Hier sind im folgenden die erfolgreichsten, gefürchtesten und meist gespielten Taktiken erklärt. Jedoch garantiert keine davon allein den Sieg in einem Turnier. Die stärkste Armee besteht immer aus einer Kombination verschiedener Taktiken. Dazu kommen Kreativität und Flexibiliät des Spielers und ein quentchen Glück in entscheidenden Situationen. Viel Spaß...

Armeetypen

GA = Guerilla Armee

Die ursprüngliche Idee der Guerilla Armee besteht darin, nur Figuren zu spielen die den Gegner von weitem unter druck setzten können, einen hohen Bewegungswert haben, mindestens 12“, und sich bei einer 2+ Lösen können, also entweder beritten sind oder eine der Fähigkeiten Fliegen, Schnellschuss oder Sturmangriff besitzen. Auf einen Heiler wurde verzichtet, da dieser nur Punkte in der Offensivkraft wegnimmt. Die Taktik, die eine GA Armee verfolgt, ist nicht so einfach wie es anfangs scheint, und oft werden vermeintliche Armeen diesen Typs nicht so gespielt wie es „im Sinne des Erfinders“ Ist. Man sollte versuchen, den Gegner durch eine vorsichtige Offensive an mehreren Stellen so unter druck zu setzten, das er zu Aktionen gezwungen wird, um zumindest eine seiner Blockfiguren, oder seines Kanonenfutters(auch Harasser genannt) abzuziehen um einen direkten angriff zu vermeiden, oder er stürzt sich als erster auf einen, wodurch man den Erstschlag Angriff bekommt. Das Primärziel besteht darin, kleine, leicht zu tötende Figuren auszuschalten, um sich danach(deswegen muss der Fluchtversuch gelingen) wieder zurückzuziehen und eine erneute Bedrohung zu formen. Nur wenn sich ein anschliessender sicherer Rückzug vorhersehen lässt, sollte man sich auf einen über mehrere Runden dauernden Kampf einlassen. Durch das eliminieren einer kleinen Figur gerät das Gegenüber in zugzwang, und muss eventuell Aktionen machen die nicht optimal für es sind.

Der Vorteil einer GA Armee:
Man wird schwer bis nie in die Ecke gedrängt, durch die hohe Beweglichkeit ist man recht flexibel gegenüber den meissten anderen Armeetypen. Die einzelnen Figuren sollten durchhaltevermögen mitbringen, und kleine anfällige Figuren sollten so gut es geht vermieden werden, um nicht selbst das ziel von solchen Taktiken zu werden. Es wird dem Gegner schwergemacht, sich auf ein ziel zu konzentrieren, da von überall Gefahr ausgeht.

Die Nachteile:
Jede Figur ist essentiell für die Armee, der Verlust einer einzelnen führt oft zur Niederlage. Da oft ohne Heiler gespielt wird, ist stets vorsicht geboten, man sollte sich, bis auf wenige lohnenswerte ausnahmen NIE auf ein offenes Gefecht einlassen. Lieber der Rückzug, und aus sicherer Entfernung wieder aufs Korn nehmen(hier wird wieder der Fluchtversuch der gelingen sollte deutlich)

Neue Varianten:
In der letzten Zeit sind immer mehr GA Armeen mit heilern aufgetreten, was diese nur noch stärker macht, wie sich herausstellte. Allerdings sollte der Heiler natürlich auch gewissen Vorraussetzungen entsprechen, besonders dem Fluchtversuch, und einem hohen durchhaltevermögen(lebensklicks) sowie der Beweglichkeit. Eine leichte Variante in Taktik sowie Figurenauswahl ist das was unsere amerikanischen Kollegen als „Big Bound“ bezeichnen. Hier ist es vor allem wichtig, das die Figuren eine sehr hohe reichweite mit der fähigkeit Schnellschuss haben, unm stets aus der entfernung anzugreifen und danach zum Heiler zu flüchten, falls Gegenfeuer auftritt. Die Figuren die sich hierfür qualifizieren sind meisst etwas zerbrechlicher als die anderen Typischen GA Figuren, deswegen ist ein guter Fernheiler unabdingbar.

