Helden:
12 x Utem Guardsman*** , Anunub

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x Kleine Türme (Blockierendes Gelände)

Taktik:
Diese Armee ist eine typische Schwarm-Armee. Sie besteht aus 12 gleich starken Figuren, so daß der Verlust von ein paar Figuren die Armee nicht entscheidend schwächt.
Dein Gelände plazierst du am besten in deiner eigenen Spielhälfte. Die Türme müssen deine Figuren vor den Gegnerischen Fernkämpfern schutz bieten. Rückt der Gegner in Schußweite vor ist es Zeit für deinen Angriff. Levitiere mit dem Anunub einen Guardsman in Basekontakt mit den Gegnerischen Fernkämpfern und Rücke in Schlumpfreihe auf die Gegnerische Formation vor. Folge dann mit den Rest deiner Nahkämpfer und überrenne einfach die Gegnerische Armee. Jedesmal wenn der Gegner auf deine Nahkämpfer schießen will, levitiere einen der Guardsman in Basenkontakt. Bist du dann im Nahkampf scheue dich nicht Nahkampfformationen einzusetzen um den Gegner gefangen zu nehmen.
Schwachpunkte:
Gefährliche Gegner sind Armeen mit Magischen Schuß. Sie können deine Guardsman hinter ihrer Deckung einfach abschießen. Hier darfst du nicht warten sondern mußt gleich in die Offensive gehen. Nütze dabei die Levitation des Anunub um einen Guardsman in Basenkontakt zu den Schützen zu bringen und rücke dann vor.
Variante: Der Anunub läßt sich auch durch einen Technomancer ersetzen. Dadurch fehlt dann zwar der Magische Schuß des Anunub, jedoch kannst dafür einen Imp mit hinzu nehmen.

by Argos






Helden:
Hierophant , Shade* , Shade* , Shade* , Grave Robber***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
2x Gebüsch (Schwieriges Gelände)
2x Hohe Mauern (Blockierendes Gelände)

Taktik:
Die Shades dienen zum binden des Gegner und zur Verteidigung des Grave Robbers. Der Hierophant muss sich in den Kampf stürzen und im Zweifelsfall wieder ausgegraben werden.
Variante: statt dem Grave Robber einen vierten Shade benutzen
Schwachpunkte: Verlust des Grave Robbers, Gefangennahme vom Hierophant

by Argos







Helden:
Steam Golem* , Steam Golem* , Steam Golem* , Shaman* , Goblin Volunteer* , Goblin Volunteer**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x hohe Mauern (blockierendes Gelände)

Taktik:
Platziere das Gelände so das es dir Schutz vor den gegnerischen Schützen gibt. So kannst du ungefährdet in Reichweite deiner 10 Zoll vorrücken. Sollte der Gegner über Figuren mit Magischen Schuß verfügen verzichte lieber auf das Gelände. Die Magier würden sich nur dahinter verstecken. Die Taktik mit dieser Armee ist sehr einfach. Die 3 Steam Golems bilden eine Formation und rücken vor. Dahinter bildet der Shaman mit den beiden Goblin Volunteers eine weitere Formation. So kannst du mit 2 Aktionen deine gesamt Armee bewegen. Setze deine Gegner von Anfang an unter Druck und zwinge ihn zum antreiben. Vermeide das antreiben bei deinen eigenen Figuren. Es sollte niemals mehr wie einer der Steam Golems aussetzen müssen. Sollte der Gegner sich so nicht weichklopfen lassen (weil er alles heilt was du verletzt hast) löse die Formation auf. Rücke mit den beiden äußeren Steam Golems gegen die Flanken vor und bedrohe die Heiler des Gegners. Die Formation mit dem Shaman rückt immer hinter den Steam Golems vor. Hier hast du die Wahl. Entweder der Shaman hat Basenkontakt mit 2 der Steam Golems und kann beide mit einem zusätzlichen Klick Schaden verstärken. So kannst du allerdings auch nur diese 2 Steam Golems heilen. Oder der Shaman rückt in ca. 4 Zoll abstand nach. So hat er jedem der Steam Golems im Blickfeld und kann sie alle heilen! Die Goblins haben hier 2 Aufgaben zu erfüllen. Zum einen bilden sie mit dem Shaman eine Bewegungsformation. Zum anderen dienen sie als Kanonenfutter gegen vorrückende Gegner.

by Aurora







Helden:
Doomathiak, Fell Reaper***, Fell Reaper***, Shade**, Shade**, Shade**, Shade**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

