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Armeebau, Strategie und Taktik mit Mage Knight (1)

Eine Einführung


Inhalt:


Einführung

Das Bilden von Armeen hat seit der Einführung von 2.0 wesentlich mehr Möglichkeiten eröffnet, als dies mit den Figuren und dem Reglement davor möglich war. Vor allem Einsteiger sind hier von der Fülle der Bestandteile und Variationsmöglichkeiten teilweise überfordert. Hauptsächlich an diese, aber natürlich alle Interessierten, richtet sich dieser Artikel.

Ausgehen werden wir von einer 300 Pkte Standard-Turnier-Armee mit 3 Aktionen. Höhere Punkteanzahl mit unterschiedlicher Aktionszahl (zB 500/5 im Gegensatz zu 500/3) wie auch Szenarios oder Armeeinschränkungen sind sehr speziell und folgen eventuell später.


Freud und Leid des Anfängers

Gerade Beginner habens zu Anfang mal schwer: ein kleiner Figurenpool, Regeln, die einen überschwemmen, die ersten paar Male wahrscheinlich Frustationserlebnisse, wenn´s auf 'richtige' Turniere geht.

Mage Knight ist ein faszinierendes, fesselndes, unterhaltsames, spannendes und äußerst variantenreiches Table-Top-Spiel. Wer es über das schnelle 'Heraus-aus-der-Box-Spielen' hinaus - v.a. im Turnierformat - spielen will, kommt aber gerade aufgrund der Vielfalt des Spieles schnell drauf, dass es auch komplizierter und zeitintensiver wird, um sich auf Turnieren durchsetzen zu können.

Erfolge stellen sich normalerweise nicht sofort ein. (Foren-) Lesen, zugucken, fragen, abschauen, einen Spielablauf analysieren, testen, Geduld und natürlich das Spielen selbst sind die Vorraussetzungen auf dem Weg zu mehr Erfolg.

Figuren haben Schwächen, und Armeen haben Schwächen. Es ist einfach nicht mehr möglich, alle Bedrohungen kontern zu können. So ist zB eine Book of Lightning-immune, nur zähe Figuren beinhaltende, Watchtower-zerstören-könnende, Heiler und Sprecher-der-Toten-beinhaltende und sonstige mögliche Bedrohungen entgegnende Armee zumindest im Moment nicht drinnen.

Gerade das sollte sich motivierenderweise ein Beginner immer vor Augen halten. In diesem Artikel werden wir das behandeln, auf die Grundlagen des Armeebaus, auf Taktiken und Strategien, Figurenfunktionen und vieles mehr eingehen.

Woraus besteht eigentlich eine Mage Knightarmee?

Eine MK-Armee muss aus strategischer und taktischer Sicht mit allen ihren Aspekten gesehen werden:

  • Ganz klar mal die Figuren
  • Die Ausrüstungsgegenstände und Relikte (A/R)
  • Domains
  • Geländeteile und Constructed Terrain (CT)
  • Mit Sorcery auch die Zaubersprüche

Nur die Berücksichtigung und Planung all dieser Komponenten macht eine erfolgreiche Armee aus. Was aber nicht heißt, dass alles für einen Erfolg und eine Armee wichtig und notwendig ist: Zaubersprüche oder A/R müssen nicht unbedingt Bestandteil einer Armee sein, damit diese erfolgreich ist. Domains und Geländeteile müssen sowieso berücksichtigt werden und sind deshalb in Verbindung mit den Figuren wesentlich bei der Strategieplanung.

Was also gehört alles dazu, um eine funktionierende, eine gute, schlagkräftige, eine Bedrohung darstellende Armee zu generieren?

Habe ich in meiner Armee mit seinen Figuren, Ausrüstungsgegenständen und Domains eine Antwort für, ein Werkzeug gegen eine bestimmte Bedrohung des Gegners?

Ich muss wissen, was ich mit meiner Armee erreichen will und kann, was sie alles tun kann, welche Bedrohung sie darstellen kann. Aber auch wissen, was sie nicht kann und wo sie ihre Schwächen hat.


