Informationen zu den Armeen

Einstufungen (offensiv, defensiv etc):
Armeen einzustufen ist eine extrem schwierige Sache. Theoretisch müsste man dazu wissen, wer die Armee spielt, wer der Gegner ist und mit welcher Armee dieser spielt. Deswegen verschwimmen diese Angaben manchmal. Allerdings denken wir, dass zumindest eine Tendenz zu erkennen ist.
Von der Einstufung dieser Armeen möchte ich mich so weit es geht entbinden, denn dies kann am besten der Armeeerbauer selbst. Nur bei stark unlogischen Angaben kann man dies im Bewertungs-Thread auf www.mageknight.de diskutieren.

Figurenbilder:
Da der Upload aller Figurenbilder in allen Farben sehr zeit- und speicheraufwendig wäre sind manchmal die Farben
des Bilder nicht identisch zur Wertigkeit der tatsächlich gespielten Figur.

Armeetypen:
Eine Einstufung der Armeen wurde in folgende Armeetypen unternommen. (SAK, GA, ..) - diese Einstufung ist nicht immer
präzise zu machen, manchmal gibt es Mischungen. Aber trotzdem ist hier zumindest eine Tendenz abzusehen. Genaue Beschreibungen dazu findet man bei den Standardtaktiken in unserem Taktikguide.

Wo kann ich abstimmen oder meine Erfahrungen/Meinungen zu den Armeen mitteilen?:
Abstimmen kann man im entsprechenden Thread im Forum auf www.mageknight.de. Schön wäre es, wenn ebenfalls
die Armeen unter der Abstimmung diskutiert werden und Erfahrungen ausgetauscht werden.

Wie soll ich abstimmen?:
Jeder angemeldete Teilnehmer im Forum hat ein Stimme, mit der er seinen Favoriten wählen kann. Ausschlaggeben
sollte hier nicht nur die reine Spielstärke sein sondern auch Spielspaß, Einfallsreichtum, Datenqualität und Exklusivität sein.
Die besten Armeen werden später in das Archiv übernommen und eine "Armee des Monats" gewählt.

Wie kommt meine Armee auf die Seite?:
Die komplette Armee mit allen Daten (Taktik, Einstufungen etc.) einfach schicken an: Argos_X@web.de

 

 

Skyros, Magus Anendu (Level 4), Dwarfen Ram*, Elven Acolyte*

Taktik:

offensiv: die erste Angriffswaffe ist die Dwarfen Ram, welche durch die 12er Reichweite und block. Gelände fast immer an den Gegner rankommt und die erste Rammoption hat. Zusätzlich hat sie ein 17er Schild, welches mit einem Schaden schon nicht immer leicht zu knacken ist. Skyros und anendu ziehen daraufhin nach. Der Heiler sollte so lange wie möglich hinter der Mauer geschützt bleiben und bei Bedarf heilen. Wird der Rammer von mehreren Gegnern umringt sollte der Rundumschlag von Skyros eingreigen, bei einem Gegner ist ein Fluchversuch mit anschliessendem Schuss von Anendu besser. Man hat übrigens 2 Anführer auf dem Feld, was einem schon den ein oder anderen Gratiszug bringt (nämlich dann wenn man ihn nicht braucht).

defensiv: Die Armee ist, wenn sie defensiv gespielt wird kaum zu schlegen (wenn nicht das auswürfeln wäre). Selbs Goosman hat es mit einer total offensiven Armee (Pyre+Wraith) bei der DM nicht gewagt, als erster anzugreifen. Steht man kompakt, d.h. Skyros erreicht alle eigenen Figuren mit 10er Reichweite, der Acolyte befindet sich hinter einer Mauer und der Anendu+Ram hinter einer zweiten vorgelagerten Mauer oder blockierenden Gelände (mit dem 8ter Fernschuss vom Heiler erreichbar) kann man schön abwarten und sich gegebenenfalls mit dem Anendu in ein Fernschussduell wagen, da die mag. Rache sehr effektiv ist und man einen Heiler im Rücken hat. Spielt der Gegner auf auswürfeln kann man kurz vor Schluss mit Skyros eine 20er Bewegung zum einer schwachen Figur des Gegners machen (am besten mit 2 in Basenkontakt) und im nächsten Zug antreiben und eine Gefangennahme versuchen.

Schwächen: tja - die einzige Schwäche ist meiner Meinung nach der 3. bis letzte Slot von Skyros - da siser leider nicht arg zu gebrauchen. Also vorsichtig mit den Klicks dieser Figur umgehen.

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 16
Gelände:2x blockiered - 2x niederige Mauer
17.6.2003
by Argos
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
sehr hoch
defensiv
sehr hoch
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Schnellschuss Tarnung Rammen    
Angriff
Waffenmeister Magischer Schuss Magische Heilung Feuer/Blitz Rundumschlag   Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer     Verteidigung Magische Resistenz Panzerung Zähigkeit Magische Rache  

 

Vyre, Stiletto, Marrow, Bakus, Crystal Protector***
200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x Wasser
8.6.2003
by Wrama
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Schnellschuss Fliegen Tarnung Rammen  
Angriff
Waffenmeister Heilung Gift       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft     Verteidigung Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit    

 

Centaur Champion, Morg Bloodspiller Lv.1, Amazon Mancatcher ***, Amazon Mancatcher ***, Amazon Mancatcher **, Amazon Mancatcher **, Amazon Mancatcher **

Taktik: Taktik: Centaur Champion und Amazonen rücken auf den Gegner vor, da man alles in einem Zug bewegen kann muss man leider oft passen, aber der Gegner wird auch oft antreiben müssen. Man kann ruhig auch mal mit den Amazonen *** drauf hauen, da die 2 Schaden machen.
Vorteil: Man kann viel gefangen nehmen, was manchmal ziemlich nervig für den Gegner und Punkterettend für einen selber sein kann.
Nachteil: Der Gegner kann schnell in Punkte Vorsprung gertatten, wenn er Rammer, Fell Reaper und Wildefiguren hat.

