angriff
Magischer Schuss Heilung         Schaden Durchschlagskraft Demoralisiert Berserker Anführer Wildheit Verteidigung Ausweichen Unsichtbarkeit      

 

 

Vampiric Draconum, Shadow **, Magestone Lord ***, Magestone Lord **, Crystal Protector *

Taktik: Die Armee ist vor allem gegen die häufig auftretenden Schützen stark (Striker etc.). 3 Figuren sind unsichtbar und können die beiden nicht Unsichtbaren schützen...Die gesammte Armee rückt vor, was dem Vampiric ermöglicht Druck auf den Gegner auszuüben, welcher wohl keinen Basenkontakt mit dem Vampiric eingehen will.Die MS Lords halten sich hinter den Unsichtbaren, werden von diesen gedeckt
und können durch diese hindurch schießen. Nahkampfhilfe liefert der Shadow und Heilung kommt vom Protector...
So läßt sich der Gegner aus zwei oder sogar aus drei Richtungen unter Druck setzen.Der Shadow sollte aber in der Nähe des Vampiric bleiben falls sich dieser einem starken Nahkämpfer nähert, dabei helfen die 12 Zoll Bewegung (Sturmangriff) des Shadows.Notfalls sind die MS Lords auch im Nahkampf zu gebrauchen...Der Vampiric kann den Shadow oder die MS Lords wieder ausgraben und die Protector diese heilen...

Nachteile:
Geringe Fernkampfreichweite (vor allem schwierig gegen andere magische Schützen), Keine Formationen möglich. Die MS Lords haben Probleme sehr starke Gegner zu treffen (Angriff nur 10) dadurch kann ein großer Teil des Druckes wegfallen auf Gegner mit Verteidigung von 18+.

200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 4x hohe Mauer
24.12.2002
by CaerSidis
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
hoch
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Fliegen Sturmangriff        
Angriff
Vampirismus Gift Magischer Schuss Heilung     Schaden Starteinstellung Berserker Anführer Nekromantie Wildheit Verteidigung Unsichtbarkeit Magische Resistenz Panzerung    

 

Stonethrower (heavy), Fell Reaper ***, Fell Reaper ***
200 Punkte
Armeetyp: MDF
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: J, J, Q, M
15.12.2002
by Kaziganthi De Orilg
Offensive
Hoch
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Durchschnittlich
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Hoch
Bewegung
Fliegen          
Angriff
            Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Snake, Chaos Mage, Snurga Longstrike, Shaman**, Shaman*

Taktik: Eine komplette Formation, die den 12er Gewaltmarsch ausnutzt. Hinten am Snake befinden sich die beiden Shamanen (6er Schaden von Snake durch mag. Verstärkung), seitlich befinden sich die beiden anderen Fernschützen mit jeweils einer Verstärkung. Alle Figuren können sofort geheilt werden! Schwächen: wehe ein Feuer/Blitz kommt durch!

200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 14
Gelände: 4x blockierend
20.12.2002
by Argos
Offensive
Hoch
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Durchschnittlich
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Hoch
Magische Levitation
Gewaltmarsch
     
Magischer Schuss
Magische Heilung
        Durchschlagskraft Berserker Starteinstellung Wildheit Nekromantie Ausweichen        

 

Mondravalis, Chaos Mage, Wandering Mochoch, Light Cavalier **, Amazon Mancatcher***, Amazon Mancatcher**

Info: Eine Armee für die man Fingerspitzengefühl braucht ! ! Erste mit der Schwäche ohne sofortigen Levitierer, was gerade zur Zeit sehr schwer ist bei den Schnellschützen die umher irren ! Ausserdem sind 2 Mancatcherinnen entweder der Killer oder können auch der Verlierer sein.

200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend
31.12.2002
by PapsT
offensiv
flexibel
turniertauglich
defensiv
risiko
fun
Rammen Magische Levitation Fliegen Sturmangriff Flinkheit  
Magische Heilung Magischer Schuss Waffenmeister       Berserker Wildheit Nekromantie Panzerung        

 

Autuum (Level 2), Chaos Mage, Throttle Worms**, Detonating Zombie**, Amazon Mancatcher**, Boronx

Taktik: Die richtige Dosierung bzw. der Zeitpunkt wann der Detonating Zombie und wann der Throttle Worm eingreifen schwierig. Extrem wichtig auch das Druck machen mit welcher Figur von wo auf was. Der Killer ist aber immer und wirklich wenn dann immer der Detonating Zombie oder der Throttle gewesen!! Die Mancatcher gibt ihr übriges dazu entweder als Garant für nette Manöver oder um einfach ähnlich Boronx nur Zeit zu gewinnen und sinnvoll kleine Stiche zu setzen! ! (Text PapsT)