Geeignete/häufige Figuren:
Solonavi Striker, Techun, Horned Hatchet Krugg, Berittene KI Einheiten, Wyvern, Fellreaper, Nightmare Reaper, Corrupted Priest, Amazon Draconum, Bakus, Khumeret of Caero, Therenody

DS = Deathstar ( Todesstern, oft auch Turtle oder Eckensteher)

Der Todesstern ist einer der ältesten Armeetypen in der MK Geschichte, schon die ersten Stormgolem Armeen waren nach solch einem Prinzip aufgebaut. Beim Todesstern handelt es sich um eine recht langsame, aber tödlich Formation von Figuren. Er hat einen Hauptangreifer, eine grosse mächtige Unique wie z.B. der Stormgolem, oder, wodurch der Todesstern richtig berühmt wurde, der Magus. Die wichtigsten Figuren, neben dem Hauptschützen, sind viele kleine Figuren mit der Fähigkeit magische Verstärkung. Diese lassen die Schüsse der Hauptfigur zu richtigen Todesschüssen werden, was dem Deathstar seinen Namen gab(benannt nach einem grossen im Weltall fliegenden etwas das den selben Namen trägt) Die Atlantisgilde ist berühmt für ihre Todessternarmeen, war sie doch die erste Fraktion die günstige non-uniques mit der Fähigkeit magische Verstärkung hatte, in Form der Demi-magi. Beim erscheinen von Whirlwind bekamen die Atlanter eine noch bessere Alternative, die Elite Suroks. Das war die Blütezeit der Todessterne, und ein Magus umringt von 4-5 Suroks war kein seltener Anblick. Ein Todesstern macht selten bis nie den ersten Schritt zum Gegner, er lässt diesen zu sich kommen, und nimmt ihn aus einer günstigen Position unter Feuer. Deswegen sollte die Hauptfigur auch über eine hohe reichweite verfügen(12“ Minimum), um auf jeden fall den Erstschlag zu bekommen.

Vorteile:
Meist können sich Todessternformationen in einem einzigen Zug komplett bewegen, und bieten damit auch wenig Gelegenheiten um einen kleinen teil der Armee abzufangen. Falls man einmal einen Schuss durchbekommt, sind die folgen meisst verheerend für die getroffene Figur, nicht selten stirbt eine teure Unique durch einen einzigen Treffer eines 4 fach verstärkten Magus.

Nachteile:
Der Todesstern ist eine recht statische arme der die Geschwindigkeit fehlt, und oft werden solche Armeen für unschönes Defensivspiel eingesetzt. Auf die heute populären, schnellen Armeen wie z.B. GA hat der Todesstern kaum noch antworten.

Häufig verwendete und geeignete Figuren:
Magus, Storm Golem, Demi-magus, Elite Surok Apprentice, Techun, Alle figuren die Formationen bilden und magische Verstärkung haben.

CS = Cheese

Eine sehr offene Definition, die viele Figuren und grundlegend verschiedene Armeen beinhaltet. Was aber alle dieser Figuren gemeinsam haben, ist die Tatsache das sie überragend günstig sind für das was sie können. Früher wurde auch oft von „Atlantean Cheese„ gesprochen, da dies die Figuren waren die immer wieder in allen Armeen auftauchten. Beispiele hierfür sind die Amotep Gunner, Elite Suroks, der Magus oder auch Scorpem Gunner. Figuren wie War hatchett Krugg oder Fellreaper sind mittlerweile ebenfalls das was man „cheesy“ nennt, und tauchen auch in allen Armeen auf. Wenn nun also eine Armee lediglich aus solchen Figuren zusammengestellt ist, und ansonsten kein besonderes Konzept hat, wie z.B. ein Todesstern, so spricht man also von „Cheese“.