2x blockierendes Gelände

Taktik: Diese Armee baut auf Geschwindigkeit und Mobilität. Man sollte versuchen den Gegner mit den Reapern einzukreisen, so dass immer einer von hinten kommen kann. Die Shades runden das Gesamtbild ab und verwirren den Gegner noch mehr. Man sollte die Tatsache, dass Doomathiak sich von den anderen Reapern äußerlich nicht sher unterschiedet ausnutzen, und versuchen ich von hinten kommen zu lassen. Um die Armee zu schlagen muss der Gegner entweder seinen gesamten Cluster bewegen, worauf man wieder fliehen kann oder seine Armee aufteilen, woraus dann 2 Reaper sich auf einen Teil seiner Armee stürzen, der schwach ist. Die Shades sollten viel mehr die Funktion der Fänger übernehmen als Kanonenfutter. Insbesondere Atlantis Figuren haben sehr niedrige Verteidigung, und wer schlägt schon auf einen schwachen Shade wenn da ein starker Fell Reaper ist. Eine gute Taktik ist es auch mit dem Reaper in Nahkampf zu gehen und einen Shade von hinten kommen zu lassen. Dreht sich der Gegner nicht zum Shade dann kann der Reaper leicht fliehen und der Shade kommt aus dem toten Winkel. Das Blockierende Gelände sollte möglichst breit sein damit sich die eigene Bewegung von 14 lohnt während gegnerische Levitierer und Flieger mit weniger Bewegung etwas eingeschränkt sind. Das Gelände schützt auch sehr gut gegen Fernkampf.



by Warlord Alaric the Wyrm




       

Helden:
Lich, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Shade*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
2x Blockierendes Gelände (Hohe Mauer)
2x tiefes Wasser

Taktik:



by Warlord Dandragoon





Helden:

Immortal Fanatic***, Immortal Fanatic***, Immortal Fanatic***, Rivvenguard***, Rivvenguard**, Standard Bearer*, Standard Bearer*, Faith Healer***, Amazon Mancatcher**, Amazon Mancatcher**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
2x Blockierendes Gelände (Hohe Mauer)
2x tiefes Wasser

Taktik:

Formation 1 besteht aus den drei Immortal Fanatics mit einem Standard Bearer* und dem Faith Healer. Formation 2 wird gebildet aus den Rivvenguards und einem Standard Bearer*. Die zwei Mancatcher bewegen sich einzeln.

by Argos





Helden:

Shyft Fiend, Skeleton*, Skeleton*, Skeleton*, Skeleton*, Zombie Hound*, Zombie Hound*,Zombie Hound*, Grave Robber*, Amazon Mancatcher*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
2x schwieriges Gelände
2x tiefes Wasser

Taktik:

Der Shyft Fiend läuft mit seinem Schutzmantel an Skeletten insgesamt 12 Zoll weit und übernimmt den Hauptangriffstrupp. Dser Grave Robber kommt mit den Zombie Hounds hinterher und Ersetzt eventuelle Verluste. Die Mancatcher dient zur Abwehr berittener Angreifer für Fernkampf kann man auch ruhig ein Skelett in den Weg schmeißen.

by Wrama





Helden:
Temple Lord, High Elf General, Rivvenguard*, Standard Bearer*, Elf-at-arms*, Elf-at-arms*, Elf-at-arms*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Formation 1: Temple Lord, High Elf General und ein Elf-at-arms. Die Anderen Figuren bilden Formation 2. Ziel ist es in den Nahkampf zu kommen und dabei das Gelände gut auszunutzen. Beide Formationen haben mag. Rache und Gewaltmarsch!

Variante:

Eingestellt am: 18.03.2002

by Warlord Argos






Helden:
Summoner, Chaos Mage, Snurga Longstrike, Launcher*, Launcher*, Goblin Volunteer**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 18.03.2002

by Warlord Argos






Helden:
Bladesmith Draconum, Whelp Master, Whelp***, Whelp***, Whelp**, Whelp**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:

Eingestellt am: 18.03.2002

by Warlord Argos






Helden:
Emerald Warder, Wraith, Chaos Mage, Shaman**, Podo

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x getarntes Gelände

Taktik:


Variante:

Eingestellt am: 18.03.2002

by Warlord Argos






Helden:
Thanatos Reaper, Magus, Shaman*, Shade*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x Hohe Mauer (Blockierendes Gelände)

Taktik:


Variante:

Eingestellt am: 11.03.2002

by Warlord Argos






Helden:
Lich , Nightwitch** , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* , Centaur Lieutenant**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x Blockierendes Gelände

Taktik:
Diese Armee ist eine Variante der klassischen "Skelett-Schleuder" Armee. Die Armee wird möglichst in der Mitte hinter Blockierenden Gelände in Stellung gebracht. Der Lich beschießt jeden Gegner mit seinem Magischen Schuß. Die Nightwitch steht neben dem Lich und nekromantiert tote Skelette wieder aus. Immer gleich in Basenkontakt zum Lich. Lich und Nightwitch können hinter dem Gelände nicht beschossen werden. Die Skelette werden mit der Levitation des Lichs immer wieder anrückenden Gegnern entgegen geworfen. Am besten an die Gegner, die schon markiert sind.
Der Centaur Lieutenant bleibt hinter dem Lich/Nightwitch stehen. Er attackiert jeden Gegner, der mit Lich oder Nightwitch im Nahkampf angreift.
Schwachpunkte: Diese Armee verfügt über keinen Heiler. Deshalb darf nur im Notfall angetrieben werden. Werden die Skelette vom Gegner gefangen genommen, hat die Armee nur noch wenig Potential. Verlieren der Lich und die Nightwitch ihre Spezialfähigkeiten Levitation/Necromantie ist die Schlacht sogut wie verloren. Die Armee hat keine Bewegungsformation und kommt dadurch nur sehr langsam voran.

