Helden:
12 x Utem Guardsman*** , Anunub
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Kleine Türme (Blockierendes Gelände)
Taktik:
Diese Armee ist eine typische Schwarm-Armee. Sie besteht aus 12 gleich
starken Figuren, so daß der Verlust von ein paar Figuren die Armee nicht
entscheidend schwächt.
Dein Gelände plazierst du am besten in deiner eigenen Spielhälfte. Die
Türme müssen deine Figuren vor den Gegnerischen Fernkämpfern schutz
bieten. Rückt der Gegner in Schußweite vor ist es Zeit für deinen
Angriff. Levitiere mit dem Anunub einen Guardsman in Basekontakt mit den
Gegnerischen Fernkämpfern und Rücke in Schlumpfreihe auf die
Gegnerische Formation vor. Folge dann mit den Rest deiner Nahkämpfer und
überrenne einfach die Gegnerische Armee. Jedesmal wenn der Gegner auf
deine Nahkämpfer schießen will, levitiere einen der Guardsman in
Basenkontakt. Bist du dann im Nahkampf scheue dich nicht
Nahkampfformationen einzusetzen um den Gegner gefangen zu nehmen.
Schwachpunkte:
Gefährliche Gegner sind Armeen mit Magischen Schuß. Sie können deine
Guardsman hinter ihrer Deckung einfach abschießen. Hier darfst du nicht
warten sondern mußt gleich in die Offensive gehen. Nütze dabei die
Levitation des Anunub um einen Guardsman in Basenkontakt zu den Schützen
zu bringen und rücke dann vor.
Variante:
Der Anunub läßt sich auch durch einen Technomancer ersetzen. Dadurch
fehlt dann zwar der Magische Schuß des Anunub, jedoch kannst dafür einen
Imp mit hinzu nehmen.
by Argos
Helden:
Hierophant , Shade* , Shade* , Shade* , Grave Robber***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x Gebüsch (Schwieriges Gelände)
2x Hohe Mauern (Blockierendes Gelände)
Taktik:
Die Shades dienen zum binden des Gegner und zur Verteidigung des Grave
Robbers. Der Hierophant muss sich in den Kampf stürzen und im
Zweifelsfall wieder ausgegraben werden.
Variante: statt dem Grave Robber einen vierten Shade benutzen
Schwachpunkte: Verlust des Grave Robbers, Gefangennahme vom Hierophant
by Argos
Helden:
Steam Golem* , Steam Golem* , Steam Golem* , Shaman* , Goblin Volunteer* , Goblin Volunteer**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x hohe Mauern (blockierendes Gelände)
Taktik:
Platziere das Gelände so das es dir Schutz vor den gegnerischen Schützen
gibt. So kannst du ungefährdet in Reichweite deiner 10 Zoll vorrücken.
Sollte der Gegner über Figuren mit Magischen Schuß verfügen verzichte
lieber auf das Gelände. Die Magier würden sich nur dahinter verstecken.
Die Taktik mit dieser Armee ist sehr einfach. Die 3 Steam Golems bilden
eine Formation und rücken vor. Dahinter bildet der Shaman mit den beiden
Goblin Volunteers eine weitere Formation. So kannst du mit 2 Aktionen
deine gesamt Armee bewegen.
Setze deine Gegner von Anfang an unter Druck und zwinge ihn zum
antreiben. Vermeide das antreiben bei deinen eigenen Figuren. Es sollte
niemals mehr wie einer der Steam Golems aussetzen müssen.
Sollte der Gegner sich so nicht weichklopfen lassen (weil er alles heilt
was du verletzt hast) löse die Formation auf. Rücke mit den beiden
äußeren Steam Golems gegen die Flanken vor und bedrohe die Heiler des
Gegners.
Die Formation mit dem Shaman rückt immer hinter den Steam Golems vor.
Hier hast du die Wahl. Entweder der Shaman hat Basenkontakt mit 2 der
Steam Golems und kann beide mit einem zusätzlichen Klick Schaden
verstärken. So kannst du allerdings auch nur diese 2 Steam Golems
heilen. Oder der Shaman rückt in ca. 4 Zoll abstand nach. So hat er
jedem der Steam Golems im Blickfeld und kann sie alle heilen!
Die Goblins haben hier 2 Aufgaben zu erfüllen. Zum einen bilden sie mit
dem Shaman eine Bewegungsformation. Zum anderen dienen sie als
Kanonenfutter gegen vorrückende Gegner.
by Aurora
Helden:
Doomathiak, Fell Reaper***, Fell Reaper***, Shade**, Shade**, Shade**, Shade**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x blockierendes Gelände
Taktik:
Diese Armee baut auf Geschwindigkeit und Mobilität. Man sollte versuchen den Gegner mit den Reapern einzukreisen,
so dass immer einer von hinten kommen kann. Die Shades runden das Gesamtbild ab und verwirren den Gegner noch mehr.