SW = Schwarmarmeen

Die Schwarm Taktik hat sich in der Turnierszene nicht durchgesetzt. Aber es ist immer sehr unterhaltsam mit oder gegen eine Schwarm Armee zu spielen. Eine Schwarm Armee besteht aus möglichst vielen billigen kampfstarken Einheiten. Mindestens 10-12 sind erforderlich. In dieser Punkte Kategorie gibt es eigentlich nur Nahkämpfer. Die Taktik ist denkbar einfach. Die Armee stürmt in Schlumpfreihe vorwärts und überrennt einfach den Gegner. Durch Nahkampfformationen werden auch stärkere Einheiten des Gegners zu fall gebracht. Der Verlust einiger Einheiten ist von vorn herein einkalkuliert, sofern dementsprechend auch die teuren Figuren des Gegners fallen. Die bekanntesten Schwarm Armeen sind:

· Der Utem Guardsman Schwarm
· Der Elf At Arms Schwarm
· Der Zombie Schwarm
· Der Goblin Volunteers Schwarm



SAK = Swiss Army Knife

Kurz gesagt - eine Mischung von allen Funktionen...to be continiued



MDF = Multi Dial Figure

Die Armeen mit Grossfiguren wie Titanen, Streitwagen etc...to be continiued



LV = Levitationsarmeen

A) "Skelettschleuder"
Die "Skelettschleuder" Taktik beruht auf einem einfachen Mechanismus. Ein, zwei oder drei Figuren mit Levitation levitieren ständig billige Nahkämpfer in Basekontakt mit dem Gegner. Dafür ideal geeignet sind Skelette*. Sie kosten nur 10 Punkte und mit ihrem 10er Angriff und Waffenmeister sind sie zu stark um vom Gegner einfach ignoriert zu werden. Sie können selbst starken Uniques wie Stormgolem und Techun gefährlich werden. Unter Hinzunahme einer Figur mit Necromantie hat man noch dazu einen nie endenden Vorrat an Skeletten. Die optimale Platzierung der "Skelettschleuder" ist in der Mitte des Spielfeldes hinter blockierendem Gelände. Dort sind die Figuren vor allen gegnerischen Fernkämpfern geschützt und ein Großteil des Spielfeldes ist durch Levitation erreichbar. Wer die "Skelettschleuder" spielt sollte hauptsächlich markierte Figuren angreifen und auch vor antreiben nicht zurückschrecken. Dadurch wird der Gegner ín den Nahkampf gezwungen und seine Aufstellung (und auch die Ausrichtung) gerät durcheinander. Die "Skelettschleuder" gibt es in unzähligen Varianten. Viele Spieler ersetzen einige Skelette durch starke Nahkämpfer wie zb. Blade Golems, Tormented Souls, Tribal Brutes, Ki Devils oder Uniques (zb. Magna Draconum). Spieler, die auf Nummer sicher gehen wollen, nehmen oftmals noch einen Heiler mit in die Armee. Die "Skelettschleuder" hat auch ihre Schwächen. Sollten die Skelette gefangen genommen werden, gibt es kaum noch eine starke Figur in der Armee. Desweiteren sind die Figuren mit Levitation und Necromantie sehr empfindlich. Schon nach wenigen Klicks verlieren sie ihre Spezialfähigkeit und die "Skelettschleuder" funktioniert nicht mehr. In diesem Zusammenhang seien alle Spieler vor Figuren mit Magischen Schuß gewarnt. Sie können ohne Probleme durch die schützenden Mauern hindurch schießen. Figuren: Magus, Lich, Technomancer, Skelette, Blade Golems, Ki Devils, Tormented Souls

B) "Levitations-Ramme"
Die Levitationsramme baut hauptsächlich auf starke berittene Figuren wie zb. dem War Hatched Krugg auf. In der Regel reichen 1 bis 2 Figuren. Diese Rammen werden mitten in die Formation des Gegners levitiert und versuchen dort so viel Schaden wie möglich anzurichten. Primäre Ziele sind gegnerische Heiler, Necromanten und Levitierer; sprich alle Figuren die ihre Spezialfähigkeiten nach 1 bis 2 Klicks Schaden verlieren. Während sich der Gegner mit den Rammern beschäftigen muß, kannst du den Rest deiner Armee in Angriffsposition bringen. Die Größte Gefahr für die Levitationsramme sind Figuren mit Zähigkeit. Diese sind gegen die Spezialfähigkeit "Rammen" immun. Sollte der Rammer gefangen genommen werden, ist die Lage ebenfalls kritisch. Am besten ist es, den Rammer nach der ersten Rammattacke wieder vom Feind zu lösen um sich heilen zu lassen. Figuren: Magus, Lich, Technomancer, War Hatched Krugg, Galeshi Ram Charger