200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockierend
31.12.2002
by Crusader
Offensive
Durchschnittlich
Flexibilität
Hoch
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Durchschnittlich
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Hoch
Fliegen Flinkheit Magische Levitation Rammen    
Magischer Schuss Heilung Gift Rundumschlag     Starteinstellung Demoralisiert       Unverwundbarkeit Zähigkeit Panzerung    

 

Bakus, Pyre Spirit, Elven Acolyte**, Imp*
Taktik: Der Bakus ist die Hauptwaffe, mit der man den Gegner unter Druck setzt. Der Pyre spirit zieht.
In etwas Abstand nach um eventuelle Harasser die den Bakus stören wollen auf Korn zu nehmen, auch kann er im Alleingang grössere Figuren aufs Korn nehmen, durch seine Stangenwaffe können Rammer und Sturmangreifer ihm nichts anhaben.
Der Acolyt heilt dann aus der letzten reihe, der Imp übernimmt die üblichen aufgaben als Futter oder Harasser, Sichtlinienblocker usw.
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Dandragoon
Offensive
Hoch
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Eher gering
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Hoch
Bewegung
Rammen Tarnung Fliegen      
Angriff
Gift Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft Wildheit   Verteidigung Stangenwaffe Zähigkeit Panzerung    

 

Centaur Champion, Corrupted Priest*, Troll Artillerist**, Troll Artillerist**, Throttle Worms*
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Simikolon
Offensive
Durchschnittlich
Flexibilität
Eher gering
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Durchschnittlich
Risiko
Eher gering
Fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Fliegen        
Angriff
Gift Magische Heilung Vampirismus       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Zähigkeit Leibwächter Panzerung Regeneration  

 

Troll Chieftain, Splinter, Thorn Maiden, Crystal Sprite*, Shadow**, Podo, Goblin Volunteer*

Hintergrund: Offensichtlich eine Funarmee. Es ist eine Themenarmee, inspiriert vom Herrn der Ringe. Ich habe mir den Troll Chieftain einmal genauer angeschaut. Das ist überhaupt kein Troll, sondern ein Ent! Da Baumbart selber gesagt hat, dass die Trolle den Ents nachempfunden wurden, kann man das sehr leicht verwechseln. Ihr werdet euch fragen wieso ein Ent Äxte in der Hand hat. Das ist ganz einfach - die hat er mitsamt den Armen zwei Orks entrissen. Splinter und die Thorn Maiden sind natürlich Huorns, die von Baumbart angeführt werden. Crystal Sprite ist natürlich ein Enttrunk, der von Coca Cola vertrieben wird (-: Er ist unsichtbar, weil er in Baumbarts Tasche steckt.
Auch der Shadow ist in Wirklichkeit ein Huorn. Die Orks in Helms Klamm verschwanden in "lauernden Schatten" - eine Tatsache, die exzellent durch den Sturmangriff aus der Unsichtbarkeit wiedergegeben wird.
Podo und der Volunteer sind natürlich Pippin und Merry.

Taktik: Die Hauptformation sind die "Bäume". Hat der Gegner eine Fernkampfarmee, wird der Enttrunk mitgenommen, bei Sturmangreifern bleibt er zu Hause. Soweit möglich, versucht euren Truppen die 18er Verteidigung von Splinter zu geben. Das Ziel der Armee ist es, den dicksten Gegner in einen 1:1 Nahkampf mit dem Ent zu verwickeln - er wird soetwas immer gewinnen. Das ist durchaus möglich, da der Giftschaden der Huorns den Gegner daran hindert mit 2 Aktionen auf Baumbart einzuwirken ohne sich ernsthaft zu verletzen - bewegt also die Thorn Maiden an eine zweite wichtige Einheit ran, z.B. einen Heiler oder aber an den Rücken des Hauptgegners. Sollte sich der Gegner der der Formation zu sehr nähern oder versuchen mit Äxten oder Rammen zu verletzen, gerät er zwangsläufig in den Bereich seiner Schatten. Diesen Schatten kann man dann mit einem leichten Lösungswurf lüften und der Ent und der Huorn sollten dann eigentlich genügend weit sehen können um eine Fernkampfaktion zu starten. Der Schatten kann derweile einen heilenden Trunk zu sich nehmen.
Beachtet auch, dass sich Baumwesen nach grösseren Schaden regenerieren können.

