Hier sind im folgenden die
erfolgreichsten, gefürchtesten und meist gespielten Taktiken erklärt. Jedoch
garantiert keine davon allein den Sieg in einem Turnier. Die stärkste Armee
besteht immer aus einer Kombination verschiedener Taktiken. Dazu kommen
Kreativität und Flexibiliät des Spielers und ein quentchen Glück in
entscheidenden Situationen. Viel Spaß...
Armeetypen
GA = Guerilla Armee
Die ursprüngliche Idee der Guerilla Armee besteht darin, nur Figuren zu
spielen die den Gegner von weitem unter druck setzten können, einen
hohen Bewegungswert haben, mindestens 12“, und sich bei einer 2+ Lösen
können, also entweder beritten sind oder eine der Fähigkeiten Fliegen,
Schnellschuss oder Sturmangriff besitzen.
Auf einen Heiler wurde verzichtet, da dieser nur Punkte in der
Offensivkraft wegnimmt.
Die Taktik, die eine GA Armee verfolgt, ist nicht so einfach wie es
anfangs scheint, und oft werden vermeintliche Armeen diesen Typs nicht
so gespielt wie es „im Sinne des Erfinders“
Ist. Man sollte versuchen, den Gegner durch eine vorsichtige Offensive
an mehreren Stellen so unter druck zu setzten, das er zu Aktionen
gezwungen wird, um zumindest eine seiner Blockfiguren, oder seines
Kanonenfutters(auch Harasser genannt) abzuziehen um einen direkten
angriff zu vermeiden, oder er stürzt sich als erster auf einen, wodurch
man den Erstschlag Angriff bekommt.
Das Primärziel besteht darin, kleine, leicht zu tötende Figuren
auszuschalten, um sich danach(deswegen muss der Fluchtversuch gelingen)
wieder zurückzuziehen und eine erneute Bedrohung zu formen.
Nur wenn sich ein anschliessender sicherer Rückzug vorhersehen lässt,
sollte man sich auf einen über mehrere Runden dauernden Kampf einlassen.
Durch das eliminieren einer kleinen Figur gerät das Gegenüber in
zugzwang, und muss eventuell Aktionen machen die nicht optimal für es
sind.
Der Vorteil einer GA Armee:
Man wird schwer bis nie in die Ecke gedrängt, durch die hohe
Beweglichkeit ist man recht flexibel gegenüber den meissten anderen
Armeetypen.
Die einzelnen Figuren sollten durchhaltevermögen mitbringen, und kleine
anfällige Figuren sollten so gut es geht vermieden werden, um nicht
selbst das ziel von solchen Taktiken zu werden. Es wird dem Gegner
schwergemacht, sich auf ein ziel zu konzentrieren, da von überall Gefahr
ausgeht.
Die Nachteile:
Jede Figur ist essentiell für die Armee, der Verlust einer einzelnen
führt oft zur Niederlage.
Da oft ohne Heiler gespielt wird, ist stets vorsicht geboten, man sollte
sich, bis auf wenige lohnenswerte ausnahmen NIE auf ein offenes Gefecht
einlassen.
Lieber der Rückzug, und aus sicherer Entfernung wieder aufs Korn
nehmen(hier wird wieder der Fluchtversuch der gelingen sollte deutlich)
Neue Varianten:
In der letzten Zeit sind immer mehr GA Armeen mit heilern aufgetreten,
was diese nur noch stärker macht, wie sich herausstellte.
Allerdings sollte der Heiler natürlich auch gewissen Vorraussetzungen
entsprechen, besonders dem Fluchtversuch, und einem hohen
durchhaltevermögen(lebensklicks) sowie der Beweglichkeit.
Eine leichte Variante in Taktik sowie Figurenauswahl ist das was unsere
amerikanischen Kollegen als „Big Bound“ bezeichnen. Hier ist es vor
allem wichtig, das die Figuren eine sehr hohe reichweite mit der
fähigkeit Schnellschuss haben, unm stets aus der entfernung anzugreifen
und danach zum Heiler zu flüchten, falls Gegenfeuer auftritt. Die
Figuren die sich hierfür qualifizieren sind meisst etwas zerbrechlicher
als die anderen Typischen GA Figuren, deswegen ist ein guter Fernheiler
unabdingbar.