C)"JoJo-Taktik"
Die JoJo-Taktik ist sehr effektiv. Sie steht für eine für eine große Reichweite und Erstschlagspotential. Eine Figur mit Schnellschuß steht in Basenkontakt mit einem Levitierer. Dann stürmt die Figur nach vorne und setzt ihren Schnellschuß ein. Dann wird sie zurück in Basenkontakt zu dem Levitierer levitiert. Mit dieser Taktik kann der Gegner schon bei 14" Entfernung angegriffen werden. Die erste Wahl für einen JoJo-Schnellschützen ist der Scorpem Gunner. Er hat einen hohen Angriff, Feuer/Blitz , 3 Klicks Schaden und kann mit dem Levitierer (Technomancer) in Formation laufen. Die JoJo-Taktik läßt sich außerdem sehr gut mit der Levitationsramme verbinden. Der Rammer läuft bis zu dem Gegner und rammt so viel Figuren wie möglich, danach wird er zum Levitierer zurück levititert. Achtung: Die JoJo-Taktik ist nur dann überlegen, so lange der Gegner zu weit für einen Gegenangriff entfernt ist. Außerdem können zb. Gegnerische Shades in Basekontakt zu dem Schnellschützen die JoJo-Taktik verhindern. Figuren: Magus, Lich, Technomancer, Scorpem Gunner, Nightmare Banshee, Unicorn/Sislith Tracker,

D)"Mortis mit Levitation"
Diese Taktik verbindet eine der gefährlichsten MK-Figuren mit der Spezialfähigkeit "Levitation". Durch einen oder zwei Levitierer bekommt der Mortis eine Reichweite von bis zu 20". Damit ist er in der Lage, mit nahe zu jeder gegnerischen Figur im Rücken in Basekontakt zu gehen. Sollte der Mortis einem Gegner in den Rücken schlagen, macht er doppelten Schaden (10 Klicks). Das vernichtet fast jede Figur. Noch dazu bekommt die gegnerische Figur keine Gratisdrehung. Primäre Ziele sind starke Schlüsselfiguren des Gegners. Heiler und Nekromanten sind ebenfalls lohnende Ziele. Wenn möglich sollte der Mortis nur an markierte oder angetriebene Figuren levitiert werden. Figuren mit Levitation sollten nicht direkt angegriffen werden, sie können den Mortis einfach weg levitieren (meist in eine gefährliche Situation). Ebenso ist bei Figuren mit "Fliegen" vorsicht angebracht. Sie lösen sich meist erfolgreich und der Mortis steht dann alleine und planlos in der gegnerischen Formation. Sollte der Mortis eine Figur im gegnerischen Lager direkt angreifen, kannst du damit rechnen, das sich alle starken Figuren des gegners auf den Mortis stürzen. Die größte Schwäche dieser Armee ist die niedrige Angzahl an Figuren. Mortis + 2x Levitation kosten zusammen schon allein fast 130 Punkte. Es bleiben nicht allzu viel Punkte für andere Figuren übrig. Der Mortis ist in dieser Armee die Hauptwaffe. Aber er hat eine kleine Schwäche. Auf seinem letzten Slot verliert er seine Wildheit. Sollte er dann gefangen genommen werden, ist es fast unmöglich mit den verbleibenden Figuren den Mortis zu befreien oder genügend gegnerische Figuren zu eleminieren. Ein weiteres Problem ergibt sich aus dem Ruf der Mortis-Levitations Taktik. Sobald ein Mortis mit Technomancer auf dem Spielfeld erscheint, ziehen sich viele Spieler einfach in eine Ecke zurück. Dort bieten sie dem Mortis nicht die Möglichkeit, im Rücken einen Überraschungsangriff zu landen. Du bist nun gezwungen einen Frontalangriff zu starten, oder aber abzuwarten und den Sieg durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen.