Man sollte die Tatsache, dass Doomathiak sich von den anderen Reapern äußerlich nicht sher unterschiedet ausnutzen,
und versuchen ich von hinten kommen zu lassen. Um die Armee zu schlagen muss der Gegner entweder seinen gesamten Cluster
bewegen, worauf man wieder fliehen kann oder seine Armee aufteilen, woraus dann 2 Reaper sich auf einen Teil seiner
Armee stürzen, der schwach ist. Die Shades sollten viel mehr die Funktion der Fänger übernehmen als Kanonenfutter.
Insbesondere Atlantis Figuren haben sehr niedrige Verteidigung, und wer schlägt schon auf einen schwachen Shade wenn
da ein starker Fell Reaper ist. Eine gute Taktik ist es auch mit dem Reaper in Nahkampf zu gehen und einen Shade von
hinten kommen zu lassen. Dreht sich der Gegner nicht zum Shade dann kann der Reaper leicht fliehen und der Shade kommt
aus dem toten Winkel. Das Blockierende Gelände sollte möglichst breit sein damit sich die eigene Bewegung von 14
lohnt während gegnerische Levitierer und Flieger mit weniger Bewegung etwas eingeschränkt sind. Das Gelände schützt
auch sehr gut gegen Fernkampf.
by Warlord Alaric the Wyrm
Helden:
Lich, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Shade*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x Blockierendes Gelände (Hohe Mauer)
2x tiefes Wasser
Taktik:
by Warlord Dandragoon
Helden:
Immortal Fanatic***, Immortal Fanatic***, Immortal Fanatic***,
Rivvenguard***, Rivvenguard**, Standard Bearer*, Standard Bearer*, Faith
Healer***, Amazon Mancatcher**, Amazon Mancatcher**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x Blockierendes Gelände (Hohe Mauer)
2x tiefes Wasser
Taktik:
Formation 1 besteht aus den drei Immortal Fanatics mit einem
Standard Bearer* und dem Faith Healer. Formation 2 wird gebildet aus den
Rivvenguards und einem Standard Bearer*. Die zwei Mancatcher bewegen
sich einzeln.
by Argos
Helden:
Shyft Fiend, Skeleton*, Skeleton*, Skeleton*, Skeleton*, Zombie Hound*,
Zombie Hound*,Zombie Hound*, Grave Robber*, Amazon Mancatcher*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x schwieriges Gelände
2x tiefes Wasser
Taktik:
Der Shyft Fiend läuft mit seinem Schutzmantel an Skeletten insgesamt
12 Zoll weit und übernimmt den Hauptangriffstrupp. Dser Grave Robber
kommt mit den Zombie Hounds hinterher und Ersetzt eventuelle Verluste.
Die Mancatcher dient zur Abwehr berittener Angreifer für Fernkampf kann
man auch ruhig ein Skelett in den Weg schmeißen.
by Wrama
Helden:
Temple Lord, High Elf General, Rivvenguard*, Standard Bearer*, Elf-at-arms*, Elf-at-arms*, Elf-at-arms*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Formation 1: Temple Lord, High Elf General und ein Elf-at-arms. Die
Anderen Figuren bilden Formation 2. Ziel ist es in den Nahkampf zu
kommen
und dabei das Gelände gut auszunutzen. Beide Formationen haben mag.
Rache und Gewaltmarsch!
Variante:
Eingestellt am:
18.03.2002
by Warlord Argos
Helden:
Summoner, Chaos Mage, Snurga Longstrike, Launcher*, Launcher*, Goblin Volunteer**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
18.03.2002
by Warlord Argos
Helden:
Bladesmith Draconum, Whelp Master, Whelp***, Whelp***, Whelp**, Whelp**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
18.03.2002
by Warlord Argos
Helden:
Emerald Warder, Wraith, Chaos Mage, Shaman**, Podo
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x getarntes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
18.03.2002
by Warlord Argos
Helden:
Thanatos Reaper, Magus, Shaman*, Shade*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Hohe Mauer (Blockierendes Gelände)
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
11.03.2002
by Warlord Argos
Helden:
Lich , Nightwitch** , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* , Centaur Lieutenant**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Blockierendes Gelände
Taktik:
Diese Armee ist eine Variante der klassischen "Skelett-Schleuder" Armee.
Die Armee wird möglichst in der Mitte hinter Blockierenden Gelände in
Stellung gebracht. Der Lich beschießt jeden Gegner mit seinem Magischen
Schuß. Die Nightwitch steht neben dem Lich und nekromantiert tote
Skelette wieder aus. Immer gleich in Basenkontakt zum Lich. Lich und
Nightwitch können hinter dem Gelände nicht beschossen werden. Die
Skelette werden mit der Levitation des Lichs immer wieder anrückenden
Gegnern entgegen geworfen. Am besten an die Gegner, die schon markiert
sind.
Der Centaur Lieutenant bleibt hinter dem Lich/Nightwitch stehen. Er
attackiert jeden Gegner, der mit Lich oder Nightwitch im Nahkampf
angreift.