Geeignete/häufige Figuren:
Solonavi Striker, Techun, Horned Hatchet Krugg, Berittene KI Einheiten,
Wyvern, Fellreaper, Nightmare Reaper, Corrupted Priest, Amazon Draconum,
Bakus, Khumeret of Caero, Therenody
DS = Deathstar ( Todesstern, oft auch Turtle oder Eckensteher)
Der Todesstern ist einer der ältesten Armeetypen in der MK Geschichte,
schon die ersten Stormgolem Armeen waren nach solch einem Prinzip
aufgebaut.
Beim Todesstern handelt es sich um eine recht langsame, aber tödlich
Formation von Figuren.
Er hat einen Hauptangreifer, eine grosse mächtige Unique wie z.B. der
Stormgolem, oder, wodurch der Todesstern richtig berühmt wurde, der
Magus.
Die wichtigsten Figuren, neben dem Hauptschützen, sind viele kleine
Figuren mit der Fähigkeit magische Verstärkung. Diese lassen die Schüsse
der Hauptfigur zu richtigen Todesschüssen werden, was dem Deathstar
seinen Namen gab(benannt nach einem grossen im Weltall fliegenden etwas
das den selben Namen trägt)
Die Atlantisgilde ist berühmt für ihre Todessternarmeen, war sie doch
die erste Fraktion die günstige non-uniques mit der Fähigkeit magische
Verstärkung hatte, in Form der Demi-magi.
Beim erscheinen von Whirlwind bekamen die Atlanter eine noch bessere
Alternative, die Elite Suroks. Das war die Blütezeit der Todessterne,
und ein Magus umringt von 4-5 Suroks war kein seltener Anblick.
Ein Todesstern macht selten bis nie den ersten Schritt zum Gegner, er
lässt diesen zu sich kommen, und nimmt ihn aus einer günstigen Position
unter Feuer. Deswegen sollte die Hauptfigur auch über eine hohe
reichweite verfügen(12“ Minimum), um auf jeden fall den Erstschlag zu
bekommen.
Vorteile:
Meist können sich Todessternformationen in einem einzigen Zug komplett
bewegen, und bieten damit auch wenig Gelegenheiten um einen kleinen teil
der Armee abzufangen.
Falls man einmal einen Schuss durchbekommt, sind die folgen meisst
verheerend für die getroffene Figur, nicht selten stirbt eine teure
Unique durch einen einzigen Treffer eines 4 fach verstärkten Magus.
Nachteile:
Der Todesstern ist eine recht statische arme der die Geschwindigkeit
fehlt, und oft werden solche Armeen für unschönes Defensivspiel
eingesetzt.
Auf die heute populären, schnellen Armeen wie z.B. GA hat der Todesstern
kaum noch antworten.
Häufig verwendete und geeignete Figuren:
Magus, Storm Golem, Demi-magus, Elite Surok Apprentice, Techun, Alle
figuren die Formationen bilden und magische Verstärkung haben.
CS = Cheese
Eine sehr offene Definition, die viele Figuren und grundlegend verschiedene Armeen beinhaltet.
Was aber alle dieser Figuren gemeinsam haben, ist die Tatsache das sie überragend günstig sind
für das was sie können. Früher wurde auch oft von „Atlantean Cheese„ gesprochen, da dies die Figuren waren
die immer wieder in allen Armeen auftauchten. Beispiele hierfür sind die Amotep Gunner, Elite Suroks, der
Magus oder auch Scorpem Gunner. Figuren wie War hatchett Krugg oder Fellreaper sind mittlerweile ebenfalls
das was man „cheesy“ nennt, und tauchen auch in allen Armeen auf. Wenn nun also eine Armee lediglich aus
solchen Figuren zusammengestellt ist, und ansonsten kein besonderes Konzept hat, wie z.B. ein Todesstern,
so spricht man also von „Cheese“.
SW = Schwarmarmeen
Die
Schwarm Taktik hat sich in der Turnierszene nicht durchgesetzt. Aber es ist
immer sehr unterhaltsam mit oder gegen eine Schwarm Armee zu spielen. Eine
Schwarm Armee besteht aus möglichst vielen billigen kampfstarken Einheiten.
