Thanatos Reaper, Magus, Chrystal Protector ***, Grave Robber **

Taktik: Man rückt auf den Gegner vor und zwar so, dass der Magus hinter dem Reaper in Basenkontakt steht. Der Robber steht nicht in Basenkontakt, aber so, dass wenn man eine Figur wieder belebt, dass man sie gleich levitieren kann. Der Protector hat jetzt die Qual der Wahl: Entweder er fliegt so mit, dass er Reaper und Magus heilen kann oder so, dass er Magus und Grave Robber heilen kann oder so, dass er Belebte Figur und Magus Heilen kann.
Schwachpunkte: Gefangennahme des Reapers, Verlust des Grave Robbers.

200 Punkte
Armeetyp: LV
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockiered
17.6.2003
by Dragon Lord
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
eher gering
defensiv
eher gering
risiko
hoch
fun
hoch
Bewegung
Magische Levitation Fliegen Tarnung      
Angriff
Magischer Schuss Heilung Rundumschlag       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer     Verteidigung Unverwundbarkeit Magische Rache Unsichtbarkeit    

 

Therenody, Roleric Stromborn, Dwarven Ram *, Crystal Protector ***, Shade *

Variante: Skyros, Roleric Stromborn, Dwarven Ram *, Crystal Protector ***, Shade *

Taktik: Roleric und therenody sind die beiden Hauptangreifer, beide für unterschiedliche Gegnertypen, da einmal Schnellschuss und einmal Strumangriff. Man sollte allerdings drauf achten, dass Therenody nur stürmt, wenn sichergestellt ist, dass er nicht gefangen genommen werden kann, denn die niedrige Verteidigung ist doch eine Schwachstelle.
Roleric 11er-Angriff sollte auch dafür sorgen, die meisten Figuren zumindest von der Theorie her zu treffen. Die Ram ist dafür da unangenehme Gegner zu rammen und zu binden. Unheimlich gut auch gegen Anandu, Magus und Konsorten. Und wenn die Verteidigung mal all zu hoch ist (Pyre) dann gibts immer noch den Abschüttelschaden, bis zu drei mal, wenns drauf ankommt. Auch Therenodys Schockwelle lässt sich gut einsetzen, wenn man die Gelegenheit bekommt (Ama Drac). Der Shade und die Crystal sind noch vorzüglich zum Schusslinie blockieren, oder binden, um Therenody dann einen Sturmangriff zu ermöglichen.
Als Gelände empfehle ich 2x Hohe Mauer, 1x Langhaus, 1x niedrige Mauer.
Alternativ, aber nicht so flexibel wäre statt Therenody Skyros rein zu nehmen.

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.6.2003
by Surhee
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Fliegen Rammen      
Angriff
Heilung Schockwelle         Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Magische Resistenz Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit  

 

Wraith, Dwarfen Ram*, Amazon Mancatcher*, Grizaphus, Elven Acolyte*
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 8
Gelände: 2x blockiered - 2x schwierig
8.6.2003
by Wrama
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
eher gering
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Tarnung Rammen      
Angriff
Magische Heilung Feuer/Blitz Waffenmeister       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magischer Frost Berserker   Verteidigung Magische Resistenz Zähigkeit      

 

Khumeret of Caero, Fell Reaper***, Fell Reaper**, Solonavi Chaneller*
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 4x blockiered
17.6.2003
by Dandragoon
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Schnellschuss Fliegen Rammen      
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Khumeret of Caero, Black Dirge, Marrow, Crystal Protector **, Crystal Protector ***, Amazon Mancatcher **

Taktik: Khumeret: sehr mobil und hat fast immer den erstschlag, kann sehr leicht gefangengenommen werden weshalb er von Marrow und Black Dirge beschützt werden muss. Bei einigen Gegnern kann es mit dem Würfeln ziemlich schwierig werden. Am besten nacheinander die Support Figuren weggschiessen, falls möglich.

Black Dirge: Sehr gut für Hinterhalte geeignet, allerding sollte er sich vor Cavaliern und Sturmangreifern in acht nehmen, da er leicht getroffen werden kann. Möglichst außerhalb des Sichtfeldes angreifen, dann fällt auch der 9er Angriff nicht so ins Gewicht. Im Übrigen gegen gegnerische Reiter sehr gut, da er dort meist in den Rücken schlagen kann. Und eine Mancatcher, die an meinem Khumeret steht, sollte sich evtl. doch Drehen, da ein Sturmangriff mit Waffenmeister gefährlich werden kann. Wenn sollte sie sich drehen, ist der Khumeret erstmal aus der Patsche. Notfalls muss Marrow nachziehen.