Figuren:
Magus, Lich, Technomancer, Mortis







Allgemein

Fernkampf

Armeen, die auf der Taktik starker Fernkämpfer beruhen, gehören zu den häufigsten. Sie sind einfach zu spielen und dabei sehr effektiv. Die folgenden Punkte sind bei der Auswahl der Figuren wichtig. - Der Angriffswert sollte nicht unter 9 sein. - Die Reichweite sollte mindestens 10" sein. Die Gefahr bei einer Reichweite unter 10" ist einfach die, daß gegnerische Figuren mit einem Zug direkt in den Nahkampf mit deinen Schützen ziehen können (...die meisten Figuren haben eine Bewegungsreichweite von 8"). Um auch gegnerische Figuren mit hoher Verteidigung treffen zu können sollten die Schützen der gleichen Fraktion angehören (min. 3 Figuren, Fernkampfformation bilden). Das ideale Gelände für diese Art Armee ist Tiefes Wasser oder gar keines. Wenn möglich sollte der Bereich vor den Schützen dem Gegner keine Deckung bieten. Haben die gegnerischen Schützen eine kürzere Reichweite wie die eigenen ist das vorgehen einfach. Die eigenen Fernkämpfer ziehen so in Reichweite, daß die gegnerischen Schützen nicht zurückschießen können. Auch das plazieren der Fernkämpfer außerhalb des Blickwinkels der gegnerischen Figuren ist sehr effektiv (...aber schwierig)! Sollten die Schützen des Gegners die gleiche Reichweite oder gar eine größere Reichweite haben, wird es schwierig. Während die Fernkämpfer vorrücken, müssen Figuren wie Shades/Imps (Kanonenfutter) die Schußlinie des Gegners blockieren. Sollte dies nicht gelingen, schießt der Gegner sofort auf deine markierten Schützen. Besonders gefährlich wäre dabei ein Treffer mit Feuer/Blitz. Eine zweite Möglichkeit seine Schützen in Stellung zu bringen wären 2-3 Magische Heiler (zb. Shamanen...haben auch noch Magische Verstärkung) hinter der Schützenreihe. Die Schützen nehmen die Treffer der Gegner bewußt hin und lassen sich in der nächsten Runde direkt heilen und schießen dann mit frischen Werten zurück. Doch Vorsicht, der Gegner sollte nicht in der Lage sein, eine Figur mit 2 Treffern direkt zu eleminieren (Tote Figuren können nicht mehr geheilt werden). Oder der Verlust wird von Anfang an eingeplant.

Figuren:
Amotep Gunner***, Troll Artilleristen, Lauchner**, Black Powder Boomer***, Nightstalker***



Nahkampf

Nahkampftaktiken sind gegen viele Armeen sehr effektiv. Das hat viele Gründe. Zum einen sind viele Nahkämpfer deutlich billiger als gute Fernkämpfer. D.h. die Nahkämpfer sind sind meist in der Überzahl. Zum anderen kann der Gegner seine Figuren im Nahkampf nicht heilen. Dies ist gerade dann entscheidend, wenn der Fernkämpfer bereits nach 1-2 Klicks sehr stark abbaut. Trotz dieser Vorteile werden Nahkampfarmeen nur selten auf Turnieren gespielt. Das liegt einfach daran, daß diese Taktik schwer zu spielen ist. Das Hauptproblem ist: Wie bringe ich meine Nahkämpfer ohne Schaden in Basekontakt mit meinem Gegner? Für diese Problematik gibt es verschiedene Lösungen:

Klassisch
Die Nahkämpfer sammeln sich kurz außerhalb der Reichweite der gegnerischen Schützen. Dann rücken die Nahkämpfer in Bewegungsformation vor. Damit die gegnerischen Schützen nur max. 1-2 Ziele beschießen können, laufen die Nahkämpfer in einer Reihe hintereinander ("Schlumpfreihe"). Beliebt ist auch eine Unsichtbare Figur zu Beginn der Reihe. Diese blockiert die Schußlinie zu den hinteren Figuren, kann selbst jedoch nicht beschossen werden. Mit Flinkheit gehen Shades in Basekontakt mit den Schützen des Gegners oder blockieren die Schußlinie zu den Nahkämpfern. Gefahren: Diese Vorgehensweise schützt nicht vor Magischen Schuß. Ein starker Treffer auf eine der mittleren Figuren kann die Nahkämpfer-Bewegungsformation ausbremsen. Desweiteren können gegnerische Shades/Imps mit deiner Angriffsformation in Basekontakt gehen. Betrifft dies eine der mittleren Figuren, hält dies die Formation auf, bis die Shades/Imps beseitigt sind. Gegnerische Figuren mit Schnellschuß (zb. Scorpem Gunner) können evtl. deine Schlumpfreihe seitlich treffen (Vorsicht: Feuer/Blitz!) und damit bis zu 3 Figuren mit einem Schuß beschädigen. Variante: Manche Spieler nehmen anstatt Shades/Imps lieber eine Figur wie den Fellreaper. Dieser hat eine Reichweite von 14" und damit fast jede Stelle der gegnerischen Armee mit einem Zug erreichen. Durch seine Zähigkeit ist er sehr langlebig und kann den Gegner sehr lange aufhalten. Im Idealfall fliegt der Fellreaper mit einem Schützen vorne in Basekontakt und verdeckt mit seiner übergroßen Base die Schußlinie eines zweiten Schützen.

Magisch
Starke Einzelnahkämpfer können per Levitation direkt mit dem Gegner in Basekontakt gebracht werden. Entweder mit dem Ziel den Gegner zu vernichten, oder den Gegners so lange aufzuhalten, bis die restlichen Nahkämpfer auf klassiche Weise in Basekontakt vorgerückt sind. Gefahren: Diese Methode bringt die eigenen Nahkämpfer nur sehr langsam an den Gegner heran.

Taktisch
Eine weitere gute Möglichkeit seine Truppen ohne Schaden mit dem Gegner in Basekontakt zu bringen ist geschicktes plazieren des Geländes. Dabei ist es wichtig blockierendes Gelände im Anmarschgebiet so zu setzen, daß die Nahkämpfer jeweils dahinter vor den gegnerischen Fernkämpfern geschützt sind. Gefahren: Blockierendes Gelände schützt deine Figuren nicht vor Magischen Schuß des Gegners. Der Gegner kann durch plazieren von zb. großen Wasserflächen das eigene plazieren von blockierendem Gelände verhindern.

Modern
Mit der Expansion Whirlwind kam auch die Spezialfähigkeit "Gewaltmarsch". Diese ermöglicht einer kompletten Formation eine Bewegungsreichweite von 10" bis 12". Dies reicht meist aus, um die Reichweite gegnerischer Schützen mit einem Zug zu überbrücken und sofort in Basekontakt zu gehen. Der Gegner bekommt nicht mehr die Möglichkeit, auf anrückende Nahkämpfer zu schießen. Allerdings ist die Auswahl an Figuren eingeschränkt. Nur die "Ritter der Unsterblichkeit" (Standartenträger), die "Orkbanditen" (Clurch Piper) und die "Shyft/Mage Spawn" (Bondmaker) verfügen über Figuren mit "Gewaltmarsch". Gefahren: Ein überraschender Vorstoß des Gegners könnte deine Figur mit "Gewaltmarsch" treffen (Feuer/Blitz, Magischer Schuß). Verliert diese Figur dadurch die Spezialfähigkeit wird die Nahkampfformation wieder sehr langsam.

Figuren
Blade Golem, Utem Guardsman***, Altem Guardsman***, Elite Surok, Elf At Arms, Rivenguard***, Elven Zealot***, Temple Blade Master***, Immortal Fanatic***, Light/Heavy Cavalerist, Crystal Bladesman, Centaur Lieutenant***, Living Elemental, Unicorn Bladesman*, Tribal Brute, Halftroll Hacker, Cave Butcher***, Ankhar Butcher***, Zombies, Skelette*, Deep Spawn, Lizard Man***, Crypt Worm, Werbear, Werwolf, Minotaur Warrior, Wersabertooth, Werboar