Mindestens 10-12 sind erforderlich. In dieser Punkte Kategorie gibt es
eigentlich nur Nahkämpfer. Die Taktik ist denkbar einfach. Die Armee stürmt in
Schlumpfreihe vorwärts und überrennt einfach den Gegner. Durch
Nahkampfformationen werden auch stärkere Einheiten des Gegners zu fall gebracht.
Der Verlust einiger Einheiten ist von vorn herein einkalkuliert, sofern
dementsprechend auch die teuren Figuren des Gegners fallen. Die bekanntesten
Schwarm Armeen sind:
· Der Utem Guardsman Schwarm
· Der Elf At Arms
Schwarm
· Der Zombie Schwarm
· Der Goblin Volunteers
Schwarm
SAK = Swiss Army Knife
Kurz gesagt - eine Mischung von allen Funktionen...to be continiued
MDF = Multi Dial Figure
Die
Armeen mit Grossfiguren wie Titanen, Streitwagen etc...to be continiued
LV = Levitationsarmeen
A)
"Skelettschleuder"
Die "Skelettschleuder" Taktik beruht auf einem einfachen
Mechanismus. Ein, zwei oder drei Figuren mit Levitation levitieren ständig
billige Nahkämpfer in Basekontakt mit dem Gegner. Dafür ideal geeignet sind
Skelette*. Sie kosten nur 10 Punkte und mit ihrem 10er Angriff und Waffenmeister
sind sie zu stark um vom Gegner einfach ignoriert zu werden. Sie können selbst
starken Uniques wie Stormgolem und Techun gefährlich werden. Unter Hinzunahme
einer Figur mit Necromantie hat man noch dazu einen nie endenden Vorrat an
Skeletten. Die optimale Platzierung der "Skelettschleuder" ist in der Mitte
des Spielfeldes hinter blockierendem Gelände. Dort sind die Figuren vor allen
gegnerischen Fernkämpfern geschützt und ein Großteil des Spielfeldes ist durch
Levitation erreichbar. Wer die "Skelettschleuder" spielt sollte hauptsächlich
markierte Figuren angreifen und auch vor antreiben nicht zurückschrecken.
Dadurch wird der Gegner ín den Nahkampf gezwungen und seine Aufstellung (und
auch die Ausrichtung) gerät durcheinander. Die "Skelettschleuder" gibt es in
unzähligen Varianten. Viele Spieler ersetzen einige Skelette durch starke
Nahkämpfer wie zb. Blade Golems, Tormented Souls, Tribal Brutes, Ki Devils oder
Uniques (zb. Magna Draconum). Spieler, die auf Nummer sicher gehen wollen,
nehmen oftmals noch einen Heiler mit in die Armee. Die "Skelettschleuder" hat
auch ihre Schwächen. Sollten die Skelette gefangen genommen werden, gibt es kaum
noch eine starke Figur in der Armee. Desweiteren sind die Figuren mit Levitation
und Necromantie sehr empfindlich. Schon nach wenigen Klicks verlieren sie ihre
Spezialfähigkeit und die "Skelettschleuder" funktioniert nicht mehr. In diesem
Zusammenhang seien alle Spieler vor Figuren mit Magischen Schuß gewarnt. Sie
können ohne Probleme durch die schützenden Mauern hindurch
schießen. Figuren: Magus, Lich, Technomancer, Skelette, Blade
Golems, Ki Devils, Tormented Souls
B) "Levitations-Ramme"
Die
Levitationsramme baut hauptsächlich auf starke berittene Figuren wie zb. dem War
Hatched Krugg auf. In der Regel reichen 1 bis 2 Figuren. Diese Rammen werden
mitten in die Formation des Gegners levitiert und versuchen dort so viel Schaden
wie möglich anzurichten. Primäre Ziele sind gegnerische Heiler, Necromanten und
Levitierer; sprich alle Figuren die ihre Spezialfähigkeiten nach 1 bis 2 Klicks
Schaden verlieren. Während sich der Gegner mit den Rammern beschäftigen muß,
kannst du den Rest deiner Armee in Angriffsposition bringen. Die Größte
Gefahr für die Levitationsramme sind Figuren mit Zähigkeit. Diese sind gegen die
Spezialfähigkeit "Rammen" immun. Sollte der Rammer gefangen genommen werden, ist
die Lage ebenfalls kritisch. Am besten ist es, den Rammer nach der ersten
Rammattacke wieder vom Feind zu lösen um sich heilen zu
lassen. Figuren: Magus, Lich, Technomancer, War Hatched Krugg,
Galeshi Ram Charger
C)"JoJo-Taktik"
Die JoJo-Taktik ist sehr effektiv.