Schwachpunkte:
Diese Armee verfügt über keinen Heiler. Deshalb darf nur im Notfall
angetrieben werden. Werden die Skelette vom Gegner gefangen genommen,
hat die Armee nur noch wenig Potential. Verlieren der Lich und die
Nightwitch ihre Spezialfähigkeiten Levitation/Necromantie ist die
Schlacht sogut wie verloren. Die Armee hat keine Bewegungsformation und
kommt dadurch nur sehr langsam voran.
by Warlord Luzifus
Helden:
Lich, Goblin Volunteer*,Goblin Volunteer*, Goblin Volunteer*, Goblin Volunteer*, Podo, Minotauer Warrior**,Minotauer Warrior**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Hohe Mauer (Blockierendes Gelände)
Taktik:
Die Aufstellung der Formation ist das A&O. Hinter dem Lich in
Basenkontakt stehen beide Minotauren.
Sie berühren sich auch gegenseitig und ihr Blickfeld zeigt nach hinten.
Um den Lich herum stehen die 5 Goblins, sie bilden einen 3/4
Kreis, so das sie links und rechts hinten die beiden Minotauren
berühren, jedoch nicht den Lich. Dadurch ergeben sich folgende Vorteile:
Man hat eine sicherung gegen Mortis/levitieren, man ist imun gegen
rammen/levitieren durch die Zähigkeit, man ist (vor allem der Lich )
gesichert gegen feuer/blitz. zum eigentlichen spielen: man sollte nach
möglichkeit hinter einer mauer vorrücken, um die beiden minotauren
a) an die supportfiguren des gegeners zu levitier um diese zu rammen und
töten.
b) an die wichtigsten und starken Figuren des Gegners levitieren um den Support mit dem Lich auszuschalten.
Mit einer laufen/levitieren aktion kommt ein Minotauer auch weiter als z.b. ei Scorpem Gunner, und auch ein Scarabet hat
nach einem Klick Rammschaden nur nach einen 9er Angriff.
Variante:
Eingestellt am:
25.02.2002
by Warlord Dandragoon
Helden:
Avante Reaver(Stufe 5), Anunub, Faith Healer***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***,
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Hohe Mauer (Blockierendes Gelände)
Taktik:
Magische Geschoss/Levitation/mag.Verstärkung ausnutzen. Die 5 Knights
stehen schützend um den Avante Reaver, die einzige Lücke muß clever
positioniert werden, denn durch diese kann der Reaver seinen
Schnellschuss nutzen. Immer Druck auf den Gegner ausüben und die
Rivvenguards heilen!
Variante:
Eingestellt am:
22.02.2002
by Warlord Argos
Helden:
Storm Golem , Chaos Mage , Shaman* , Barber Surgeon***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x Blockierendes Gelände
2x Tiefes Wasser
Taktik:
Dies ist eine lustige kleine Fun-Armee für Storm Golem Liebhaber. Der
Storm Golem rückt einfach gegen den Gegner vor. Hinter ihm folgen der
Chaos Mage, Shaman und Barber Surgeon. Der Storm Golem verläßt sich
einfach auf seine hohe Panzerung von 20 gegen Schützen. Der Chaos Mage
setzt aus dem Schutz des Storm Golems seinen Magischen Schuß so oft wie
möglich ein. Sollten Chaos Mage oder Storm Golem verletzt werden, können
sie vom Shaman oder Barber Surgeon geheilt werden. Aufgrund der Multi
Spezialfähigkeiten des Chaos Mage können Schlachten mit dieser Armee
sehr lustig und abwechslungsreich werden.
Schwachpunkte:
Die größte Gefahr sind Nahkämpfer. Sollte es einer Gruppe von
Nahkämpfern gelingen, mit Storm Golem und Chaos Mage in Basenkontakt zu
kommen, wird es sehr eng. Desweiteren können alle Figuren leicht
gefangen genommen werden.
by Warlord Luzifus
Helden:
Mortis Draconum, Amotep Gunner*** , Technomancer** , Technomancer** , Graverobber* , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Blockierendes Gelände
Taktik:
Eine weitere Variation der "Skelett-Schleuder" Armee. Die ganze Armee
geht hinter dem Blockierenden Gelände in Deckung. Einzig der Amotep
Gunner*** schaut heraus. Im Idealfeld auf eine 12" weite, freie Fläche.
So muß der Gegner unter dem Feuer des Amotep Gunners anrücken. Wenn der
Gegner auf ca. 10" herangerückt ist, kann man anfangen ihm Skelette
entgegen zu levitieren. Sobald die Gegner dann einfach oder doppelt
markiert sind, kann man ihnen den Mortis in den Rücken levitieren.
Bevorzugt in den Rücken der stärksten gegnerischen Figur. Scheue dich
nicht den Mortis anzutreiben, er ist auch in Necromantierten Zustand
noch sehr stark. Das Ziel ist die totale Vernichtung des Gegners.
Schwachpunkte:
Die Armee ist sehr anfällig gegen Armeen mit Magischen Schuß. Diese
können aus großer Entfernung die Technomancer und den Graverobber
beschädigen. Bei diesen reicht schon Klick, das sie ihre
Spezialfähigkeiten Levitation/Necromantie verlieren. Da diese Armee
keinen Heiler hat, ist dieser Verlust unwiederbringlich.