Abkürzungen

Abkürzungen/Nicks laufen uns immer wieder über den Weg:

  • WM - Waffenmeister
  • SS - Schnellschuss
  • SA - Sturmangriff, engl. auch für Special Ability = Spezialfähigkeit (SF)
  • BSA/BSS - berittener SA, SS (engl. MCC/MBB)
  • BSA/SA und BSS/SS - die Kombomöglicheit von Kavallerieeinheiten in einer Aktion
  • DT - Doubletime=Sprinten
  • MH - Magische Heilung
  • KE - Kavalerieeinheit
  • KA - Konterattacke
  • NK - Nahkampf
  • FK - Fernkampf
  • K(a)Boom(-Armee)/K-Bow - Karrudans Bogen
  • CT - Constructed Terrain
  • WT - Watchtower (wWT, sWT = wooden/stone)
  • BigBounder - Schnellschütze mit großer Reichweite, zB Kahn Rava, Vitzherai
  • MM - Missionsmarke
  • STA/SPA - second turn/player advantage, der Vorteil des Nicht-Startspielers in der Endphase eines Spieles

Beliebte Relikt-/Figurenabkürzungen:

  • ZC - Zombie Centaur
  • OWB - Orc War Beast
  • DS - Deathsinger
  • PW - Pain Wraith
  • KR - Khan Rava
  • OM - Orc Marauder
  • MoM - Mask of Mysteries
  • CoS - Cloak of Shadow
  • PoV - Potion of Vitality
  • PoD - Potion of Duelling
  • PoWB - Potion of Waterbreathing
  • BoL - Book of Lightning
  • ESD - Elemental Freeholds Sky Dragon
  • HH - Horned Hunter
  • WHL - Wylden Host Leader


Klassische Armeetypen

  • Die Guerilla-Army, oft auch als Guerilla-Taktik ('Hit And Run') bezeichnet, besteht aus vorwiegend hochbeweglichen Figuren und reichweitenstarken Fernkämpfern, die sich zudem auch leicht lösen können sollten. Diese Armee lässt sich selten auf einen Nahkampf ein und versucht über Geschwindigkeit und Reichweite Vorteile rauszuspielen, indem sie dem Gegner strukturell Schaden macht, sich dabei aber selbst kaum einer Gefahr aussetzt. Die eingesetzten Figuren sollten hohe Schadenswerte besitzen und zeichnen sich durch gute bis hohe Verteidigungswerte/-fähigkeiten aus. Sie ist seit 2.0 seltener zu sehen, da sie mit der eigentlichen Idee, durch Abschuß einer kleinen Punktefigur mal in Vorteil zu kommen, seit Einführung der Missionsziele nicht mehr so einfach funktioniert. Ebenso hemmt der fast notwendige Einsatz von Sprechern der Toten in jeder Armee die Mobilität und stellt damit eine Achillesferse dar. Als reine Taktik aber sehr wohl oft gesehen. Typische Figuren sind Vitzherai (wobei er für 300 Punkte schon sehr teuer ist), schnelle Kavallerie-Einheiten (10+ Hufeisen, 12+) mit (fern-)kampffähigen Reitern auf Basis zB Battle Horse, Horned Stag, Sky Dragon oder Pegasus, aber auch Uniques wie Varatrix, Chroma, Vextha. Bedingt aber auch Khan Rava, wenn er in der Bewegung mittels Ausrüstungsgegenständen gepusht wird (10+), jedoch seine großen Nachteile: das Lösen und seine mäßigen Nahkampffähigkeiten.

  • Die Schwarm-Armee sieht man hingegen wieder etwas öfter als in 1.0. Wie der Name bereits besagt, treten hier recht billige Figuren in Schwärmen auf, meist in Formationen. Gerade diese Masse machts hier,
    Zombie Centaur & Orc Warbeast
    Zombie Centaur & Orc Warbeast
    dieser Armeetyp darf trotz der für sich selbst eher schwachen Figuren keinesfalls unterschätzt werden. Die zZt wohl typische sind Kombos aus ZombieCentauren (ZC) und OrcWarBeasts (OWB), die neben der Grundtaktik Zusammenrotten und der OWB-Spezialfähigkeit Donnerschlag zudem noch sehr mobil ist (16er Sprinten) und durch die Bewegungsarten Hufeisen auch mit Passivschaden sehr nerven kann. Noch dazu ist diese Armee €-mäßig sehr billig (keine 20 €, wenn sie zusammengekauft wird), da die Figuren sehr oft in Boostern vorkommen, die Armee andererseits keine Uniques oder Relikte enthält. Bsp: 3xOWB*, 1xOWB**, 3xZC*, 1xZC**, 1xDS** = 299 Pkte. 6 solcher Viecher, die - richtig hingestellt - sich von einem Varatrix erfolgreich lösen, machen auch 6 Schaden, die für ihn nicht lustig sind. Ein freies OWB noch mit Vorstürmen und Donnerschlag, und Trix ist Geschichte. Vor allem die 2 Fraktionen der Orks und Dark Crusaders bieten reichlich Figuren für diesen Typ. Und: Schwarmarmeen haben berechtigterweise schon einige Turniere gewonnen!