199 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 8
Gelände: 4x blockiered
17.6.2003
by Dragon Lord
offensiv
hoch
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
hoch
fun
sehr hoch
Bewegung
Flinkheit Sturmangriff        
Angriff
Magische Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Panzerung Zähigkeit Regeneration    

 

Krugg Seer, War Impaler***, Fell Reaper***, Warpath, Light Cavalier**

Variante: Fell Reaper***, War Impaler***, Warpath, Morgg Bloodspiller Lv. 1, Light Cavalier*, Skeleton

Taktik: Den Rell Reaper und den Impaler vorziehen, mit den zwei Sturmangreifern im Hintergrund der des Reapers und Impalers bleiben.
Den Seer hinten halten, eventuell den Impaler verstärken.

200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 10
Gelände: 4x Blockierend: 2x lange Mauer, 1x Langhaus, 1x Bergsee
17.6.2003
by Molimo
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
eher gering
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Fliegen        
Angriff
Waffenmeister Magische Heilung Überraschungsangriff       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung     Verteidigung Zähigkeit        

 

Sir Mishler (Level 5), Elf @ Arms ***, Elf @ Arms ***, Elf @ Arms ***, Amotep Gunner ***, Amotep Gunner ***, Elite Surok Apprentice *

Taktik: Die Formationen können unabhängig von einander übers Feld ziehen, da man sowieso keinen Heiler hat. Wenn man den Gegner im Nahkampf hat (Mit den Rittern), kann man probieren ihn mit den Atlantern in den Rücken zufallen.Nachteil: Man hat keinen Heiler, anfällig gegen Passivschaden.
Vorteil: Beweglichkeit, was neues.

200 Punkte
Armeetyp: SW
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 4x blockiered
17.6.2003
by Dragon Lord
offensiv
hoch
flexibel
gering
turniertauglich
gering
defensiv
gering
risiko
Durchschnittlich
fun
sehr hoch
Bewegung
Gewaltmarsch          
Angriff
            Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Anführer   Verteidigung Leibwächter        

 

Bakus, Centaur Champion, Dwarfen Ram*, Crystal Protector***
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 20
Gelände: 2x blockiered - 2x Wasser
8.6.2003
by Argos
offensiv
eher gering
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Sturmangriff Schnellschuss Fliegen Rammen    
Angriff
Heilung           Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft     Verteidigung Magische Resistenz Panzerung Zähigkeit Unsichtbarkeit  

 

Pyre Spirit, Skyros, Fell Reaper**
200 Punkte
Armeetyp: GA
max. Fernkampfreichweite: 0
Gelände: 4x blockiered
8.6.2003
by Argos
offensiv
sehr hoch
flexibel
gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
gering
risiko
hoch
fun
hoch
Bewegung
Sturmangriff Fliegen Rammen      
Angriff
Waffenmeister Gift Rundumschlag       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Anführer Berserker   Verteidigung Stangenwaffe Panzerung Zähigkeit    

 

Amazon Draconum, Warpath, Solonavi Chaneller, Skeleton*, Crystal Protector*

Varianten: Amazon Draconum, Warpath, Solonavi Chaneller, Elven Acolyte**

200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite:18
Gelände: 4x blockiered
8.6.2003
by Argos
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Sturmangriff Schnellschuss Fliegen    
Angriff
Magischer Schuss Heilung Überraschungsangriff       Schaden Starteinstellung Demoralisiert Durchschlagskraft     Verteidigung Ausweichen Unsichtbarkeit      

 

Vyre, Chaos Mage, Shaman*, Shaman*, Podo, Wraith
200 Punkte
Armeetyp: CS
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockiered - 2x schwierig
8.6.2003
by Argos
offensiv
Durchschnittlich
flexibel
eher gering
turniertauglich
Durchschnittlich
defensiv
Durchschnittlich
risiko
Durchschnittlich
fun
hoch
Bewegung
Flinkheit Fliegen Tarnung      
Angriff
Waffenmeister Magischer Schuss Magische Heilung Gift     Schaden Starteinstellung Demoralisiert Magische Verstärkung Wildheit   Verteidigung Magische Resistenz Unsichtbarkeit      

 

VVV
Dwarven Stomper, Fell Reaper**, Magestone Lord**, Elven Acolyte**, Shade*, Podo

Variante: Stomper, Fell Reaper**, Elven Acolythe** , Magestone Lord** , Crystal Protector**

Taktik: Mit dem Dwarven Stomper und dem Reaper vorrücken. Den Elf immer dahinter halten sodass er den Stomper sofort heilen könnte. Den Magestone Lord über die Flanken kommen lassen. Den Shade als Binder benutzen und der Podo ist
Kanonenfutter.

200 Punkte
Armeetyp: SAK
max. Fernkampfreichweite: 12
Gelände: 2x blockierend, 1x tiefes Wasser, 1x Schwieriges
17.6.2003
by Molimo
offensiv
eher gering
flexibel
Durchschnittlich
turniertauglich
hoch
defensiv
hoch
risiko
eher gering
fun
Durchschnittlich
Bewegung
Flinkheit Fliegen Tarnung      
Angriff
Magischer Schuss Magische Heilung         Schaden Starteinstellung Demoralisiert       Verteidigung Panzerung Zähigkeit