Die zweite Gefahr ist eine Gefangennahme des Mortis.
by Warlord Luzifus
Helden:
Lich , Soul Steeler* , Faith Healer*** , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Blockierendes Gelände
Taktik:
Der Faith Healer steht so hinter dem Lich, daß dieser geheilt werden
kann. Neben dem Lich befindet sich der Soul Steeler. Um ihn herun und
vor dem Lich stehen die Skletons.
Die Hauptwaffe ist der Lich. Geschützt durch die Sklette kann er nicht
direkt beschossen werden. Auch vor Magischem Schuß ist der Lich aufgrund
seiner Magischen Immunität
sicher. Der Soul Steeler belebt bei bedarf gefallene Skeletons und gibt
der Lich/Skeleton/Soul Steeler die nötige Beweglichkeit (Shyft können
mit Mage Spawns formationen bilden).
Schwachpunkte:Vorsicht vor Figuren mit Feuer/Blitz. Sie können über einen Treffer der Skeletons deinen Lich beschädigen.
by Warlord Luzifus
Helden:
Lich , Wraith , Shade*, Shade*, Faith Healer***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
...
...
Taktik:
Der absolute Killer gegen magische Geschosse!!!
Schwachpunkte: ...
Variante:...
by Wrama
Helden:
Nightwitch*** , Nightwitch*** , Zombie Hound*, Zombie Hound*, Zombie Hound*, Zombie Hound*, Zombie Hound*, Zombie Hound*,
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
schwieriges Gelände
Taktik:
Zwei gleichwertige Formationen mit einer Nightwitch und jeweils drei Hunde drumherum!
Schwachpunkte: ...
Variante:...
by Wrama
Helden:
Mountain King , Dwarfen Mounted Fuser*** , Dwarfen Mounted Fuser*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Immer drauf!
Schwachpunkte: ...
Variante:...
by Argos
Helden:
Thunderdoom Troll , Emerald Glade Mystery, Dwarfen Mounted Fuser*
Gesamtkosten der Armee:
199 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Immer drauf!
Schwachpunkte: ...
Variante:...
by Argos
Helden:
Nightstalker***, Nightstalker***, Nightstalker***, Nightstalker***, Nightstalker***, Technomancer*, Technomancer*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x schwieriges Gelände
Taktik:
Das schwierige Gelände 18-20 Zoll von der eigenen Aufstellungszone
legen, so das vom Gelände bis zum anderen Spielfeldrand 10 Zoll bleiben.
In der eigenen Aufstellungszone zwei Nightstalker mit beiden
Tecnomancern in Basenkontakt stellen.
Viele Spieler stellen sich am Beginn irgendwie in der Aufstellungszone
auf, weil der Gegner ja noch so weit weg ist. Blickrichtungen werden
nicht korekt ausgerichtet, ...
Man kann sich ja im Spielverlauf noch verändern.
Das ist die Chance für diese Armee.
1 Zug: Beide Tecnomancer levitieren den Nightstalker 20 zoll in das
Gelände vor den Gegnerischen Aufstellungszone.
2 Zug: Der eben levitierte Nightstalker eröffnet das Feuer (kann nicht
selbst beschossen werden durch Tarnung), ein zweiter begibt sich in
Basenkontakt mit den beiden Tecnomancern.
3 Zug: Die beiden Tecnomancer levitieren...
4 Zug: beide Feuern.
5 Zug: beide levitieren
...
Man kann den Gegner so vielleicht überraschen weil man schon in seiner
Aufstellungszone angreift. Und die Stärke der Stalker reicht aus um
einen Heiler oder Robber unschädlich zu machen.
Man kann natürlich auch die Gegner herankommen lassen, das schwierige
Gelände umrunden und die Stalker dann in den Rücken von Formationen
stellen, wenn diese 'markiert' ist, oder um zurückgebliebene Robber
anzugreifen, die allein meist schutzlos sind.
Schwachpunkte:
magische Geschosse!
Variante:...
by Christian 'Belentor' Freißlich
Helden:
Atlantean Ram , Troll Chieftain, Podo, Goblin Volunteer*, Goblin Volunteer**, Goblin Volunteer***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
Taktik:
Der Troll Chieftain sitzt im Wagen, die Goblins bilden eine Formation!
Schwachpunkte: ...
Variante:...
by Kikommander
Helden:
39xGoblin Volunteer*, Imp*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x langes blockierendes Gelände
Taktik:
Mit dem Gelände sich selbst einbunkern und möglichst wenige dünne Durchgänge lassen so dass man immer nur
einen gegnerischen Krieger bekämpfen muss. Der Imp ist nur drin um eine nicht-demoralisierte Figur zu besitzen.