Variante: Troll Chieftain, Splinter, Thorn Maiden, Crystal Sprite*,Shadow***, Podo
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 6
Gelände: 4 hohe Mauern
24.12.2002
by Ki Kommander
offensiv
eher gering
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
sehr gering
defensiv
hoch
risiko
sehr hoch
fun
sehr hoch
Bewegung
Fliegen          
Angriff
Gift           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Anführer   Verteidigung Zähigkeit Regeneration Unsichtbarkeit Leibwächter Stangenwaffe

 

Magestone Draconum, Amotep Gunner***, Elite Surok Apprentice**, Shadow***, Shadow*
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Torak

Taktik: Die Taktik ist denkbar einfach. Eine starke Fernkampf Formation (4 Ziele Feuerblitz, der Drache ist einmal verstärkt, der Gunner zweimal) und 2 mobile, unsichtbare Sturmangreifer.
Die gesammte Formation kann sich im Schutz der unsichtbaren Shadows nach vorne Bewegen und den Gegner bedrohen. Dazu verwendet man am Besten Wasser als Gelände, sodass die Fernkämpfer nicht so leicht von Angreifern erreicht werden können. Wenn der Gegner in Reichweite ist, scheren die Shadows zur Seite aus und die beider Fernkämpfer haben freie Bahn um den Gegner niederzuballern. Diese Taktik funktioniert v.a. bei Massen Nahkampfarmeen (Ritter und Ork Formationen) recht gut.
Sehr gefährlich sind Schnellschützen. Diese sollte man mit seine Shadows abfangen. Außerdem vorsicht bei mobilen Armeen (Fell Reaper, Wyvern,...) und Rammern bzw. Levirammen.

Offensive
Eher gering
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Hoch
Risiko
Eher gering
Fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Feuer/Blitz        
Angriff
Feuer/Blitz           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Waffenmeister   Verteidigung Magische Rache Unsichtbarkeit Magische Resistenz Regeneration  

 

Mortis Draconum, Therenody, Astrus (Level 3), Podo
Variante: Mortis Draconum, Chaos Mage, Morg Bloodspiller lvl 2, Volunteer **, Shaman***

Taktik: Die Taktik dieser Armee ändert sich ständig, je anch dem was der Gegner spielt und macht. Deswegen eine Einzelbeschreibung. Therenody: Seine Vorteile liegen in der Schnelligkeit und der Möglichkeit den Gegner auszumanövrieren. Charge und 12 Reichweite sind da sehr nützlich. Auch die Schockwelle sollte man immer beachten, da es schon recht hilfreich ist wenn man neben der gegnerischen Heiler/Levi/Levi Formation steht und jedem einen Klick reinwürgt. Das ist insbesondere sehr schön da der Gegner die Schockwelle schnell übersieht. Seien Zähigkeit macht ihn immun gegen Ramme und Gift und Abschütteln, was beim Binden von gegnerischer Kavallerie hilft. Allerdings sollte man ihn nur nutzen um einige fatale Treffer in den Gegnerischen Reihen zu verursachen, jedoch nicht um komplett aufzuräumen. Kleine Kämpfer können ihn schnell einkreisen und zerlegen und auch ein Dicker Klops ala Golem tut Therenody weh. 75 Punkte sind zwar als Harrasser gewagt aber erfüllen ihren Zweck sehr gut man muss nur ein wenig mehr aufpassen. Astrus: Ein Heiler, was gibt es da noch zu sagen? Der Sinn liegt im Fliegen, was Mobilität und losreißen auf 2 oder mehr bedeutet. Zähigkeit gegen Rammen und Abschüttelschaden. Hoher Angriff und 3 Schaden zum erfolgreichen Heilen mit dem normalen Schadenswert. 10 Reichweite um auch mal offensiv vorzugehen. Mortis: Dicker Klops, kann viel ab, hält Therenody die Schwärmer vom Leib und kann es mit Figuren mit hoher Verteidigung aufnehmen wo Therenody eine 8 oder 9 benötigt (Striker, Stomper, Thunder Golem, usw.) Zähigkeit, Langlebigkeit und 5 Schaden sind da seine Hauptattribute. Der Überraschungsangriff ist sehr brauchbar gegen besagt dicke Klopse und Kavallerie, sollte jedoch nciht als Hauptwaffe eingesetzt werden, da der Gegner das leicht umgehen kann. Man sollte immer beachten: 5 Schaden reichen auch um Figuren zu "entschärfen" oder gar zu töten. Podo: 3 Punkte, passte gerade noch rein, ist für alles da wofür er sich nutzen lässt. Mobiles Hindernis, Bindemittel, Gefangennahme (Selbst ein Versuch kann den Gegner nervös machen und zu einem Fehler verleiten). Gelände: Wasser um Therenody`s Reichweite zu nutzen und im Falle von Gegnerischen Schützen mit mehr Feuerkraft einfach alles zubauen dass Morti rankommt und Therenody seinen Sturmangriff gut nutzen kann.
Die Alternative: Mortis behält seine ursprünglichen Aufgaben bei, der Chaos mage mit Shaman und Volunteer übernimmt die Aufgabe des Fernkampfdruckmittels. Blockierendes Gelände hilft da sehr.
Morg ist ein guter Heiler der allerdings weniger Heilen und vielmehr draufhauen sollte. Ruhig agressiv vorgehen, denn das bringt den Gegner unter Umständen aus der Ruhe und 3 Schaden sind nie verkehrt. Zähigkeit ist da auch sehr kampffördernd.