Sie steht für eine für eine große Reichweite und Erstschlagspotential. Eine
Figur mit Schnellschuß steht in Basenkontakt mit einem Levitierer. Dann stürmt
die Figur nach vorne und setzt ihren Schnellschuß ein. Dann wird sie zurück in
Basenkontakt zu dem Levitierer levitiert. Mit dieser Taktik kann der Gegner
schon bei 14" Entfernung angegriffen werden. Die erste Wahl für einen
JoJo-Schnellschützen ist der Scorpem Gunner. Er hat einen hohen Angriff,
Feuer/Blitz , 3 Klicks Schaden und kann mit dem Levitierer (Technomancer) in
Formation laufen. Die JoJo-Taktik läßt sich außerdem sehr gut mit der
Levitationsramme verbinden. Der Rammer läuft bis zu dem Gegner und rammt so viel
Figuren wie möglich, danach wird er zum Levitierer zurück
levititert. Achtung: Die JoJo-Taktik ist nur dann überlegen, so lange der
Gegner zu weit für einen Gegenangriff entfernt ist. Außerdem können zb.
Gegnerische Shades in Basekontakt zu dem Schnellschützen die JoJo-Taktik
verhindern. Figuren: Magus, Lich, Technomancer, Scorpem Gunner,
Nightmare Banshee, Unicorn/Sislith Tracker,
D)"Mortis mit
Levitation"
Diese Taktik verbindet eine der gefährlichsten MK-Figuren mit der
Spezialfähigkeit "Levitation". Durch einen oder zwei Levitierer bekommt der
Mortis eine Reichweite von bis zu 20". Damit ist er in der Lage, mit nahe zu
jeder gegnerischen Figur im Rücken in Basekontakt zu gehen. Sollte der Mortis
einem Gegner in den Rücken schlagen, macht er doppelten Schaden (10 Klicks). Das
vernichtet fast jede Figur. Noch dazu bekommt die gegnerische Figur keine
Gratisdrehung. Primäre Ziele sind starke Schlüsselfiguren des Gegners. Heiler
und Nekromanten sind ebenfalls lohnende Ziele. Wenn möglich sollte der Mortis
nur an markierte oder angetriebene Figuren levitiert werden. Figuren mit
Levitation sollten nicht direkt angegriffen werden, sie können den Mortis
einfach weg levitieren (meist in eine gefährliche Situation). Ebenso ist bei
Figuren mit "Fliegen" vorsicht angebracht. Sie lösen sich meist erfolgreich und
der Mortis steht dann alleine und planlos in der gegnerischen
Formation. Sollte der Mortis eine Figur im gegnerischen Lager direkt
angreifen, kannst du damit rechnen, das sich alle starken Figuren des gegners
auf den Mortis stürzen. Die größte Schwäche dieser Armee ist die niedrige
Angzahl an Figuren. Mortis + 2x Levitation kosten zusammen schon allein fast 130
Punkte. Es bleiben nicht allzu viel Punkte für andere Figuren übrig. Der Mortis
ist in dieser Armee die Hauptwaffe. Aber er hat eine kleine Schwäche. Auf seinem
letzten Slot verliert er seine Wildheit. Sollte er dann gefangen genommen
werden, ist es fast unmöglich mit den verbleibenden Figuren den Mortis zu
befreien oder genügend gegnerische Figuren zu eleminieren. Ein weiteres
Problem ergibt sich aus dem Ruf der Mortis-Levitations Taktik. Sobald ein Mortis
mit Technomancer auf dem Spielfeld erscheint, ziehen sich viele Spieler einfach
in eine Ecke zurück. Dort bieten sie dem Mortis nicht die Möglichkeit, im Rücken
einen Überraschungsangriff zu landen. Du bist nun gezwungen einen Frontalangriff
zu starten, oder aber abzuwarten und den Sieg durch einen Würfelwurf entscheiden
zu lassen.