by Warlord Luzifus









Helden:
Lich, Goblin Volunteer*,Goblin Volunteer*, Goblin Volunteer*, Goblin Volunteer*, Podo, Minotauer Warrior**,Minotauer Warrior**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x Hohe Mauer (Blockierendes Gelände)

Taktik:
Die Aufstellung der Formation ist das A&O. Hinter dem Lich in Basenkontakt stehen beide Minotauren. Sie berühren sich auch gegenseitig und ihr Blickfeld zeigt nach hinten. Um den Lich herum stehen die 5 Goblins, sie bilden einen 3/4 Kreis, so das sie links und rechts hinten die beiden Minotauren berühren, jedoch nicht den Lich. Dadurch ergeben sich folgende Vorteile: Man hat eine sicherung gegen Mortis/levitieren, man ist imun gegen rammen/levitieren durch die Zähigkeit, man ist (vor allem der Lich ) gesichert gegen feuer/blitz. zum eigentlichen spielen: man sollte nach möglichkeit hinter einer mauer vorrücken, um die beiden minotauren a) an die supportfiguren des gegeners zu levitier um diese zu rammen und töten.
b) an die wichtigsten und starken Figuren des Gegners levitieren um den Support mit dem Lich auszuschalten. Mit einer laufen/levitieren aktion kommt ein Minotauer auch weiter als z.b. ei Scorpem Gunner, und auch ein Scarabet hat nach einem Klick Rammschaden nur nach einen 9er Angriff.

Variante:

Eingestellt am: 25.02.2002

by Warlord Dandragoon






Helden:
Avante Reaver(Stufe 5), Anunub, Faith Healer***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***, Rivvenguard***,

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x Hohe Mauer (Blockierendes Gelände)

Taktik:
Magische Geschoss/Levitation/mag.Verstärkung ausnutzen. Die 5 Knights stehen schützend um den Avante Reaver, die einzige Lücke muß clever positioniert werden, denn durch diese kann der Reaver seinen Schnellschuss nutzen. Immer Druck auf den Gegner ausüben und die Rivvenguards heilen!

Variante:

Eingestellt am: 22.02.2002

by Warlord Argos






Helden:
Storm Golem , Chaos Mage , Shaman* , Barber Surgeon***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
2x Blockierendes Gelände
2x Tiefes Wasser

Taktik:
Dies ist eine lustige kleine Fun-Armee für Storm Golem Liebhaber. Der Storm Golem rückt einfach gegen den Gegner vor. Hinter ihm folgen der Chaos Mage, Shaman und Barber Surgeon. Der Storm Golem verläßt sich einfach auf seine hohe Panzerung von 20 gegen Schützen. Der Chaos Mage setzt aus dem Schutz des Storm Golems seinen Magischen Schuß so oft wie möglich ein. Sollten Chaos Mage oder Storm Golem verletzt werden, können sie vom Shaman oder Barber Surgeon geheilt werden. Aufgrund der Multi Spezialfähigkeiten des Chaos Mage können Schlachten mit dieser Armee sehr lustig und abwechslungsreich werden.
Schwachpunkte: Die größte Gefahr sind Nahkämpfer. Sollte es einer Gruppe von Nahkämpfern gelingen, mit Storm Golem und Chaos Mage in Basenkontakt zu kommen, wird es sehr eng. Desweiteren können alle Figuren leicht gefangen genommen werden.

by Warlord Luzifus







Helden:
Mortis Draconum, Amotep Gunner*** , Technomancer** , Technomancer** , Graverobber* , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x Blockierendes Gelände

Taktik:
Eine weitere Variation der "Skelett-Schleuder" Armee. Die ganze Armee geht hinter dem Blockierenden Gelände in Deckung. Einzig der Amotep Gunner*** schaut heraus. Im Idealfeld auf eine 12" weite, freie Fläche. So muß der Gegner unter dem Feuer des Amotep Gunners anrücken. Wenn der Gegner auf ca. 10" herangerückt ist, kann man anfangen ihm Skelette entgegen zu levitieren. Sobald die Gegner dann einfach oder doppelt markiert sind, kann man ihnen den Mortis in den Rücken levitieren. Bevorzugt in den Rücken der stärksten gegnerischen Figur. Scheue dich nicht den Mortis anzutreiben, er ist auch in Necromantierten Zustand noch sehr stark. Das Ziel ist die totale Vernichtung des Gegners.
Schwachpunkte: Die Armee ist sehr anfällig gegen Armeen mit Magischen Schuß. Diese können aus großer Entfernung die Technomancer und den Graverobber beschädigen. Bei diesen reicht schon Klick, das sie ihre Spezialfähigkeiten Levitation/Necromantie verlieren. Da diese Armee keinen Heiler hat, ist dieser Verlust unwiederbringlich.
Die zweite Gefahr ist eine Gefangennahme des Mortis.