Magischer Schuß

Eine der populärsten und auch effektivsten Taktiken beruht auf der Spezialfähigkeit "Magischer Schuß". In solch einer Armee verfügen meist ein oder zwei Figuren über diese Spezialfähigkeit und einen Angriffswert von 10+. Dazu kommen noch Support-Figuren. In erster Linie Figuren mit "Magischer Verstärkung". Diese verleiht dem Magischen Schuß eine Durschlagskraft, die auch sehr langlebige Figuren mit einem Treffer vernichten können. Da die meisten Figuren mit Magischen Schuß nach wenigen Klicks ihre Spezialfähigkeit verlieren, sind Heiler bei dieser Taktik sehr wichtig. Zu guter letzt benötigt diese Armee Kanonenfutter. Entweder um gegnerische Figuren zu binden oder um den Magischen Schützen als bewegliche Schutzmauer zu dienen. Im Idealfall rücken Magischer Schütze und Support auf den Gegner vor. Dann verschanzt sich die Armee hinter blockierenden Gelände. Dort kann der Magische Schütze auf den Gegner schießen und ist gleichzeitig vor den normalen Schützen des Gegners sicher. Sollte die Platzierung des Geländes dieses vorgehen nicht zulassen, kommt das Kanonenfutter ins Spiel. Eine Reihe von billigen Figuren kann den gleichen Zweck wie eine Mauer erfüllen. Noch dazu kann diese lebende Mauer jeden Bereich des Schlachtfeldes erreichen. Dann muß der Magische Schütze die Schlüsselfiguren des Gegners eleminieren. Das wären zb. die Heiler, Magische Schützen, Uniques usw.

Figuren
Magus, Chaos Mage, Lich, Magus Draconum, Demi Magus, Elite Surok, Shaman, Faith Healer



Feuer/Blitz

Es gibt nur noch wenige Turnier Armeen, die ohne Figuren mit der Spezialfähigkeit "Feuer/Blitz" auskommen. In der Regel reichen ein bis zwei Figuren mit Feuer/Blitz völlig aus. Bisweilen stehen aber auch bis zu 4 Figuren mit Feuer/Blitz in einer Armee. Ein einfacher Feuer/Blitz ist nicht sonderlich effektiv. Deshalb werden Feuer/Blitz Figuren meist von 1-2 Figuren mit Magischer Verstärkung unterstüzt. Die Vorteile eines Feuer/Blitz liegen auf der Hand. Zum einen kann man mit einem Angriff mehrere Figuren treffen, zum anderen werden auch Figuren in der 2. Reihe betroffen. Ein Feuer/Blitz Treffer reicht selten um Figuren des Gegners komplett auszuschalten. Jedoch verlieren die meisten Figuren nach 2-3 Klicks ihre Spezialfähigkeiten und hohe Angriffswerte. Eine ideale Vorbereitung für den entscheidenden Angriff. Das wesentliche bei der Anwendung dieser Taktik ist die Gelegenheit zum Schuß. Dies kann auf verschiedene Art und Weise erreicht werden. Haben die gegnerischen Schützen eine kürzere Reichweite wie die eigenen ist das vorgehen einfach. Die eigenen Fernkämpfer ziehen so in Reichweite, daß die gegnerischen Schützen nicht zurückschießen können. Auch das plazieren der Fernkämpfer außerhalb des Blickwinkels der gegnerischen Figuren ist sehr effektiv (...aber schwierig)! Sollten die Schützen des Gegners die gleiche Reichweite oder gar eine größere Reichweite haben, wird es schwierig. Während die Fernkämpfer vorrücken, müssen Figuren wie Shades/Imps (Kanonenfutter) die Schußlinie des Gegners blockieren. Sollte dies nicht gelingen, schießt der Gegner sofort auf deine markierten Schützen. Eine zweite Möglichkeit seine Schützen in Stellung zu bringen wären 2-3 Magische Heiler (zb. Shamanen...haben auch noch Magische Verstärkung) hinter der Schützenreihe. Die Schützen nehmen die Treffer der Gegner bewußt hin und lassen sich in der nächsten Runde direkt heilen und schießen dann mit frischen Werten zurück. Doch Vorsicht, der Gegner sollte nicht in der Lage sein, eine Figur mit 2 Treffern direkt zu eleminieren (Tote Figuren können nicht mehr geheilt werden). Oder der Verlust wird von Anfang an eingeplant.