200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Alaric the Wyrm
Offensive
Hoch
Flexibilität
Hoch
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Hoch
Risiko
Eher gering
Fun
Hoch
Bewegung
Sturmangriff Fliegen Tarnung      
Angriff
Überraschungsangriff Schockwelle Vampirismus Heilung     Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Zähigkeit        

 

Grave Robber*, Skeleton*, Skeleton*, Skeleton*, Skeleton*, Stalking Skeleton**, Stalking Skeleton***, Stalking Skeleton***, Marrow, Hambulandroika
Taktik: Vorne laufen die Stalking Skeletons und Marrow diese decken die dahinter laufende Formation 4xSkeletons und Hambu., Ganz am Ende läuft der Grave Robber dieser ist dazu da um die Stalking Skeletons, Marrow und Skeletons wieder rein zu holen .In einem Zug kann man alle Figuren bewegen !Eine Armee um den Gegner unter Druck zu setzen.
Stärken:Schwarmarmee man überrennt den Gegner,12 Zoll schnelle Skelette. Schwächen: Gift,Rammen,Abschüttelschaden
200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 0
Gelände: 4x blockierend
17.03.2003
by Jan Znanewitz
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
gering
risiko
hoch
fun
sehr hoch
Bewegung
Flinkheit Tarnung Gewaltmarsch      
Angriff
Waffenmeister           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Nekromantie     Verteidigung Magische Rache Leibwächter Unsichtbarkeit    

 

Battle Queen ***, Battle Queen ***, Troll Artillerist ***, Amazon Mancatcher *, Morg Bloodspiller (Level 1), Crystal Protector ***
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Goosman
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Sturmangriff Fliegen      
Angriff
Heilung Magische Heilung Feuer/Blitz       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Fell Reaper***, Anunub, Thorn Maiden***, Utem Guardsman***, Utem Guardsman***, Amotep Gunner***, Imp**, Autumn (Level 2)
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Lord Zoomo
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
Durchschnittlich
fun
eher gering
Bewegung
Magische Levitation Fliegen        
Angriff
Magischer Schuss Heilung Feuer/Blitz Gift     Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Wildheit   Verteidigung Stangenwaffe Zähigkeit      

 

Khumeret of Caero, War Hatchet Krugg ***, Light Cavalier **, Autumn (Level 3)
Info: Siegerarmee Mage Store-Meisterschaften
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 2x Torhaus - 2x hohe Mauer
17.03.2003
by Delvin Ferin
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
hoch
fun
sehr hoch
Bewegung
Magische Levitation Sturmangriff Schnellschuss Fliegen Rammen  
Angriff
Waffenmeister Magischer Schuss Heilung       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit     Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Light Lancer***, Light Lancer***, Heavy Lancer***, Light Cavalier**, Infantry Captain**, Faith Healer***
200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 0
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Hexenkönig
offensiv
hoch
flexibel
gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
hoch
fun
sehr hoch
Bewegung
Sturmangriff Gewaltmarsch        
Angriff
Waffenmeister Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Magische Resistenz Panzerung      

 

Techun, Solonavi Channeler **, Light Cavalier ***, Autumn (Level 1)
Taktik: zunächst sollte man die figuren alle um die autumn platzieren.
man sollte egal ob man anfängt oder nicht den techun schön weit raus levitieren (nicht vor ein blocking o.ä.) und er sollte auch keine scheu vor einem amazon draconum haben, da er im notfall 2 salven der besagten figur aushalten kann und hinten stehen auch 2 heiler bereit. der Light cav sollte sich im notfall vor den techun werfen können ansonsten kann auch recht gut kämpfen UND auch sehr fix gefangen nehmen (vom techun angeschlagene figuren) und dann wieder schnell abhauen.die heiler bewegen sich dann schön langsam hinter dem techun her und der techun sollte immer in reichweite des channelers bleiben wenn es figuren wie einen ama drac oder andre schnellschützen gibt.
Variante: Techun, Solonavi Channeler *, Light Cavalier ***, Autumn (Level 2)
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by wams
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Magische Levitation Sturmangriff Fliegen Rammen    
Angriff
Waffenmeister Heilung Magische Heilung       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Panzerung        

 