by Warlord Luzifus









Helden:
Lich , Soul Steeler* , Faith Healer*** , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton* , Skeleton*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x Blockierendes Gelände

Taktik:
Der Faith Healer steht so hinter dem Lich, daß dieser geheilt werden kann. Neben dem Lich befindet sich der Soul Steeler. Um ihn herun und vor dem Lich stehen die Skletons. Die Hauptwaffe ist der Lich. Geschützt durch die Sklette kann er nicht direkt beschossen werden. Auch vor Magischem Schuß ist der Lich aufgrund seiner Magischen Immunität sicher. Der Soul Steeler belebt bei bedarf gefallene Skeletons und gibt der Lich/Skeleton/Soul Steeler die nötige Beweglichkeit (Shyft können mit Mage Spawns formationen bilden).
Schwachpunkte:Vorsicht vor Figuren mit Feuer/Blitz. Sie können über einen Treffer der Skeletons deinen Lich beschädigen.


by Warlord Luzifus






Helden:
Lich , Wraith , Shade*, Shade*, Faith Healer***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
...
...

Taktik:
Der absolute Killer gegen magische Geschosse!!!
Schwachpunkte: ...

Variante:...

by Wrama






Helden:
Nightwitch*** , Nightwitch*** , Zombie Hound*, Zombie Hound*, Zombie Hound*, Zombie Hound*, Zombie Hound*, Zombie Hound*,

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
schwieriges Gelände


Taktik:
Zwei gleichwertige Formationen mit einer Nightwitch und jeweils drei Hunde drumherum!

Schwachpunkte: ...

Variante:...

by Wrama








Helden:
Mountain King , Dwarfen Mounted Fuser*** , Dwarfen Mounted Fuser*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände


Taktik:

Immer drauf!

Schwachpunkte: ...

Variante:...

by Argos






Helden:
Thunderdoom Troll , Emerald Glade Mystery, Dwarfen Mounted Fuser*

Gesamtkosten der Armee:
199 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände


Taktik:

Immer drauf!

Schwachpunkte: ...

Variante:...

by Argos










Helden:
Nightstalker***, Nightstalker***, Nightstalker***, Nightstalker***, Nightstalker***, Technomancer*, Technomancer*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x schwieriges Gelände


Taktik:

Das schwierige Gelände 18-20 Zoll von der eigenen Aufstellungszone legen, so das vom Gelände bis zum anderen Spielfeldrand 10 Zoll bleiben. In der eigenen Aufstellungszone zwei Nightstalker mit beiden Tecnomancern in Basenkontakt stellen. Viele Spieler stellen sich am Beginn irgendwie in der Aufstellungszone auf, weil der Gegner ja noch so weit weg ist. Blickrichtungen werden nicht korekt ausgerichtet, ... Man kann sich ja im Spielverlauf noch verändern. Das ist die Chance für diese Armee. 1 Zug: Beide Tecnomancer levitieren den Nightstalker 20 zoll in das Gelände vor den Gegnerischen Aufstellungszone. 2 Zug: Der eben levitierte Nightstalker eröffnet das Feuer (kann nicht selbst beschossen werden durch Tarnung), ein zweiter begibt sich in Basenkontakt mit den beiden Tecnomancern. 3 Zug: Die beiden Tecnomancer levitieren... 4 Zug: beide Feuern. 5 Zug: beide levitieren ... Man kann den Gegner so vielleicht überraschen weil man schon in seiner Aufstellungszone angreift. Und die Stärke der Stalker reicht aus um einen Heiler oder Robber unschädlich zu machen. Man kann natürlich auch die Gegner herankommen lassen, das schwierige Gelände umrunden und die Stalker dann in den Rücken von Formationen stellen, wenn diese 'markiert' ist, oder um zurückgebliebene Robber anzugreifen, die allein meist schutzlos sind.

Schwachpunkte:
magische Geschosse!

Variante:...

by Christian 'Belentor' Freißlich










Helden:
Atlantean Ram , Troll Chieftain, Podo, Goblin Volunteer*, Goblin Volunteer**, Goblin Volunteer***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:



Taktik:
Der Troll Chieftain sitzt im Wagen, die Goblins bilden eine Formation!

Schwachpunkte: ...

Variante:...

by Kikommander










Helden:
39xGoblin Volunteer*, Imp*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x langes blockierendes Gelände

Taktik:
Mit dem Gelände sich selbst einbunkern und möglichst wenige dünne Durchgänge lassen so dass man immer nur einen gegnerischen Krieger bekämpfen muss. Der Imp ist nur drin um eine nicht-demoralisierte Figur zu besitzen. Die Volunteers nach und nach antreiben von vorne nach hinten in 5er Formationen bis der Gegner da ist. Immer seine Figuren an den Durchgängen einzeln zerlegen. Die Volunteers sind nach einige Schaden bei 2 Schaden Berserker, und nicht vergessen man kann sie auch in Formation angreifen lassen. Sollte man sofort sehen dass man keine Chance auf einen Sieg hat, dann kann man auch langweilig sein und den Imp sofort antreiben womit man das Spiel dann auch verliert aber 200 Punkte für seine demoralisierten Figuren bekommt. Wie gesagt das ist irgendwie langweilig aber auch irgendwie stilvoll. Ganz viele ängstliche Gobos die wegrennen wenn ein Großer Golem anrückt...... Schwachpunkte: ...