  • Die Fattie/CenFat-Armeen (auch: big bruiser) haben zentral eine sehr starke Figur. Beispiele hierfür sind Vitzherai, Kossak Darkbringer oder etwa Vextha. Diese Uniques - meist mit Relikten und Items zur Abdeckung der Schwächen der zentralen Figur ausgerüstet - nehmen mit ihren Punkten bereits soviel Raum in 300 Punkten ein, dass es eigentlich nur noch möglich ist, etwas Support dazuzugeben. Daher auch ihr Name. Die Strategie ist nun sehr von der zentralen Figur abhängig, aber im Kern doch die selbe: die schwer antastbare Unique muß eigentlich versuchen, möglichst die ganze Armee des Gegners zu zerstören, um dann ungehindert die Missionsmarken besetzen zu können.

  • Der Name 'Swiss-Knife/Taschenmesser' des nächsten Armeetyps verrät eigentlich schon alles: so eine Armee hat ein Menge Antworten auf Bedrohungen und Bedrohungen wie Unterstützung selbst. Sie ist einerseits durch die Figurenzusammensetzung sehr flexibel, kann aber andererseits gegen ein sehr zentrierte und spezialisierte Bedrohung deswegen auch zuwenig Antworten haben. Nichtsdestotrotz ist sie wohl der am meistgesehenste und gerade für einen Anfänger ideale Armeetyp. So eine Armee besteht meist aus je einem zentralen, starken Fern- und Nahkämpfer, Sekundärangreifer(n) und Support. Sekundärangreifer
    Kierin Starsdawn
    Kierin Starsdawn
    sind meist Figuren um die 30-50 Punkte mit zumindest 9, besser 10 Angriffswert und minimum 3 Schaden. Zum Support gehören dann Figuren wie Heiler, Binder, Hexer, Befehlshaber, und natürlich ein Sprecher der Toten. Je nachdem wie teuer die beiden zentralen Figuren sind, wie viele Punkte noch in Relikte und/oder Ausrüstungsgegenstände investiert wird, kann dann für Sekundärangreifer und Support integriert werden. Beispiel: Kierin Starsdawn mit Silvercloud (104), Ub-Khan *** (59), Rage Paladin *** (51), Blood Shaman * (34), Pain Wraith * (27), ZC * (24) = 299 Pkte. Das alles sind leicht zu ziehende/beschaffende Standard-Figuren, Kierin ist in jedem Starter drinnen, Silvercloud leicht zu bekommen. Und die Armee hat viele Grundfunktionalitäten drinnen: Fernkämpfer, 2 starke Nahkämpfer, 1 Binder, 1 Sprecher der Toten, 1 Befehlshaber, 1 Fernheiler+Hexer. Wer mehr Binder reinhaben will, ersetzt zB. den ZC* durch 2 x OrcMarauder*, Kierin mit Silvercloud kann durch Khan Rava ersetzt werden mit Cloak of Shadow - der bringt dann auch noch nen getarnten Anführer rein -, bleiben noch 5 Punkte, die wieder in ne Pain Wraith ** statt der * reinkönnen usw. Wer zb ne starke Kavallerieeinheit reinhaben will, nimmt Rage Paladin und Ub Khan raus, da bleiben 110 Punkte für ne gute KE. Was die angeführte Armee so alles drauf hat, dazu später. Das schöne an so einer Swiss ist, dass sie viele interessante Spielgrundtaktiken beinhaltet und eben viele aggressive wie defensive Werkzeuge beinhaltet. Gut gespielt, kann man damit nicht nur Spiele oder Turniere gewinnen, im Falle von Sascha 'Papst' Koch auch Weltmeister werden (übrigens gänzlich ohne Relikte oder Ausrüstungsgegenstände: Khan Rava, Deathsinger**, Leech Troll*, Zeph Wyndfenner, EF Skydragon, Scalesworn Honorguard *).
    (Edit 2010:) Gegen Ende von 2.0 hat sich auch noch ein weiterer Begriff herausgebildet, der imho zum Swiss Knife gehört bzw. sehr ähnlich ist: Combined Arms. Dieser Begriff kommt direkt aus dem Militär und beschreibt das Ziel, alle Einheiten bestmöglich am richtigen Ort und zur richtigen Zeit voll zur Entfaltung zu bringen. Die Einheiten im klassischen Sinn umfassen alles, von Infanterie, Artillerie, Luftunterstützung bis hin zu den ´Support´-Einheiten wie Sanität und Nachschub. Dazu ein anderes mal mehr mit Armeebeispielen.