Die Volunteers nach und nach antreiben von vorne nach hinten in 5er Formationen bis der Gegner da ist. Immer
seine Figuren an den Durchgängen einzeln zerlegen. Die Volunteers sind nach einige Schaden bei 2 Schaden Berserker,
und nicht vergessen man kann sie auch in Formation angreifen lassen. Sollte man sofort sehen dass man keine Chance
auf einen Sieg hat, dann kann man auch langweilig sein und den Imp sofort antreiben womit man das Spiel dann auch
verliert aber 200 Punkte für seine demoralisierten Figuren bekommt. Wie gesagt das ist irgendwie langweilig aber auch
irgendwie stilvoll. Ganz viele ängstliche Gobos die wegrennen wenn ein Großer Golem anrückt......
Schwachpunkte: ...
Variante:...
by Warlord Alaric the Wyrm
-----Area 51-----
Helden:
Amotep Gunner***, Amotep Gunner***, Battle Queen***, Battle Queen***, Technomancer***, Technomancer***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
keines
Taktik:
Schwachpunkte: ...
Variante:...
by Argos
Helden:
Storm Golem , Scarabet , Anunub
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Tiefes Wasser
Taktik:
Dies ist eine lustige kleine Fun-Armee für Storm Golem Liebhaber. Die
Formation rückt einfach auf den Gegner vor. Sobald der Gegner in 15"/14"
Reichweite ist, kann der Spaß beginnen. Der Scarabet wird mit der
"Jojo-Technik" seinen Schnellschuß einsetzen, während der Storm Golem
seinen verstärkten 3-fach Schuß einsetzt. Starke Einzelfiguren des
Gegners können gezielt ausgeschaltet werden. Rückt der Gegner vor ist
Rückzug angesagt. Sollte es ihm doch gelingen, in den Nahkampf
aufzurücken, kann klug eingesetzte Levitation der Schlacht eine
überraschende Wendung verleihen.
Schwachpunkte:
Diese Armee hat nur 3 Figuren. D.h. du kommst oft in die Situation, wo
du antreiben mußt. Da aber in dieser Armee kein Heiler ist, sollte dies
nach Möglichkeit vermieden werden. Desweiteren hat diese Armee kein
Kanonenfutter. So kann der Vormarsche eines Gegners nur schwer
aufgehalten werden. Figuren mit Magischen Schuß sind ebenfalls eine
Gefahr. Sie können den Anunub und den Scarabet schwer schädigen, bevor
der Storm Golem zum Schuß kommt.
by Warlord Luzifus
Helden:
Storm Golem, Scholar Magus Bessa (Stufe 2), Barber Hurgg (Stufe 1), Maboc the Bully (Stufe 1), Goblin Volunter**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
Taktik:
Schwachpunkte:
Variante A:
Maboc the Bully (Stufe 1), Goblin Volunter** können durch Zenephret (Stufe 2) und Podo ersetzt werden.
by Ki Kommander
Helden:
Norfur Thott (Stufe 4), Joram Hawklord (Stufe 4), Mage-King Alment Lan (Stufe 4), Shaman*, Imp*, Shade*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x tiefes Wasser
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
01.03.2002
by Warlord Dandragoon
Helden:
Regal Draconum, Amotep Gunner***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x tiefes Wasser
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
19.03.2002
by Warlord Argos
Helden:
Knights Immortal Charger, Jarl Frostriven (Stufe 3), Wyvern
Gesamtkosten der Armee:
199 Punkte
Geländepool:
ohne Gelände
Taktik:
Der Jarl sitzt im Waagen und kann mit dem Rundumschlag 3 von 4 Basen verteidigen!
Variante:
Eingestellt am:
21.04.2002
by Warlord Keineahnungwiederheißt
Helden:
Hierophant, Faith Healer***, Faith Healer***, Standard Bearer*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
21.04.2002
by Wrama
Helden:
War Hatchetkrugg***, War Hatchetkrugg***, War Hatchetkrugg***, War Hatchetkrugg***, War Hatchetkrugg***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
26.04.2002
by Warlord Argos
Helden:
Pyre Spirit, Faith Healer***, Amazon Mancatcher*, Amazon Mancatcher*,
Amazon Mancatcher**, Amazon Mancatcher**, Amazon Mancatcher**, Shade*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
18.03.2002
Helden:
Knights Immortal Charger, Thanatos Reaper
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
ohne Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
10.06.2002
by newbiE
Helden:
Pyre Spirit, Dwarven Ram*, Dwarven Ram*, Morg Bloodspiller (Lv. 1)
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
10.06.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Minotaur Warrior**, Minotaur Warrior**, Minotaur Warrior**, Technomancer**, Technomancer*, Faith Healer***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
31.03.2002
by Warlord Argos/Dandragoon
Helden:
Kamune the Mighty (lv. 4), Morg Bloospiller (Lv. 3), Norfur Thott (Lv. 5)
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände
Taktik:
Eine sehr gefährliche Heldengruppe. Alle Figuren sind zäh, wie es sich
für Trolle gehört. Dazu bekommen sie alle Regeneration, so daß der
Heiler nicht unbedingt nötig ist. Der Norfur Thott sollte früh im Spiel
durch seinen Magischen Schuß Druck auf den Gegner ausüben. Zähigkeit und
einen potenten Heiler im Hintergrund gewähleisten den Sieg in jedem
Magischen Duell. Sollte der Gegner sich auf einen Nahkampf einlassen,
werden sie Kamune the Mighty als einen der fürchterlichsten Nahkämpfer
erleben.