Figuren:
Magus, Lich, Technomancer, Mortis
Allgemein
Fernkampf
Armeen, die
auf der Taktik starker Fernkämpfer beruhen, gehören zu den häufigsten. Sie sind
einfach zu spielen und dabei sehr effektiv. Die folgenden Punkte sind bei der
Auswahl der Figuren wichtig. - Der Angriffswert sollte nicht unter 9
sein. - Die Reichweite sollte mindestens 10" sein. Die Gefahr bei einer
Reichweite unter 10" ist einfach die, daß gegnerische Figuren mit einem Zug
direkt in den Nahkampf mit deinen Schützen ziehen können (...die meisten Figuren
haben eine Bewegungsreichweite von 8"). Um auch gegnerische Figuren mit hoher
Verteidigung treffen zu können sollten die Schützen der gleichen Fraktion
angehören (min. 3 Figuren, Fernkampfformation bilden). Das ideale Gelände für
diese Art Armee ist Tiefes Wasser oder gar keines. Wenn möglich sollte der
Bereich vor den Schützen dem Gegner keine Deckung bieten. Haben die
gegnerischen Schützen eine kürzere Reichweite wie die eigenen ist das vorgehen
einfach. Die eigenen Fernkämpfer ziehen so in Reichweite, daß die gegnerischen
Schützen nicht zurückschießen können. Auch das plazieren der Fernkämpfer
außerhalb des Blickwinkels der gegnerischen Figuren ist sehr effektiv (...aber
schwierig)! Sollten die Schützen des Gegners die gleiche Reichweite oder gar
eine größere Reichweite haben, wird es schwierig. Während die Fernkämpfer
vorrücken, müssen Figuren wie Shades/Imps (Kanonenfutter) die Schußlinie des
Gegners blockieren. Sollte dies nicht gelingen, schießt der Gegner sofort auf
deine markierten Schützen. Besonders gefährlich wäre dabei ein Treffer mit
Feuer/Blitz. Eine zweite Möglichkeit seine Schützen in Stellung zu bringen
wären 2-3 Magische Heiler (zb. Shamanen...haben auch noch Magische Verstärkung)
hinter der Schützenreihe. Die Schützen nehmen die Treffer der Gegner bewußt hin
und lassen sich in der nächsten Runde direkt heilen und schießen dann mit
frischen Werten zurück. Doch Vorsicht, der Gegner sollte nicht in der Lage sein,
eine Figur mit 2 Treffern direkt zu eleminieren (Tote Figuren können nicht mehr
geheilt werden). Oder der Verlust wird von Anfang an
eingeplant.
Figuren:
Amotep Gunner***, Troll Artilleristen,
Lauchner**, Black Powder Boomer***, Nightstalker***
Nahkampf
Nahkampftaktiken
sind gegen viele Armeen sehr effektiv. Das hat viele Gründe. Zum einen sind
viele Nahkämpfer deutlich billiger als gute Fernkämpfer. D.h. die Nahkämpfer
sind sind meist in der Überzahl. Zum anderen kann der Gegner seine Figuren im
Nahkampf nicht heilen. Dies ist gerade dann entscheidend, wenn der Fernkämpfer
bereits nach 1-2 Klicks sehr stark abbaut. Trotz dieser Vorteile werden
Nahkampfarmeen nur selten auf Turnieren gespielt. Das liegt einfach daran, daß
diese Taktik schwer zu spielen ist. Das Hauptproblem ist: Wie bringe ich
meine Nahkämpfer ohne Schaden in Basekontakt mit meinem Gegner? Für diese
Problematik gibt es verschiedene Lösungen:
Klassisch
Die
Nahkämpfer sammeln sich kurz außerhalb der Reichweite der gegnerischen Schützen.