Amazon Draconum, Centaur Champion, Solonavi Channeler*
Taktik: Der Champion und die Amazone ziehen gemeinsam vor und sollten immer in Reichweite des Heilers bleiben. Während die Amazone ihre Distanzangriffe durchführt, wird sie ständig vom Centaur Champion gedeckt. Zieht der Angreifer in Basenkontakt, kann er von dem Centaur Champion angegriffen werden (ausnahme: Stangenwaffe)
Ziel ist es so schnell wie möglich zuzuschlagen, bevor der Support des Gegners überhaupt in Stellung gebracht ist. Viele Support-Figuren können mit 5 Klick von der Amazone ausgeschalten werden. Bei starken Gegnern, z.B. Striker, ruhig die Amazone antreiben, aber dann dafür sorgen, dass der Champion rechtzeitig eingreifen kann.
Sollte die Amazone ihren Ausweicher verlieren, z.B. durch Antreiben, kann der Champion auch als Schild eingesetzt werden. Mit einer 19er Verteidigung ist es gar nicht so leicht ihn zu Treffen.
Stärken: Sehr hoher Einsatzradius, durch hohe Mobilität und Reichweite des Heilers
Schwächen: Passivschaden(Rammen,Gift,Abschütteln, Stangenwaffe), der Pyre Spirit wird hier sehr Gefährlich
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by butchakillah
offensiv
sehr hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
gering
risiko
hoch
fun
hoch
Bewegung
Sturmangriff Schnellschuss Rammen      
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Panzerung        

 

Bakus, Anunub, Wandering Mochooch, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*
Variante: Khumeret of Caero, Anunub, Wandering Mochooch, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*
199 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Aan-allein
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
hoch
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Magische Levitation Schnellschuss Fliegen Rammen    
Angriff
Magischer Schuss Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Wildheit Durchschlagskraft Verteidigung Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Sect Executioner, Sunbane (Level 2), Shadow **, Phooka ***, Phooka *, Crystal Protector ***
Taktik: Sunbane und die Phookas sind normalerweise in Basenkontakt! Die Phookas können nicht nur Sunbane verstärken sondern auch das Schußfeld des Gegners Abdecken! Bei Magischen Schutzen die Phookas vor schicken um den unter Druck zu setzen! Ansonsten Sunbane mit dann insgesamt 5 Schaden oder 3 Feuer/Blitz angreifen lassen!
Die zweite Einheit besteht aus dem Sect Executioner, dem Shadow und der Protector! Shadow und Protector können den Exe. decken, wobei Shadow auch Gleichzeitig als Schutz gegen Sturmangreifer und Bindematerial dient! Die Protector am besten immer auf der Seite halten die näher zu Sunbanes Einheit ist, so kann sie auch mal schnell rüber fliegen und dort decken oder heilen!
Die Armee ist sicher gewagt, mir waren die Fernkämpfer (Sunbanes Einheit) etwas zu langsam!
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 2x blockierend - 2x tiefes Wasser
21.12.2002
by Bentley Silberschatten
Offensive
Durchschnittlich
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Durchschnittlich
Defensive
Durchschnittlich
Risiko
Durchschnittlich
Fun
Hoch
Bewegung
Gewaltmarsch Tarnung Flinkheit Sturmangriff Fliegen  
Angriff
  Waffenmeister Feuer/Blitz       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Durchschlagskraft   Verteidigung Regeneration Unsichtbarkeit Zähigkeit Panzerung Magische Resistenz

 

Amazon Draconum, Autumn (Level 2), War Hatchedkrugg***, Elven Acolythe*
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 4x blockierend
03.11.2002
by Luzifus
Offensive
Sehr hoch
Flexibilität
Durchschnittlich
Turniertauglichkeit
Hoch
Defensive
Durchschnittlich
Risiko
Eher gering
Fun
Hoch
Schnellschuss Flinkheit Magische Levitation Rammen Tarnung Fliegen
Magischer Schuss Heilung Magische Heilung       Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft     Ausweichen Zähigkeit Panzerung    

 

Elven Acolyte **, Heavy Lancer *, Amotep Gunner ***, , Amotep Gunner ***, Demi-Magus **, Chaos Mage, Golem Mechanic *
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Märtyrer
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
hoch
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Magische Levitation Sturmangriff Tarnung      
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung Feuer/Blitz       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Anführer Nekromantie Verteidigung Panzerung        

 