  • Beliebt, absolut gefährlich und spassig sind auch sogenannte Necro-Armeen. Basierend auf den 3 Grund-Nekro-Fähigkeiten Nekromantie, Beschwören und Sprecher der Toten wird die Armee mit zumeist billigen MageSpawns aufgefüllt, vorwiegend solchen, die die Wörter 'Zombie' oder 'Skeleton' in ihrem Namen tragen, um das Zurückholen zu vereinfachen. Beliebte Figuren sind Stalking Skeletons, Feasting Raptors, Ram Warrior, Promos wie Aegis, Scarab oder Sauria, Tomb Skeleton, Crusader Priest ***, Scalesworn Specter, aber auch sogenannte 'Push Spawns', deren Werte erst nach einigen Klicks stark werden. Das ewige Zurückholen schwächt und zermürbt den Gegner und erlaubt es dem Spielenden, jede Menge Figuren zum Besetzen und Umkämpfen der Missionsmarken im Pool zu haben.

  • Wenn von Cheese-Armeen die Rede ist, dann sind der Grund mal Cheese-Figuren: darunter werden für ihre Fähigkeiten sehr punktekosten-günstige Figuren verstanden. Wenn dann eine Armee aus vielen solcher Cheese-Figuren besteht und kein eigentliches klares Konzept hat, vielleicht grad noch eine Swiss, dann spricht man von Cheese-Army. Dieses 'Schimpfwort' ist in 2.0 zurückgegangen, weil es offensichtlich nicht mehr so viele cheesy-figs gibt. Beispiele, die turnierlegal sind zZt: Deathsinger **, Khan Rava, Possesed Draconum, EL-Sky Dragon (va als Kombo BSA/SA).

  • Zur Abrundung möchte ich auch noch die verschwundenen Armeetypen wie Deathstar oder Levitationsarmeen (wie Skelettschleuder, JoJo-Taktik, Levitations-Ramme, Mortis-Kombo) erwähnen. Verschwunden deshalb, weil sich Regeln massiv geändert haben, die diese Armeen unterstüzt haben oder auch Figuren, die hierzu notwendig sind, nicht mehr turnierlegal sind und kein dementsprechender Ersatz da ist.


Wichtige Begriffe, Grundtaktiken, Figurenfunktionen, Rollen

  • Als Binden einer Figur bezeichnet man eine zentrale Taktik, die gegnerische Figuren daran hindert, bestimmte Aktionen durchzuführen oder Talente einzusetzen. Man zieht eine eigene, dafür geeignete Figur an eine gegnerische in Basenkontakt (oder setzt gleich das Talent Vorstürmen ein), um sie daran zu hindern, dass sie zum Beispiel
    • einen Fernkampfangriff durchführen kann,
    • an eine eigene andere Figur ranziehen kann (zB Binden unterbinden),
    • vorstürmen oder sturmangreifen kann,
    • einen berittenen Schnellschuß oder Sturmangriff durchführen kann, oder
    • heilen oder geheilt werden kann sowie
    • einen Direktzauber sprechen kann
    Hierfür geeignete Figuren sind grundsätzlich billige Figuren mit halbwegs vernünftigem Bewegungswert (8+), zum Beispiel Orc Marauder oder High Elven Warrior. Etwas teurer, aber dafür bereits mit vernünftigem Bedrohungspotenzial sind zB. ZombieCentauren (16 Bewegung) oder aus Sorcery die Solonavi Shades (mit Sprinten 20 Bewegung). Anwendbar ist diese Taktik natürlich aber mit fast jeder Figur. Der entscheidende Vorteil neben den o.a. Hinderungen ist aber, dass sich der Gegner nun erst mal um diese Binder kümmern bzw. sich lösen können muß und wir in dieser Zeit unsere Armee besser in Stellung bringen und/oder unsere Bedrohungen ausspielen können. Im Englischen wird dieses Binden oft als 'Pinnen' (to pin) bezeichnet, also soviel wie 'Festnageln des Gegners'. Auch den Ausdruck 'harasser' = Störer liest man sehr oft, wobei darunter allgemein alle Störmaßnahmen mit billigen Figuren verstanden werden, die den Gegner daran hindern, seine (taktischen) Ziele zu erreichen.