Variante:...

by Warlord Alaric the Wyrm



-----Area 51-----




Helden:
Amotep Gunner***, Amotep Gunner***, Battle Queen***, Battle Queen***, Technomancer***, Technomancer***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
keines


Taktik:



Schwachpunkte: ...

Variante:...

by Argos







Helden:
Storm Golem , Scarabet , Anunub

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x Tiefes Wasser

Taktik:
Dies ist eine lustige kleine Fun-Armee für Storm Golem Liebhaber. Die Formation rückt einfach auf den Gegner vor. Sobald der Gegner in 15"/14" Reichweite ist, kann der Spaß beginnen. Der Scarabet wird mit der "Jojo-Technik" seinen Schnellschuß einsetzen, während der Storm Golem seinen verstärkten 3-fach Schuß einsetzt. Starke Einzelfiguren des Gegners können gezielt ausgeschaltet werden. Rückt der Gegner vor ist Rückzug angesagt. Sollte es ihm doch gelingen, in den Nahkampf aufzurücken, kann klug eingesetzte Levitation der Schlacht eine überraschende Wendung verleihen.
Schwachpunkte: Diese Armee hat nur 3 Figuren. D.h. du kommst oft in die Situation, wo du antreiben mußt. Da aber in dieser Armee kein Heiler ist, sollte dies nach Möglichkeit vermieden werden. Desweiteren hat diese Armee kein Kanonenfutter. So kann der Vormarsche eines Gegners nur schwer aufgehalten werden. Figuren mit Magischen Schuß sind ebenfalls eine Gefahr. Sie können den Anunub und den Scarabet schwer schädigen, bevor der Storm Golem zum Schuß kommt.

by Warlord Luzifus









Helden:
Storm Golem, Scholar Magus Bessa (Stufe 2), Barber Hurgg (Stufe 1), Maboc the Bully (Stufe 1), Goblin Volunter**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:


Taktik:

Schwachpunkte:

Variante A:

Maboc the Bully (Stufe 1), Goblin Volunter** können durch Zenephret (Stufe 2) und Podo ersetzt werden.


by Ki Kommander









Helden:
Norfur Thott (Stufe 4), Joram Hawklord (Stufe 4), Mage-King Alment Lan (Stufe 4), Shaman*, Imp*, Shade*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x tiefes Wasser

Taktik:


Variante:

Eingestellt am: 01.03.2002

by Warlord Dandragoon






Helden:
Regal Draconum, Amotep Gunner***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x tiefes Wasser

Taktik:


Variante:

Eingestellt am: 19.03.2002

by Warlord Argos






Helden:
Knights Immortal Charger, Jarl Frostriven (Stufe 3), Wyvern

Gesamtkosten der Armee:
199 Punkte

Geländepool:

ohne Gelände

Taktik:
Der Jarl sitzt im Waagen und kann mit dem Rundumschlag 3 von 4 Basen verteidigen!

Variante:


Eingestellt am: 21.04.2002

by Warlord Keineahnungwiederheißt






Helden:
Hierophant, Faith Healer***, Faith Healer***, Standard Bearer*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 21.04.2002

by Wrama






Helden:
War Hatchetkrugg***, War Hatchetkrugg***, War Hatchetkrugg***, War Hatchetkrugg***, War Hatchetkrugg***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 26.04.2002

by Warlord Argos






Helden:
Pyre Spirit, Faith Healer***, Amazon Mancatcher*, Amazon Mancatcher*, Amazon Mancatcher**, Amazon Mancatcher**, Amazon Mancatcher**, Shade*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 18.03.2002





Helden:
Knights Immortal Charger, Thanatos Reaper

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

ohne Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 10.06.2002

by newbiE






Helden:
Pyre Spirit, Dwarven Ram*, Dwarven Ram*, Morg Bloodspiller (Lv. 1)

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 10.06.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Minotaur Warrior**, Minotaur Warrior**, Minotaur Warrior**, Technomancer**, Technomancer*, Faith Healer***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 31.03.2002

by Warlord Argos/Dandragoon






Helden:
Kamune the Mighty (lv. 4), Morg Bloospiller (Lv. 3), Norfur Thott (Lv. 5)

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände

Taktik:
Eine sehr gefährliche Heldengruppe. Alle Figuren sind zäh, wie es sich für Trolle gehört. Dazu bekommen sie alle Regeneration, so daß der Heiler nicht unbedingt nötig ist. Der Norfur Thott sollte früh im Spiel durch seinen Magischen Schuß Druck auf den Gegner ausüben. Zähigkeit und einen potenten Heiler im Hintergrund gewähleisten den Sieg in jedem Magischen Duell. Sollte der Gegner sich auf einen Nahkampf einlassen, werden sie Kamune the Mighty als einen der fürchterlichsten Nahkämpfer erleben.