Amazon Draconum, Autumn (Level 2), Wandering Mochooch, Crystal Protector **
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 18
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Kikommander
offensiv
sehr hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Flinkheit Magische Levitation Schnellschuss Fliegen Rammen  
Angriff
Magischer Schuss Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Wildheit   Verteidigung Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Wandering Mochooch, Light Cavalier**, Chaos Mage, Amazon Mancatcher*, Magestone Lord**, Autumn (Level 2)
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Papst
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Magische Levitation Sturmangriff Fliegen Rammen  
Angriff
Waffenmeister Magischer Schuss Heilung       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Wildheit Nekromantie   Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Bakus, Wandering Mochooch, Fell Reaper**, Autumn (Level 2)
Variante: Khumeret of Caero, Anunub, Wandering Mochooch, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*
199 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x schwierig - 2x tiefes Wasser
17.03.2003
by Argos
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
eher gering
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Magische Levitation Schnellschuss Fliegen Rammen    
Angriff
Magischer Schuss Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Wildheit Durchschlagskraft Verteidigung Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Magus, Elite Surok Apprentice*, Elite Surok Apprentice*, Shadow**, Ram Warrior**, Crystal Protector**, Crystal Protector**, Crystal Protector**
Taktik:
200 Punkte
Armeetyp: DS
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
5.2.2003
by Luzifus
offensiv
eher gering
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
eher gering
Bewegung
Rammen Magische Levitation Fliegen Sturmangriff    
Angriff
Heilung Magischer Schuss Waffenmeister       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer Magische Verstärkung   Verteidigung          

 

Possessing Spirit, Nightstalker ***, Nightstalker ***, Astrus (Level 3), Shadow **

Taktik: Der Possessing Spirit: Seine Fähigkeiten liegen im Fliegen, der Unsichtbarkeit und vor allem der magischen Verwirrung. Dank seiner Unsichtbarkeit kann man schonmal an den Gegner ran um ihn auf 6 Reichweite zu beschießen. Zusätzlich dient er so als Schild. Ebenso kann man mit ihm ganz gut eher harmlose Figuren des Gegners binden, da 17 Verteidigung gegen 9 angriff sehr gut aussieht.
Mit dem Spirit kann man dann die Gegner beschießen und per Verwirrung in Reichweite der eigenen Nightstalker, bzw. der Sturmreichweite des Shadows stellen. Zudem kann man damit wunderbar Formationen auseinandernehmen und/oder Support des Gegners von den zu supportenden Figuren entfernen, siehe Autumn/Amazon Draconum.
Sollte sich eine Figur des Gegners mal an den Spirit stellen, so kann er sich dank Fliegen leicht lösen. Das ermöglicht neue Taktiken. Z.B. kann man versuchen Spirit und Nightstalker so zu stellen, dass falls der Gegner etwas an den Spirit stellt, diese Figur nach dem Lösen des Spirits auch in Reichweite der Nightstalker steht. Viele achten nämlich nicht auf so etwas.
Zu allem Überdruss hat der Spirit auf seinen ersten klicks einen recht akzeptablen Angriff was Eigentlich jeder Figur mit 17 Verteidigung und weniger Probleme bereiten sollte. Im Zweifelsfall darf der Spirit auch mal was Gefangennehmen, wenn es sich schon dran stellt.
Einzige Schwäche: Auf Charger achten, da der Spirit halt nur 6 Reichweite hat, was bei so manchen Chargern reicht um ranzukommen und dem Spirit den Garaus zu machen.

Nightstalker: Der Stalker hat ersteinmal Tarnung. Das ermöglicht Schutz vor nicht-magischen Schützen hinter niedrigen Mauern. Schwieriges Gelände ala Geröll und dergleichen eigent sich nicht unbedingt, wegen der Bewegungsbeschränkung, kann aber dem Spirit und Astrus dank ihrer Flügfähigkeit zusätzlichen Schutz bieten. Das nächste am Nightstalker sind seine 10 Recihweite bei hohem Angriff und 3 Schaden. Damit sollte sich selbst ein Stomper treffen lassen, geschwiege denn andere Figuren mit weniger Verteidigung. Die Reichweite von 10 scheint in einer Zeit des Jojos mickrig, doch mit etwas Geschick kann man seinen Stalker dank Tarnung und/oder günstiger Positionierung gut vor den gegnerischen Schützen retten und gleichzeitig freie Schussbahn haben. Hinzu komtm die Beschaffungsmaßnahme des Spirits, so dass die Gegner sich allein in die Reichweite bewegen.
Zuletzt hat der Stalker Waffenmeister, was hier eher als Option angesehen werden sollte, statt als Zwang. Waffenmeister KANN viel Schaden machen, man darf aber ruhig getrost bei den 3 Grundschaden bleiben, es sei denn man braucht den Nervenkitzel oder 3 Schaden wären genauso nutzlos wie 2. Doch ein Treffer mit 5 Schaden kann für so manche starke Figur des Gegners ein Ende bedeuten und den sicheren Sieg für den Stalker bringen.
Schwäche: Der Stalker ist nach 1 Shcaden schon recht schwach, deshalb ist er etwas Rammanfällig. Dennoch haben die meisten Rammen gerade mal 15 Verteidigung was der Stalker mit 9 Angriff treffen sollte, und genau hier lohnt sich der Waffenmeister in jedem Fall.