Dann rücken die Nahkämpfer in Bewegungsformation vor. Damit die gegnerischen
Schützen nur max. 1-2 Ziele beschießen können, laufen die Nahkämpfer in einer
Reihe hintereinander ("Schlumpfreihe"). Beliebt ist auch eine Unsichtbare Figur
zu Beginn der Reihe. Diese blockiert die Schußlinie zu den hinteren Figuren,
kann selbst jedoch nicht beschossen werden. Mit Flinkheit gehen Shades in
Basekontakt mit den Schützen des Gegners oder blockieren die Schußlinie zu den
Nahkämpfern. Gefahren: Diese Vorgehensweise schützt nicht vor Magischen
Schuß. Ein starker Treffer auf eine der mittleren Figuren kann die
Nahkämpfer-Bewegungsformation ausbremsen. Desweiteren können gegnerische
Shades/Imps mit deiner Angriffsformation in Basekontakt gehen. Betrifft dies
eine der mittleren Figuren, hält dies die Formation auf, bis die Shades/Imps
beseitigt sind. Gegnerische Figuren mit Schnellschuß (zb. Scorpem Gunner)
können evtl. deine Schlumpfreihe seitlich treffen (Vorsicht: Feuer/Blitz!) und
damit bis zu 3 Figuren mit einem Schuß beschädigen. Variante: Manche
Spieler nehmen anstatt Shades/Imps lieber eine Figur wie den Fellreaper. Dieser
hat eine Reichweite von 14" und damit fast jede Stelle der gegnerischen Armee
mit einem Zug erreichen. Durch seine Zähigkeit ist er sehr langlebig und kann
den Gegner sehr lange aufhalten. Im Idealfall fliegt der Fellreaper mit einem
Schützen vorne in Basekontakt und verdeckt mit seiner übergroßen Base die
Schußlinie eines zweiten Schützen.
Magisch
Starke
Einzelnahkämpfer können per Levitation direkt mit dem Gegner in Basekontakt
gebracht werden. Entweder mit dem Ziel den Gegner zu vernichten, oder den
Gegners so lange aufzuhalten, bis die restlichen Nahkämpfer auf klassiche Weise
in Basekontakt vorgerückt sind. Gefahren: Diese Methode bringt die eigenen
Nahkämpfer nur sehr langsam an den Gegner heran.
Taktisch
Eine
weitere gute Möglichkeit seine Truppen ohne Schaden mit dem Gegner in
Basekontakt zu bringen ist geschicktes plazieren des Geländes. Dabei ist es
wichtig blockierendes Gelände im Anmarschgebiet so zu setzen, daß die Nahkämpfer
jeweils dahinter vor den gegnerischen Fernkämpfern geschützt sind. Gefahren:
Blockierendes Gelände schützt deine Figuren nicht vor Magischen Schuß des
Gegners. Der Gegner kann durch plazieren von zb. großen Wasserflächen das eigene
plazieren von blockierendem Gelände verhindern.
Modern
Mit der
Expansion Whirlwind kam auch die Spezialfähigkeit "Gewaltmarsch". Diese
ermöglicht einer kompletten Formation eine Bewegungsreichweite von 10" bis 12".
Dies reicht meist aus, um die Reichweite gegnerischer Schützen mit einem Zug zu
überbrücken und sofort in Basekontakt zu gehen. Der Gegner bekommt nicht mehr
die Möglichkeit, auf anrückende Nahkämpfer zu schießen. Allerdings ist die
Auswahl an Figuren eingeschränkt. Nur die "Ritter der Unsterblichkeit"
(Standartenträger), die "Orkbanditen" (Clurch Piper) und die "Shyft/Mage Spawn"
(Bondmaker) verfügen über Figuren mit "Gewaltmarsch". Gefahren: Ein
überraschender Vorstoß des Gegners könnte deine Figur mit "Gewaltmarsch" treffen
(Feuer/Blitz, Magischer Schuß). Verliert diese Figur dadurch die
Spezialfähigkeit wird die Nahkampfformation wieder sehr
langsam.
Figuren
Blade Golem, Utem Guardsman***, Altem
Guardsman***, Elite Surok, Elf At Arms, Rivenguard***, Elven Zealot***, Temple
Blade Master***, Immortal Fanatic***, Light/Heavy Cavalerist, Crystal Bladesman,
Centaur Lieutenant***, Living Elemental, Unicorn Bladesman*, Tribal Brute,
Halftroll Hacker, Cave Butcher***, Ankhar Butcher***, Zombies, Skelette*, Deep
Spawn, Lizard Man***, Crypt Worm, Werbear, Werwolf, Minotaur Warrior,
Wersabertooth, Werboar
Magischer
Schuß
Eine der populärsten und auch effektivsten Taktiken beruht auf
der Spezialfähigkeit "Magischer Schuß". In solch einer Armee verfügen meist ein
oder zwei Figuren über diese Spezialfähigkeit und einen Angriffswert von 10+.