Schwachpunkte:Wenige Figuren!

Variante:


Eingestellt am: 10.06.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Pyre Spirit, Wraith, Wyvern, Imp***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände

Taktik:
Eine Armee aus sehr starken Einzelfiguren. Und für den Gegner verdammt unangenehm...! Gift, Rammen und hohe Verteidigungswerte machen dem Gegner das Leben schwer. Dazu kommen eine hohe Bewegungsreichweite. Mit diesen Zutaten kann man sehr flexibel auf jede Gegnerische Armee reagieren und den Feind an seinem schwächsten Punkt attackieren.

Schwachpunkte:Kein Heiler! Zähe Figuren können große probleme bereiten.

Eingestellt am: 10.06.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Fell Reaper***, Fell Reaper***, Fell Reaper***, War Hatchedkrugg***, Hellkate Hookjaw

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

2x tiefes Wasser
2x blockierendes Gelände

Taktik:
Diese Armee ist sehr mobil und schnell. Die Fell Reaper schwächen den Gegner durch abschütteln und binden starke Figuren. Der War Hatched Krugg rammt angeschlagene Gegner und die Helkate Hookjaw ist in der Lage selbst Figuren mit hoher Verteidigung gefangen zu nehmen.

Schwachpunkte:Kein Heiler!


Eingestellt am: 10.06.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Order of Vladd, Corrupted Priest***, Fell Reaper***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:
Sehr spaßig zu spielen. Der Order of Vladd schleicht sich im Schutz des Blockierenden Gelände an den Gegner. Dann attackiert der Fell Reaper und zwingt den Gegner zum antreiben. Dann greift der Order of Vladd an. Werden sie verletzt können sie sich durch ihre Flugfähigkeit leicht lösen und zurück zum Corrupted Priest fliegen, um sich heilen zu lassen.

Schwachpunkte:Wenige Figuren, antreiben vermeiden.

Eingestellt am: 24.07.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Mortis Draconum, Bladesmith Draconum, Whelp Master, Shade*, Shade*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:
Das ist eine reine Nahkampfarmee. Und durch den 12er Gewaltmarsch des Whelpmasters sollte es der Drachenformation auch gelingen, ohne Treffer in den Nahkampf mit dem Gegner zu kommen. Sollte dies nicht gelingen können die Shades die Schußbahn des Gegners blockieren oder versuchen die gegnerischen Schützen/Sturmangreifer usw. zu binden.

Schwachpunkte:Kein Heiler!

Variante:
1. Mortis, Bladesmith Draconum, Whelpmaster, Amotep Gunner***

Eingestellt am: 24.07.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Solonavi Striker, Wind Minion, Podo

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x Tiefes Wasser

Taktik:
Das Wind Minion ist unsichtbar und rückt bis auf Schußreichweite auf den Gegner vor. Immer gedeckt durch den Solonavi Striker. Sollte der Gegner versuchen mit dem Wind Minion in Konktakt zu gehen kann sich das Wind Minion leicht lösen und derSolonavi Striker kann den Angreifer beschießen.

Schwachpunkte:Kein Heiler, antreiben vermeiden.

Eingestellt am: 24.07.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Uhlrik Charger, Zombie Baron

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:
Lustige kleine Armee. Der Zombie Baron rückt im Schutz seiner Unsichtbarkeit auf den Gegner vor, gedeckt durch den Ulrik Charger.

Schwachpunkte:Kein Heiler, antreiben schwächt diese Armee ungemein.

Eingestellt am: 24.07.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Wraith, Scarabeth, Wandering Mochoch, Fell Reaper***

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:
Eine sehr aggressive Armee und nichts für Eckensteher. 4 sehr starke Figuren mit allem was den Gegner nervt. Schnellschuß, Feuer/blitz, Rammen, Abschütteln, Zähigkeit und Magische Immunität. Keine Figur hat einen niedrigeren Angriff als 10 und macht 3-4 Klicks schaden. Bei dieser Armee ist das Motto Angriff!!!

Variante:In dieser Armee ist kein Heiler, deshalb antreiben vermeiden.

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Amazon Queen, Autumn (Level 1), Dwarfen Stomper, Podo

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:
Diese Armee ist durch die Levitation der Autumn und die Flinkheit der Amazan Queen sehr mobil. Dazu hat der Gegner mit diesen beiden Figuren 2 sehr starke Bedrohungen vor sich. Deshalb einfach auf den Gegner vorrücken, die Amazon Queen versteckt hinter dem Stomper und bei Gelegenheit aus allen Rohren feuer frei!!

Schwachpunkte:Durch Verlust des Podos kann diese Armee in Zugzwang geraten. Durch die wenigen Figuren wird man oft antreiben müssen. Vorsicht...diese Figuren stehen dann eine Runde lang nicht zur verfügung!