Astrus: Astrus ist ein heiler und man sollte demnach auch Gebrauch von seiner Heilung machen. Dabei darf man auch immer auf seinen Grundeschaden zurückgreifen, denn 3 sicher geheilte Klicks machen viel aus. Allein deshalb kann man schonmal getrost den Spirit oder die Stalker überanstrengen. Doch die Heilung ist nicht alles. Abgesehen von Zähigkeit, was einem Rammen und Gift vom Hals hält, hat Astrus selbst eine Reichweite von 10. Diese sollte man ruhig benutzen, im Notfall auch mal in Formation mit den zwei Stalkern, was einem Stalker einen Angriff von 16 verleiht und ihm damit ermöglicht eigentlich jede Figur zu treffen. Das ist jedoch nur eine zusätzliche Option, jedoch nichts, worauf man unbedingt hinarbeiten sollte. Meist reicht der Angriff von 10 aus um einen Gegner so zutreffen und 3 Schaden zu verursachen. Das macht Astrus zu einem Heiler der nicht leicht auszuschlaten ist, und zu einer zusätzlichen bedrohung wenn er in die Offensive geht. Seine Flugfähigkeit unterstützt sowohl Offensive als auch Defensive. Es ermöglicht rleichtertes Lösen, schnelle bewegung hinter Häuser und in schwieriges Gelände rein/aus dem Gelände heraus, ebenso ist er flexibel und kann gegenrische Schützen durch ine Bewegung aus ihrem Blickwinkel hinaus bedrohen. Schwäche: Nichts bestimmtes, allerdings hat man bei einem verlust des Astrus keine Heiler und muss sehr vorsichtig spielen, da Schaden dann endgültig wird.

Shadow: Der Shadow hat Anfangs exakt 2 Fähigkeiten die gnadenlos genutzt werden sollten. Er ist Unsichtbar und dient zum einen als Schild, kann zum anderen gemütlich zwischen die gegnerischen reihen laufen und dort für Unruhe sorgen. Sein Angriff von 9 und Schaden von 3 sollten eine ersntzunehmende Bedrohung darstellen, insbesondere für Kavallerie die meist gerade mal 15 oder 16 Verteidigung hat und prinzipiell immer einen Angriff aus dem Rücken erwarten muss. Dann wäre da noch der Sturmangriff. Nette Möglichkeit den gegnerischen Support auszuschalten bevor dieser sich wehrt oder den Shadow durch die Gegend levitiert. Auch Kavallerie kann ihn nicht losschütteln bevor nicht mindestens ein Angriff auf diese ausgeführt wurde. Eine Gefangennahme im Sturm ist auch wärmstens zu empfehlen, sollte aber bei iner 7 oder mehr nur angewandt werden, wenn es einen erheblichen vorteil bringt und man noch in der Lage ist den Wächter vor der restlichen Armee zu schützen.

Variante:

1. Possessing Spirit, Magus, Nightstalker ***, Crystal Protector *, Crystal Protector *, Shade **
2. Possessing Spirit, Chaos Mage, Nightstalker ***, Astrus (Level 3), Stiletto

200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2 niedrige Mauern, 1 Wald 8-förmig, 1 Gebirge 8-förmig
7.2.2003
by Alaric the Wyrm
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
hoch
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Fliegen Sturmangriff        
Angriff
Heilung Waffenmeister         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verwirrung     Verteidigung Unsichtbarkeit Zähigkeit      

 

Standard Bearer*, Standard Bearer*, Light Cavalier**, Light Cavalier**, Light Cavalier***, Elf-at-Arms*, Elf-at-Arms*, Elf-at-Arms*, Elf-at-Arms*, Elven Recruit**, Faith Healer***
Taktik: Die Kavalerie mit dem heiler Die Elfen auf der anderen Seite. Kanonenfutter greift als erstes an und Die Ritter schlagen nach. Gelände bietet Schutz vor Fernkampf. Der rest ergiebt sich.
200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 4*Torhäuser
7.2.2003
by Delvin
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
sehr hoch
Bewegung
Sturmangriff Gewaltmarsch        
Angriff
Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Panzerung Magische Resistenz      

 

Zombie Baron, Sham-Rin Level 5, Detonating Zombie ***, Detonating Zombie **, Crystal Protector **

Taktik:Wiederum eine gute Armee, um gegen starke Schützen anzukommen. Zudem ist diese Armee sehr flexibel und macht Spaß zu spielen.