Schwachpunkte:Wenige Figuren!
Variante:
Eingestellt am:
10.06.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Pyre Spirit, Wraith, Wyvern, Imp***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände
Taktik:
Eine Armee aus sehr starken Einzelfiguren. Und für den Gegner verdammt
unangenehm...! Gift, Rammen und hohe Verteidigungswerte machen dem
Gegner das Leben schwer. Dazu kommen eine hohe Bewegungsreichweite. Mit
diesen Zutaten kann man sehr flexibel auf jede Gegnerische Armee
reagieren und den Feind an seinem schwächsten Punkt attackieren.
Schwachpunkte:Kein Heiler! Zähe Figuren können große probleme bereiten.
Eingestellt am:
10.06.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, War Hatchedkrugg***, Hellkate Hookjaw
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände
Taktik:
Diese Armee ist sehr mobil und schnell. Die Fell Reaper schwächen den
Gegner durch abschütteln und binden starke Figuren. Der War Hatched
Krugg rammt angeschlagene Gegner und die Helkate Hookjaw ist in der Lage
selbst Figuren mit hoher Verteidigung gefangen zu nehmen.
Schwachpunkte:Kein Heiler!
Eingestellt am:
10.06.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Order of Vladd, Corrupted Priest***, Fell Reaper***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Sehr spaßig zu spielen. Der Order of Vladd schleicht sich im Schutz des
Blockierenden Gelände an den Gegner. Dann attackiert der Fell Reaper und
zwingt den Gegner zum antreiben. Dann greift der Order of Vladd an.
Werden sie verletzt können sie sich durch ihre Flugfähigkeit leicht
lösen und zurück zum Corrupted Priest fliegen, um sich heilen zu lassen.
Schwachpunkte:Wenige Figuren, antreiben vermeiden.
Eingestellt am:
24.07.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Mortis Draconum, Bladesmith Draconum, Whelp Master, Shade*, Shade*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Das ist eine reine Nahkampfarmee. Und durch den 12er Gewaltmarsch des
Whelpmasters sollte es der Drachenformation auch gelingen, ohne Treffer
in den Nahkampf mit dem Gegner zu kommen. Sollte dies nicht gelingen
können die Shades die Schußbahn des Gegners blockieren oder versuchen
die gegnerischen Schützen/Sturmangreifer usw. zu binden.
Schwachpunkte:Kein Heiler!
Variante:
1. Mortis, Bladesmith Draconum, Whelpmaster, Amotep Gunner***
Eingestellt am:
24.07.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Solonavi Striker, Wind Minion, Podo
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x Tiefes Wasser
Taktik:
Das Wind Minion ist unsichtbar und rückt bis auf Schußreichweite auf den
Gegner vor. Immer gedeckt durch den Solonavi Striker. Sollte der Gegner
versuchen mit dem Wind Minion in Konktakt zu gehen kann sich das Wind
Minion leicht lösen und derSolonavi Striker kann den Angreifer
beschießen.
Schwachpunkte:Kein Heiler, antreiben vermeiden.
Eingestellt am:
24.07.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Uhlrik Charger, Zombie Baron
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Lustige kleine Armee. Der Zombie Baron rückt im Schutz seiner
Unsichtbarkeit auf den Gegner vor, gedeckt durch den Ulrik Charger.
Schwachpunkte:Kein Heiler, antreiben schwächt diese Armee ungemein.
Eingestellt am:
24.07.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Wraith, Scarabeth, Wandering Mochoch, Fell Reaper***
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Eine sehr aggressive Armee und nichts für Eckensteher. 4 sehr starke
Figuren mit allem was den Gegner nervt. Schnellschuß, Feuer/blitz,
Rammen, Abschütteln, Zähigkeit und Magische Immunität. Keine Figur hat
einen niedrigeren Angriff als 10 und macht 3-4 Klicks schaden. Bei
dieser Armee ist das Motto Angriff!!!
Variante:In dieser Armee ist kein Heiler, deshalb antreiben vermeiden.
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Amazon Queen, Autumn (Level 1), Dwarfen Stomper, Podo
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Diese Armee ist durch die Levitation der Autumn und die Flinkheit der
Amazan Queen sehr mobil. Dazu hat der Gegner mit diesen beiden Figuren 2
sehr starke Bedrohungen vor sich. Deshalb einfach auf den Gegner
vorrücken, die Amazon Queen versteckt hinter dem Stomper und bei
Gelegenheit aus allen Rohren feuer frei!!
Schwachpunkte:Durch Verlust des Podos kann diese Armee in
Zugzwang geraten. Durch die wenigen Figuren wird man oft antreiben
müssen. Vorsicht...diese Figuren stehen dann eine Runde lang nicht zur
verfügung!