Variante:
1. Amazon Queen, Autumn (Level 1), Dwarfen Hammerskald

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Wind Minion, War Hatched Krugg***, War Hatched Krugg***, Morg Bloodspiller (Level 1)

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:
Das Wind Minion rückt auf den Gegner vor. Immer in Reichweite seiner War Hatched Kruggs. Ist der Gegner in Schußreichweite immer kräftig losschießen. Aufgrund seiner Unsichtbarkeit braucht sich das Wind Minion keine Sorgen wegen gegnerischen Schützen zu machen. Sollte der Gegner in den Nahkampf ziehen, rammen die War Hatched Kruggs den Angreifer. Sollte dieser über Zähigkeit verfügen, kann sich das Wind Minion wegen seiner Flugfähigkeit sehr leicht lösen.

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Gate Lord, Heavy Cavalier*, Heavy Cavalier*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:
Für diese Armee ist es wichtig, daß der Gatelord ohne vorherigen Treffer an den Gegner gebracht wird. Zur Not muß dafür einer der Heavy Cavaliers geopfert werden. Dann sollte der Gate Lord mit 1-2 schwachen Unterstützungsfiguren des Gegners in Kontakt gehen, so das der Gegner gezwungen ist, mit seinen starken Figuren an den Gate Lord zu ziehen, um seine Unterstützungsfiguren nicht zu verlieren. Das ist die Stunde des Gate Lord...Rundumschlag mit 5 Klicks Schaden....das haut rein!!! Während sich der Gegner mit dem Gate Lord beschäftigt, kann der andere Heavy Cavalier munter mit seinem Sturmangriff weitere Figuren des Gegners attackieren!

Schwachpunkte:Leider gibt es in dieser Armee keinen Heiler.

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Amazon Draconum, Zombie Baron, Skeleton*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Amazon Draconum, Dwarfen Ram*, Scarabeth

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:

4x blockierendes Gelände

Taktik:


Variante:


Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Chaos Mage, Shaman*, Shaman*, Podo, Helcate Hookjaw, Amazon Mancatcher**, Amazon Mancatcher*, Amazon Mancatcher*, Amazon Mancatcher*, Shade*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x tiefes Wasser

Taktik:


Variante:

Eingestellt am: 01.03.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Solonavi Striker, Athene, Shaman*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Bei dieser Armee muß mit dem Solonavi Striker und der Athene aggressiv angegriffen werden. Der Shamane sollte weit im Hintergrund bleiben, um im Notfall angeschlagene Figuren wieder zu heilen. Da diese Armee nur aus 2 starken Figuren besteht, sollte so früh als möglich die Schlüsselfiguren des Gegners ausgeschaltet werden. Sollte der Gegner den Solonavi Striker und die Athene direkt angreifen, hilft ihnen die Fähigkeit sich leicht zu lösen und die Zähigkeit macht sie unempfindlich gegen Passivschaden wie Rammen, Gift und Abschütteln!

Schwachpunkte:
Vorsicht mit antreiben. Schwarm Armeen können gefährlich werden. Wenig Figuren.

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Troll Chieftain, Kamune the Mighty (Level 5), Autumn (Level 2)

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Eine spaßige Nahkampf Armee, von vielen unterschätzt. Sowohl Kamune als auch der Troll Chieftain sind furchtbare Nahkämpfer und immun gegen Passivschaden wie Rammen, Gift und Abschütteln. Werden sie geschwächt, bekommen sie Wildheit und werden wieder stärker und als Überraschung am Ende können sie regenerieren. Die Autumn ist in diesem Zusammenhang dafür wichtig, die beiden Kämpfer ohne Treffer in den Nahkampf mit dem Gegner zu bringen.

Schwachpunkte:
Vorsicht bei antreiben. Wenige Figuren.

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Thanatos Reaper, Corrupted Priest*, Scarabeth

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Diese hochbewegliche Guerillia Armee verbindet Nahkampf und Fernkampf. Der Scarabeth kann den Gegner schon auf 15 Zoll Entfernung unter Druck setzen. Gegen Formationen hilft ihm dabei sein Feuer/Blitz. Ist der Gegner angeschlagen oder markiert kann der Thanatos Reaper in Aktion treten. Am besten er stürtzt sich mitten in den Gegner und pickt sich dabei als erstes die schwächsten Figuren des Gegners raus, damit der Gegner erst mal an den Thanatos Reaper ranziehen muß. Im Nahkampf schützt den Thanatos Reaper dann seine hohe Verteidigung von 19. Und durch seine Magische Rache überlegt sich jeder Gegner 2 mal, ober einen Angriff wagt. Sollten Thanatos Reaper und Scarabetz angeschlagen werden, können sie sich sehr leicht lösen und zum Heiler zurück fliegen. Der Corrupted Priest ist selbst sehr beweglich und kann nur sehr schwer vom Gegner angegriffen werden. Sollte er durch einen glücklichen Treffer seine heilfähigkeiten verlieren, kann er im Nahkampf durch Vampirismus die Heilfähigkeit zurückgewinnen.