Figuren
Amotep Gunner***, Scorpem Gunner***, Battle Queen, Flame Minion, Scholar Magus Bessa, Hierophant



Leibwächter

Die Spezialfähigkeit "Leibwächter" enfaltet erst in Kombination mit der Spezialfähigkeit "Panzerung" ihre ganze Effektivität. Mit dieser Kombination können einfache und billige Figuren eine Verteidigung gegen Fernkampf von bis zu 21 bekommen. Und nur wenige Schützen sind in der Lage diese Verteidigung zu knacken. Diese Taktik ist einfach zu spielen. Eine Gruppe Fernkämpfer wird um den Leibwächter formiert und übernimmt den Verteidigungswert des Leibwächters. Im Idealfall können sie auch noch eine Bewegungsformation mit dem Leibwächter bilden. Diese Gruppe nähert sich der gegnerischen Armee bis auf Schußweite bzw. auf Reichweite der Nahkämpfer. Zu solch einer Armee sollte auch immer ein Heiler gehören. Denn trotz des hohen Verteidigungswertes können Gegner einen Glückstreffer erzielen. Zwei der besten Leibwächter verfügen zusätzlich über Magische Heilung (Emerald Glade Mystery, Elemental Priest). Sehr gut eignet sich auch die Amazon Queen. Sie kann aus der zweiten Reihe mit Magischen Schuß in die Schlacht eingreifen. In der Regel steht und fällt so eine Armee mit dem Leibwächter. Dieser ist eigentlich hinter einer Reihe eigener Figuren gut geschützt. Allerdings kann er durchaus von Magischen Schüssen getroffen werden. Da hilft nur eines...außerhalb der Reichweite bleiben. Auch ein Feuer/Blitz kann den Leibwächter treffen. Ein weiterer Schwachpunkt ist die Unbeweglichkeit dieser Armee. Sie ist sehr anfällig gegenüber Angriffe in den Rücken und in der Flanke. Wer noch Punkte übrig hat sollte zum Schutz der Formation eine Figur mit Sturmangriff oder Rammen mit aufstellen.

Figuren:
Emerald Glade Mystery, Elemental Priest, Amazon Queen, Black Powder Boomer, Battle Queen, Centaur Lieutenants



Gefangene

Diese Taktik ist sehr stark gegen Armeen mit wenigen starken Figuren. Ein Großteil der Armee besteht aus billigen, schnellen Figuren mit einem hohen Angriff. Der Schaden ist unwichtig. Diese Figuren versuchen ausschließlich, gegnerische Figuren gefangen zu nehmen. Dazu ideal geeignet sind Shades und Amazon Mancatcher. Sie verfügen zusätzlich noch über Flinkheit. So können mehrere Figuren gleichzeitig an gegnerische Figuren heran gebracht werden. Eine Figur sollte sich immer im Rücken des Gegners befinden, um den +1 Bonus für Angriffe in den Rücken nützen zu können. Die Angriffe sollten sich immer gegen markierte oder angetriebene Figuren richten. Da deine Figuren durch Flinkheit nicht auf Bewegungsformationen angewiesen sind, brauchen sie keine Angst vor Feuer/Blitz Attacken haben. Bedenke, wenn du durch Flinkheit viele Figuren in Angriffsposition bringst, kann der Gegner im normalfall höchstens 2 davon attackieren (2 Aktionen). Ist eine Gefangennahme geglückt sollte der Wächter so schnell wie möglich in seine eigene Endzone fliehen. Ist die Lage noch kritisch, kann er sich auch bis kurz vor Ablauf der Zeit in eine Ecke einbunkern. Sehr schlecht für diese Taktik sind gegnerische Figuren mit Wildheit. Diese lassen sich nicht gefangen nehmen und haben noch dazu oft Zähigkeit. Da haben Amazon Mancatcher und Shades mit ihrem geringen Schaden keine Chance. Aus diesem Grund werden oft noch ein paar gefährliche Schützen in die Armee eingebaut. Diese schießen so lange auf den Gegner, bis dieser seine Wildheit verliert und dann gefangen genommen werden kann. Es ist wichtig, immer den genauen Punktestand im Auge zu behalten. Eine gefangene Figur in der Endzone bringt dir doppelte Punktzahl, ansonsten keine. Allerdings zählt die gefangene Figur dann auch nicht für den Gegner.

Figuren:
Shades, Amazon Mancatcher