Marrow: Ebenso wie sein Kollege, der Black Dirge sehr hinterhältig und kann recht gefährlich werden. Er sollte sich vor Sturmangreifern in acht nehmen.
Da er auf 3 Klicks Waffenmeister besitzt, wird sich ein Rammer zweimal überlegen, ob er an Marrow ranziehen will. Ansonsten kann er mit seiner Flinkheit immer dahin, wo er gerade gebraucht wird.

Crystal Protector ** und *** : Sie ziehen mit Khumeret in Formation nach vorne und sollten ihn mit hilfe von Marrow imm aus der Schusslinie des Gegnerns halten. Ansonsten können sie ja auch heilen *g* und sich recht einfach lösen.
Im zweifelsfall kann man ja auch mit ihnen gefangennehmen.

Mancatcher: Für 19 Punkte gibt es wohl fast nichts besseres. Der 12er Angriff dürfte so einiges gefangennehmen. Wilde schergen können von Marrow und Black Dirge niedergebretzelt werden. Zusammen mit dem ebenfalls flinken Marrow kann sie schnell eingreifen, bzw. bedrohen, wenns brenzlig wird.

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 19
Gelände: 2x blockiered - 2x tiefes Wasser
17.6.2003
by Butchakillah
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
hoch
turniertauglich
hoch
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Flinkheit Sturmangriff Schnellschuss Fliegen Rammen  
Angriff
Waffenmeister Magischer Schuss Heilung       Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Panzerung Unsichtbarkeit      

 

Zombie Baron, Skyros, Marrow, Crystal Protector**
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockiered
17.6.2003
by Sir Maxwell
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
eher gering
defensiv
eher gering
risiko
hoch
fun
sehr hoch
Bewegung
Flinkheit Magische Levitation Sturmangriff Fliegen Tarnung  
Angriff
Waffenmeister Heilung Rundumschlag       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer     Verteidigung Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Skyros, Fell Reaper **, Mondravalis, Doomathiak
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockiered
8.6.2003
by Aan-allein
offensiv
hoch
flexibel
eher gering
turniertauglich
hoch
defensiv
eher gering
risiko
hoch
fun
hoch
Bewegung
Sturmangriff Fliegen        
Angriff
Waffenmeister Magische Heilung Rundumschlag       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer     Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Magus Anendu (Level 4), Dwarfen Ram*, Dwarfen Ram*, Dwarfen Ram*, Crystal Protector**
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 16
Gelände: 4x blockiered
8.6.2003
by Luzifus
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
hoch
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Schnellschuss Fliegen Rammen      
Angriff
Magischer Schuss Heilung Feuer/Blitz       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer     Verteidigung Magische Resistenz Zähigkeit Magische Rache Unsichtbarkeit  

 

Amazon Queen, War Hatchetkrugg **, Leech Medic **, Amazon Mancatcher *, Amazon Mancatcher *, Amazon Mancatcher *, Amazon Mancatcher ***
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 4x blockiered
17.6.2003
by Bentley Silberschatten
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
hoch
fun
sehr hoch
Bewegung
Flinkheit Rammen        
Angriff
Magischer Schuss Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer     Verteidigung Panzerung Zähigkeit      

 

Amazon Huntress, Bladesmith Draconum, Morgg Bloodspiller Lv1. 1, Light Cavalier**

Taktik: Mit der Huntress und dem Draconier vorrücken. Den Cavalier im Hintergrund der beiden halten. Den Bloodspiller in sicherem Abstand platzieren.Wenn gegnerische Figuren an die Huntress oder den Draconier ranziehen sollte der Cavalier so stehen das er einen Sturmangriff durchführen kann.
Nachteile:
Gegen Armeen mit hoher Fernkampfreichweite (Amotep Gunner*** Formationen) oder Pyre Spirit Armeen.

199 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x Blockierend, 2x tiefes Wasser
17.6.2003
by Molimo
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
eher gering
defensiv
eher gering
risiko
hoch
fun
hoch
Bewegung
Sturmangriff Fliegen        
Angriff
Waffenmeister Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft     Verteidigung Zähigkeit Regeneration Magische Rache