Variante:
1. Amazon Queen, Autumn (Level 1), Dwarfen Hammerskald
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Wind Minion, War Hatched Krugg***, War Hatched Krugg***, Morg Bloodspiller (Level 1)
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Das Wind Minion rückt auf den Gegner vor. Immer in Reichweite seiner War
Hatched Kruggs. Ist der Gegner in Schußreichweite immer kräftig
losschießen. Aufgrund seiner Unsichtbarkeit braucht sich das Wind Minion
keine Sorgen wegen gegnerischen Schützen zu machen. Sollte der Gegner
in den Nahkampf ziehen, rammen die War Hatched Kruggs den Angreifer.
Sollte dieser über Zähigkeit verfügen, kann sich das Wind Minion wegen
seiner Flugfähigkeit sehr leicht lösen.
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Gate Lord, Heavy Cavalier*, Heavy Cavalier*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Für diese Armee ist es wichtig, daß der Gatelord ohne vorherigen Treffer
an den Gegner gebracht wird. Zur Not muß dafür einer der Heavy
Cavaliers geopfert werden. Dann sollte der Gate Lord mit 1-2 schwachen
Unterstützungsfiguren des Gegners in Kontakt gehen, so das der Gegner
gezwungen ist, mit seinen starken Figuren an den Gate Lord zu ziehen, um
seine Unterstützungsfiguren nicht zu verlieren. Das ist die Stunde des
Gate Lord...Rundumschlag mit 5 Klicks Schaden....das haut rein!!!
Während sich der Gegner mit dem Gate Lord beschäftigt, kann der andere
Heavy Cavalier munter mit seinem Sturmangriff weitere Figuren des
Gegners attackieren!
Schwachpunkte:Leider gibt es in dieser Armee keinen Heiler.
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Amazon Draconum, Zombie Baron, Skeleton*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Amazon Draconum, Dwarfen Ram*, Scarabeth
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Chaos Mage, Shaman*, Shaman*, Podo, Helcate Hookjaw, Amazon
Mancatcher**, Amazon Mancatcher*, Amazon Mancatcher*, Amazon
Mancatcher*, Shade*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x tiefes Wasser
Taktik:
Variante:
Eingestellt am:
01.03.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Solonavi Striker, Athene, Shaman*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Bei dieser Armee muß mit dem Solonavi Striker und der Athene aggressiv
angegriffen werden. Der Shamane sollte weit im Hintergrund bleiben, um
im Notfall angeschlagene Figuren wieder zu heilen. Da diese Armee nur
aus 2 starken Figuren besteht, sollte so früh als möglich die
Schlüsselfiguren des Gegners ausgeschaltet werden. Sollte der Gegner den
Solonavi Striker und die Athene direkt angreifen, hilft ihnen die
Fähigkeit sich leicht zu lösen und die Zähigkeit macht sie unempfindlich
gegen Passivschaden wie Rammen, Gift und Abschütteln!
Schwachpunkte:
Vorsicht mit antreiben. Schwarm Armeen können gefährlich werden. Wenig Figuren.
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Troll Chieftain, Kamune the Mighty (Level 5), Autumn (Level 2)
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Eine spaßige Nahkampf Armee, von vielen unterschätzt.
Sowohl Kamune als auch der Troll Chieftain sind furchtbare Nahkämpfer
und immun gegen Passivschaden wie Rammen, Gift und Abschütteln. Werden
sie geschwächt, bekommen sie Wildheit und werden wieder stärker und als
Überraschung am Ende können sie regenerieren. Die Autumn ist in diesem
Zusammenhang dafür wichtig, die beiden Kämpfer ohne Treffer in den
Nahkampf mit dem Gegner zu bringen.
Schwachpunkte:
Vorsicht bei antreiben. Wenige Figuren.
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Thanatos Reaper, Corrupted Priest*, Scarabeth
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Diese hochbewegliche Guerillia Armee verbindet
Nahkampf und Fernkampf. Der Scarabeth kann den Gegner schon auf 15 Zoll
Entfernung unter Druck setzen. Gegen Formationen hilft ihm dabei sein
Feuer/Blitz. Ist der Gegner angeschlagen oder markiert kann der Thanatos
Reaper in Aktion treten. Am besten er stürtzt sich mitten in den Gegner
und pickt sich dabei als erstes die schwächsten Figuren des Gegners
raus, damit der Gegner erst mal an den Thanatos Reaper ranziehen muß. Im
Nahkampf schützt den Thanatos Reaper dann seine hohe Verteidigung von
19. Und durch seine Magische Rache überlegt sich jeder Gegner 2 mal,
ober einen Angriff wagt. Sollten Thanatos Reaper und Scarabetz
angeschlagen werden, können sie sich sehr leicht lösen und zum Heiler
zurück fliegen. Der Corrupted Priest ist selbst sehr beweglich und kann
nur sehr schwer vom Gegner angegriffen werden. Sollte er durch einen
glücklichen Treffer seine heilfähigkeiten verlieren, kann er im Nahkampf
durch Vampirismus die Heilfähigkeit zurückgewinnen.