Der ZOMBIE BARON sorgt für die nötige Deckung vor Schützen, kann den Gegner unter Druck setzten und sowohl die Sham-rin als auch die Zombies dort hin levitieren wo es weh tut. Kommt ein Gegner in den Nahkampf bleibt natürlich immer noch die Option diesen zu den Zombies und/oder der Sham-rin zu levitieren. Braucht man auf die schnelle ne Figur die weh tut, buddelt man einen der Zombies wieder aus. Zu Begin sorgt der Anführer für einen schnellen Aufbau des Druckes.

Die SHAM-RIN, bringt die Zombies mit Gewaltmarsch 12 schnell dort hin wo sie wüten können. Sie selbst kümmert sich am besten um den Support des Gegners, den sie mit Rundumschlag fertig macht. Dort ist sie auch vor Sturmangreifern
sicher (Stangenwaffe) die der Gegner eventuell als Rückendeckung hat.

Die DETONATING ZOMBIES, sind zäh und somit vor Rammen, Gift, Abschüttelschaden etc. geschützt. Sie sollen nur ihre 4 Schaden auf wichtige Figuren abgeben. Da sie Schockwelle habe, können sie auch unsichtbare Figuren beschießen! Bei Bedarf, und nur dann, werden sie vom Baron wieder ausgegraben.

Die CRYSTAL PROTECTOR deckt zusätzlich vor Schützen ab und heilt bei Bedarf (was sonst).

Mit dem Gewaltmarsch der Sham-Rin und der Levitation des Barons lassen sich viele nützliche Dinge anstellen und große Strecken überwinden, außerdem können mit Baron+Zombies und auch mit Sham-rin+Zombies, Formationen gebildet
werden...

200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 2x große Wasserfläche, 2x blockierendes Gelände
7.2.2003
by CaerSidis
offensiv
hoch
flexibel
hoch
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
sehr hoch
Bewegung
Gewaltmarsch Magische Levitation Fliegen Tarnung    
Angriff
Rundumschlag Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Anführer Nekromantie Verteidigung Stangenwaffe Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Anunub, Boronx, Light Cavalier**, Magestone Lord**, Ram Warrior**, Podo, Autumn (Level 2)
Taktik: Diese Armee baut, wie eine typische "SAK" (Swiss Army Knife) Armee auf Flexibilität. Es gibt die Möglichkeit, Boronx und Ram Warrior doppelt zu levitieren und es gibt 2 magische Schützen. Außerdem haben Boronx und Light Cavalier - entweder zum Beschützen der Magier oder zum Angreifen und Druck machen schon immer als starke Nahkämpfer bewährt.
Wichtig für diese Armee ist a) , dass genügend blockiertes Gelände gelegt wurde, was einerseits den magischen Schuss, andererseits die Rammen/ Nahkämpfer vor voreiligen gegnerischen Fernkämpfern schützt und b), dass man sich beim Levitieren der Mini- Ramme nicht einfach zurücklehnt und darauf wartet, dass ein völlig verzweifelter Gegner einem den Sieg schenkt, sondern viel mehr (i.d.R. eine Runde später) beginnt, Druck zu machen mit Boronx/ Magestone Lord/ Cavalier!
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x Torhaus, 2x Mauer blockierend
14.02.2003
by Wyvern
offensiv
hoch
flexibel
sehr hoch
turniertauglich
hoch
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Rammen Magische Levitation Fliegen Sturmangriff    
Angriff
Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Berserker Magische Verstärkung Wildheit Verteidigung Zähigkeit Unverwundbarkeit      

 

Shaman **, Chaos Mage, Ironclad **, Boronx, Launcher **, Clurch Piper, Goblin Volunteer***
Taktik: Ironclad, Bronx, Launcher und der Piper laufen in Formation und können dadurch 10 Zoll Laufen
Der Launcher nimmt die gegnerischen Nahkämpfer unter Beschuss. Sollte sich der Gegner in den Nahkampf wagen, muss er
sich mit Boronx und seinem kleinen Bruder herumprügeln. Je nach Gegnerarmee kann sich der Launcher zum CM+Schamanen
zurückziehen.

Der Chaos Mage nimmt die Gegner aus der Deckung unter Beschuss. Dieser kann Anfangs in Formation mit dem Gobbo und dem
Schamanen laufen, damit die Komplette Armee schnell in das Kampfgebiet gelangt. Der Gobbo kann hier Schusslinien verdecken
und ggf. als Binder/Kanonenfutter eingesetzt werden(sofern er nicht mehr demo ist).
Variante (199pkt): Shaman **, Chaos Mage, Ironclad **, Boronx, Snurga Longstrike, Launcher **, Clurch Piper
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x Torhaus, 2x Mauer blockierend
14.02.2003
by Butchakillah
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
eher gering
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Rammen Magische Levitation Fliegen Gewaltmarsch    
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Durchschlagskraft Berserker Magische Verstärkung Wildheit Verteidigung Zähigkeit Unverwundbarkeit