Dazu kommen noch Support-Figuren. In erster Linie Figuren mit "Magischer
Verstärkung". Diese verleiht dem Magischen Schuß eine Durschlagskraft, die auch
sehr langlebige Figuren mit einem Treffer vernichten können. Da die meisten
Figuren mit Magischen Schuß nach wenigen Klicks ihre Spezialfähigkeit verlieren,
sind Heiler bei dieser Taktik sehr wichtig. Zu guter letzt benötigt diese Armee
Kanonenfutter. Entweder um gegnerische Figuren zu binden oder um den Magischen
Schützen als bewegliche Schutzmauer zu dienen. Im Idealfall rücken Magischer
Schütze und Support auf den Gegner vor. Dann verschanzt sich die Armee hinter
blockierenden Gelände. Dort kann der Magische Schütze auf den Gegner schießen
und ist gleichzeitig vor den normalen Schützen des Gegners sicher. Sollte die
Platzierung des Geländes dieses vorgehen nicht zulassen, kommt das Kanonenfutter
ins Spiel. Eine Reihe von billigen Figuren kann den gleichen Zweck wie eine
Mauer erfüllen. Noch dazu kann diese lebende Mauer jeden Bereich des
Schlachtfeldes erreichen. Dann muß der Magische Schütze die Schlüsselfiguren
des Gegners eleminieren. Das wären zb. die Heiler, Magische Schützen, Uniques
usw.
Figuren
Magus, Chaos Mage, Lich, Magus Draconum, Demi
Magus, Elite Surok, Shaman, Faith Healer
Feuer/Blitz
Es
gibt nur noch wenige Turnier Armeen, die ohne Figuren mit der Spezialfähigkeit
"Feuer/Blitz" auskommen. In der Regel reichen ein bis zwei Figuren mit
Feuer/Blitz völlig aus. Bisweilen stehen aber auch bis zu 4 Figuren mit
Feuer/Blitz in einer Armee. Ein einfacher Feuer/Blitz ist nicht sonderlich
effektiv. Deshalb werden Feuer/Blitz Figuren meist von 1-2 Figuren mit Magischer
Verstärkung unterstüzt. Die Vorteile eines Feuer/Blitz liegen auf der Hand.
Zum einen kann man mit einem Angriff mehrere Figuren treffen, zum anderen werden
auch Figuren in der 2. Reihe betroffen. Ein Feuer/Blitz Treffer reicht selten
um Figuren des Gegners komplett auszuschalten. Jedoch verlieren die meisten
Figuren nach 2-3 Klicks ihre Spezialfähigkeiten und hohe Angriffswerte. Eine
ideale Vorbereitung für den entscheidenden Angriff. Das wesentliche bei der
Anwendung dieser Taktik ist die Gelegenheit zum Schuß. Dies kann auf
verschiedene Art und Weise erreicht werden. Haben die gegnerischen Schützen
eine kürzere Reichweite wie die eigenen ist das vorgehen einfach. Die eigenen
Fernkämpfer ziehen so in Reichweite, daß die gegnerischen Schützen nicht
zurückschießen können. Auch das plazieren der Fernkämpfer außerhalb des
Blickwinkels der gegnerischen Figuren ist sehr effektiv (...aber
schwierig)! Sollten die Schützen des Gegners die gleiche Reichweite oder gar
eine größere Reichweite haben, wird es schwierig. Während die Fernkämpfer
vorrücken, müssen Figuren wie Shades/Imps (Kanonenfutter) die Schußlinie des
Gegners blockieren. Sollte dies nicht gelingen, schießt der Gegner sofort auf
deine markierten Schützen. Eine zweite Möglichkeit seine Schützen in
Stellung zu bringen wären 2-3 Magische Heiler (zb. Shamanen...haben auch noch
Magische Verstärkung) hinter der Schützenreihe. Die Schützen nehmen die Treffer
der Gegner bewußt hin und lassen sich in der nächsten Runde direkt heilen und
schießen dann mit frischen Werten zurück. Doch Vorsicht, der Gegner sollte nicht
in der Lage sein, eine Figur mit 2 Treffern direkt zu eleminieren (Tote Figuren
können nicht mehr geheilt werden). Oder der Verlust wird von Anfang an
eingeplant.