Schwachpunkte:
Wenige Figuren, antreiben vermeiden. Empfindlich gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Dwarfen Hammerskald, Sham-Rim (Level 5), Autumn (Level 1), Khamsin Freelancer**, Khamsin Freelancer**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Diese Armee besteht aus einer sehr schnellen Nahkampfformation. Die Khamsin Freelancer müssen gegnerische Schützen binden, damit der Rest der Figuren ohne Treffer in den Nahkampf mit dem Gegner kommen. Im Nahkampf kann der Dwarfen Hammerskald seine volle stärke auspielen. Rundumschlag wird den Gegner vernichten und die 19er Verteidigung ist kaum zu knacken. Im angesicht solch einer Bedrohung übersehen viele Gegner die Nahkampfstärke der Sham-Rim...ausnützen!!!

Schwachpunkte:
Keine starken Schützen. Antreiben des Dwarfen Hammerskald und der Sham-Rim vermeiden. Schwacher Heiler. Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Dwarfen Stomper, Sham-Rim (Level 5), Autumn (Level 1), Khamsin Freelancer*, Graverobber*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Versuche durch den 12er Gewaltmarsch die Formation außerhalb des Gegnerischen Schußwinkels in Reichweite zu kommen. Der Dwarfen Stomper wird den Gegner in echte schwierigkeiten bringen. Die Autumn kann sowohl Dwarfen Stomper als auch Sham-Rim in optimale Position levitieren. Der Khamsin Freelancer kann Gegnerische Einheiten binden oder Schußbahnen blockieren. Sollte der Gegner den Dwarfen Stomper bezwingen, kann er vom Graverobber wieder ausgegraben werden.

Schwachpunkte:
Nur 2 kampfstarke Figuren, antreiben vermeiden.

Eingestellt am: 03.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Nightfiend**, Nightfiend**, Nightfiend**, Nightfiend**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Die Nightfiends rücken im Schutz des blockierenden Geländes auf den Gegner vor. Dann erfolgt der Angriff auf die Schlüsselfiguren des Gegners. Durch Überraschungsangriff können die Nightfiends dadurch jeder Unique gefährlich werden. Kommen sie in Bedrängnis, hilft ihnen Vampirismus und die Flugfähigkeit.

Schwachpunkte:
Kein Heiler. Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.

Eingestellt am: 07.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Wind Minion, Warrior Sprite***, Crystal Protector***, Crystal Protector***, Crystal Protector**, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Das Windminion rückt auf den Gegner vor und greift an. Die unsichtbaren Heiler umringen dabei das Windminion, so daß es im falle starker Treffer immer einen freien Heiler in Reichweite hat.

Schwachpunkte:
Das Windminion kann die Crystal Protectoren nicht schützen, so daß der Gegner leicht einen Punktevorsprung gewinnen kann. Nur eine kampfstarke Figur. Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.

Eingestellt am: 07.11.2002

by Warlord Argos






Helden:
Magestone Draconum, Demiphant, Elven Acolyth**

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Der Schwerpunkt dieser Armee liegt ganz klar bei Fernkampf und Feuer/Blitz. Der Gegner kann bereits auf eine Entfernung von 14 Zoll unter Druck gesetzt werden. Diese Armee ist absolut tödlich gegen formationsgebundene Armeen.

Schwachpunkte:
Wenig Figuren, antreiben vermeiden. Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.

Variante:
1. Magestone Draconum, Demiphant, Shaman**
2. Magestone Draconum, Thunder Golem, Elite Surok Apprentice*

Eingestellt am: 07.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Orc Captain, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*, Crystal Protector*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Der Ork Captain rückt auf den Gegner vor. Die Formation der Crystal Protectoren schützt dabei den Ork Captain vor gegnerischen Basekontakt. Steht der Ork Captain erst mal im Nahkampf verteilen sich die Crystal Protectoren rund um den Ork Captain, so daß dieser wenn er angeschlagen ist, jederzeit einen der Heiler erreichen kann.

Schwachpunkte:
Nur eine kampfstarke Figur, antreiben vermeiden.

Eingestellt am: 07.11.2002

by Warlord Argos






Helden:
Zombie Baron, Wind Minion, Shadow*

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x blockierendes Gelände

Taktik:
Eine komplett unsichtbare Armee. Dadurch ist sie gegen Fernkampf geschützt. Der Shadow schirmt das Wind Minion und den Zombie Baron gegen Nahkämpfer ab.

Schwachpunkte:
Kein Heiler. Wenige Figuren, antreiben vermeiden. Anfällig gegen Passivschaden durch Rammen, Gift und Abschütteln.

Eingestellt am: 07.11.2002

by Warlord Luzifus






Helden:
Bakus, Storm Golem

Gesamtkosten der Armee:
200 Punkte

Geländepool:
4x tiefes Wasser

Taktik:

Schwachpunkte:

Eingestellt am: 12.12.2002

by Warlord Argos