Schwachpunkte:
Wenige Figuren, antreiben vermeiden. Empfindlich gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Dwarfen Hammerskald, Sham-Rim (Level 5), Autumn (Level 1), Khamsin Freelancer**, Khamsin Freelancer**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Diese Armee besteht aus einer sehr schnellen Nahkampfformation. Die
Khamsin Freelancer müssen gegnerische Schützen binden, damit der Rest
der Figuren ohne Treffer in den Nahkampf mit dem Gegner kommen. Im
Nahkampf kann der Dwarfen Hammerskald seine volle stärke auspielen.
Rundumschlag wird den Gegner vernichten und die 19er Verteidigung ist
kaum zu knacken. Im angesicht solch einer Bedrohung übersehen viele
Gegner die Nahkampfstärke der Sham-Rim...ausnützen!!!
Schwachpunkte:
Keine starken Schützen. Antreiben des
Dwarfen Hammerskald und der Sham-Rim vermeiden. Schwacher Heiler.
Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Dwarfen Stomper, Sham-Rim (Level 5), Autumn (Level 1), Khamsin Freelancer*, Graverobber*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Versuche durch den 12er Gewaltmarsch die Formation außerhalb des
Gegnerischen Schußwinkels in Reichweite zu kommen. Der Dwarfen Stomper
wird den Gegner in echte schwierigkeiten bringen. Die Autumn kann sowohl
Dwarfen Stomper als auch Sham-Rim in optimale Position levitieren. Der
Khamsin Freelancer kann Gegnerische Einheiten binden oder Schußbahnen
blockieren. Sollte der Gegner den Dwarfen Stomper bezwingen, kann er vom
Graverobber wieder ausgegraben werden.
Schwachpunkte:
Nur 2 kampfstarke Figuren, antreiben vermeiden.
Eingestellt am:
03.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Nightfiend**, Nightfiend**, Nightfiend**, Nightfiend**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Die Nightfiends rücken im Schutz des blockierenden Geländes auf den
Gegner vor. Dann erfolgt der Angriff auf die Schlüsselfiguren des
Gegners. Durch Überraschungsangriff können die Nightfiends dadurch jeder
Unique gefährlich werden. Kommen sie in Bedrängnis, hilft ihnen
Vampirismus und die Flugfähigkeit.
Schwachpunkte:
Kein Heiler. Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.
Eingestellt am:
07.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Wind Minion, Warrior Sprite***, Crystal Protector***, Crystal
Protector***, Crystal Protector**, Crystal Protector*, Crystal
Protector*, Crystal Protector*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Das Windminion rückt auf den Gegner vor und greift an. Die unsichtbaren
Heiler umringen dabei das Windminion, so daß es im falle starker Treffer
immer einen freien Heiler in Reichweite hat.
Schwachpunkte:
Das Windminion kann die Crystal Protectoren
nicht schützen, so daß der Gegner leicht einen Punktevorsprung gewinnen
kann. Nur eine kampfstarke Figur. Anfällig gegen Passivschaden durch
Rammen, Gift und Abschütteln.
Eingestellt am:
07.11.2002
by Warlord Argos
Helden:
Magestone Draconum, Demiphant, Elven Acolyth**
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Der Schwerpunkt dieser Armee liegt ganz klar bei Fernkampf und
Feuer/Blitz. Der Gegner kann bereits auf eine Entfernung von 14 Zoll
unter Druck gesetzt werden. Diese Armee ist absolut tödlich gegen
formationsgebundene Armeen.
Schwachpunkte:
Wenig Figuren, antreiben vermeiden. Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.
Variante:
1. Magestone Draconum, Demiphant, Shaman**
2. Magestone Draconum, Thunder Golem, Elite Surok Apprentice*
Eingestellt am:
07.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Orc Captain, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Der Ork Captain rückt auf den Gegner vor. Die Formation der Crystal
Protectoren schützt dabei den Ork Captain vor gegnerischen Basekontakt.
Steht der Ork Captain erst mal im Nahkampf verteilen sich die Crystal
Protectoren rund um den Ork Captain, so daß dieser wenn er angeschlagen
ist, jederzeit einen der Heiler erreichen kann.
Schwachpunkte:
Nur eine kampfstarke Figur, antreiben vermeiden.
Eingestellt am:
07.11.2002
by Warlord Argos
Helden:
Zombie Baron, Wind Minion, Shadow*
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x blockierendes Gelände
Taktik:
Eine komplett unsichtbare Armee. Dadurch ist sie gegen Fernkampf
geschützt. Der Shadow schirmt das Wind Minion und den Zombie Baron gegen
Nahkämpfer ab.
Schwachpunkte:
Kein Heiler. Wenige Figuren, antreiben vermeiden. Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.
Eingestellt am:
07.11.2002
by Warlord Luzifus
Helden:
Bakus, Storm Golem
Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte
Geländepool:
4x tiefes Wasser
Taktik:
Schwachpunkte:
Eingestellt am:
12.12.2002
by Warlord Argos