Figuren
Amotep Gunner***, Scorpem Gunner***, Battle
Queen, Flame Minion, Scholar Magus Bessa, Hierophant
Leibwächter
Die
Spezialfähigkeit "Leibwächter" enfaltet erst in Kombination mit der
Spezialfähigkeit "Panzerung" ihre ganze Effektivität. Mit dieser Kombination
können einfache und billige Figuren eine Verteidigung gegen Fernkampf von bis zu
21 bekommen. Und nur wenige Schützen sind in der Lage diese Verteidigung zu
knacken. Diese Taktik ist einfach zu spielen. Eine Gruppe Fernkämpfer wird um
den Leibwächter formiert und übernimmt den Verteidigungswert des Leibwächters.
Im Idealfall können sie auch noch eine Bewegungsformation mit dem Leibwächter
bilden. Diese Gruppe nähert sich der gegnerischen Armee bis auf Schußweite bzw.
auf Reichweite der Nahkämpfer. Zu solch einer Armee sollte auch immer ein
Heiler gehören. Denn trotz des hohen Verteidigungswertes können Gegner einen
Glückstreffer erzielen. Zwei der besten Leibwächter verfügen zusätzlich über
Magische Heilung (Emerald Glade Mystery, Elemental Priest). Sehr gut eignet
sich auch die Amazon Queen. Sie kann aus der zweiten Reihe mit Magischen Schuß
in die Schlacht eingreifen. In der Regel steht und fällt so eine Armee mit
dem Leibwächter. Dieser ist eigentlich hinter einer Reihe eigener Figuren gut
geschützt. Allerdings kann er durchaus von Magischen Schüssen getroffen werden.
Da hilft nur eines...außerhalb der Reichweite bleiben. Auch ein Feuer/Blitz kann
den Leibwächter treffen. Ein weiterer Schwachpunkt ist die Unbeweglichkeit
dieser Armee. Sie ist sehr anfällig gegenüber Angriffe in den Rücken und in der
Flanke. Wer noch Punkte übrig hat sollte zum Schutz der Formation eine Figur
mit Sturmangriff oder Rammen mit aufstellen.
Figuren:
Emerald
Glade Mystery, Elemental Priest, Amazon Queen, Black Powder Boomer, Battle
Queen, Centaur Lieutenants
Gefangene
Diese
Taktik ist sehr stark gegen Armeen mit wenigen starken Figuren. Ein Großteil
der Armee besteht aus billigen, schnellen Figuren mit einem hohen Angriff. Der
Schaden ist unwichtig. Diese Figuren versuchen ausschließlich, gegnerische
Figuren gefangen zu nehmen. Dazu ideal geeignet sind Shades und Amazon
Mancatcher. Sie verfügen zusätzlich noch über Flinkheit. So können mehrere
Figuren gleichzeitig an gegnerische Figuren heran gebracht werden. Eine Figur
sollte sich immer im Rücken des Gegners befinden, um den +1 Bonus für Angriffe
in den Rücken nützen zu können. Die Angriffe sollten sich immer gegen markierte
oder angetriebene Figuren richten. Da deine Figuren durch Flinkheit nicht auf
Bewegungsformationen angewiesen sind, brauchen sie keine Angst vor Feuer/Blitz
Attacken haben. Bedenke, wenn du durch Flinkheit viele Figuren in
Angriffsposition bringst, kann der Gegner im normalfall höchstens 2 davon
attackieren (2 Aktionen). Ist eine Gefangennahme geglückt sollte der Wächter so
schnell wie möglich in seine eigene Endzone fliehen. Ist die Lage noch kritisch,
kann er sich auch bis kurz vor Ablauf der Zeit in eine Ecke einbunkern. Sehr
schlecht für diese Taktik sind gegnerische Figuren mit Wildheit. Diese lassen
sich nicht gefangen nehmen und haben noch dazu oft Zähigkeit. Da haben Amazon
Mancatcher und Shades mit ihrem geringen Schaden keine Chance. Aus diesem Grund
werden oft noch ein paar gefährliche Schützen in die Armee eingebaut. Diese
schießen so lange auf den Gegner, bis dieser seine Wildheit verliert und dann
gefangen genommen werden kann. Es ist wichtig, immer den genauen Punktestand
im Auge zu behalten. Eine gefangene Figur in der Endzone bringt dir doppelte
Punktzahl, ansonsten keine. Allerdings zählt die gefangene Figur dann auch nicht
für den Gegner.
Figuren:
Shades, Amazon Mancatcher