  • Ein Blocker dient dazu, eine Sichtlinie/Schusslinie des Gegners zu blockieren, um eine eigene Figur zu schützen. Diese Taktik wurde seit 2.0 nur mehr selten angewendet, da Sichtlinien zu hochfliegenden Einheiten damit nicht geblockt werden können und (berittener) Schnellschuß schon fast in jeder Armee vorhanden ist. Mit Sorcery vielleicht wieder wichtiger, da es doch eine Menge an 'stationären' Fernkämpfern und Zauberern geben wird. Natürlich können alle Figuren diese Funktion übernehmen, am besten geeignet sind wieder billige Figuren, idealerweise unsichtbare.

  • Bodyguards braucht man dazu, um seine eigenen Einheiten vor allem von gegnerischen Bindern zu befreien. Wenn sich zB. der eher nahkampfschwache und schlechter lösende Khan Rava alleine um einen Binder kümmern muß, braucht er zulange und läuft selbst Gefahr, Schaden zu erleiden. Ein Bodyguard hilft ihm dabei, schneller wieder zu seinem Einsatzzweck zurückzukehren. Bodyguards sollten zumindest über 9 Angriff mit 3 Schaden verfügen, schön passt auch Sturmangriff dazu. Vor allem in die Armee eingebaute Sekundärangreifer oder zB ein Befehlshaber im Notfall können diese Funktion gut übernehmen.

  • Das Ausdrehen ist eine ganz wichtige Taktik. Steht eine eigene Figur mit einer gegnerischen in Basenkontakt, kann man versuchen den Gegner durch Heranziehen einer weiteren Figur sich von der ersten abzudrehen. Die zweite Figur wird dazu möglichst genau gegenüber der ersten platziert und der Gegner somit gezwungen, sich für eine der beiden zu entscheiden. Dies funktioniert natürlich nicht, wenn der Sichtkreis des Gegner 180° oder mehr beträgt. Die 2. Figur muß natürlich auch eine Bedrohung darstellen, damit der Gegner sich entscheiden muß, dazu genügt zumeist schon eine Figur mit 8, 9 Angriff und 3 Schaden oder ein Waffenmeister im Angriff...

  • Als Maschine wird die Kombination einer Figur, eines Reliktes bzw. einer Spezialfähigkeit mit einem Befehlshaber
    Zeph Wyndfenner
    Zeph Wyndfenner
    bezeichnet. Maschine deshalb, weil es diese Kombo mit dem Befehlshaber erlaubt, eine bestimmte Aktion in jeder Runde einzusetzen, ohne zu überanstrengen. Bekannte Maschinen sind die Schnellschussmaschine mit zB Khan Rava oder Kierin Starsdawn, oder die Book of Lightning-Maschine. Geeignete Figuren als Befehlshaber finden sich bereits mit 51 Punkten (Rage Paladin) oder 65 die Unique Horned Hunter. Wer unter den glücklichen Besitzern der Promos 'Zeph Wyndfenner' oder 'Khurga' ist, kann dies bereits mit 38/39 Pkten realisieren.

  • Support ist ein Sammelbegriff für Figuren, die gewisse Tatkiken oder Strategien unterstützen sollen: Heiler, Hexer, Binder/Blocker, Befehlshaber, magische Unterstützer, Sprecher der Toten, Beschwörer,... Es gibt keine verbindliche oder allgemeine Regel, wie viel und welcher Support in einer Armee stecken muß. Dies ist sehr stark von der Idee und Strategie abhängig, ob und welche Figuren zur Unterstützung überhaupt gebraucht werden. So hatte zB die Armee des Vizeweltmeisters 2004 neben einem hochgerüsteten Vitzherai gerade mal einen Orc Marauder als Support und einzige Figur daneben. Hier stellt sich zusätzlich die Frage, ob ein Heiler und ein Sprecher der Toten in jeder Armee vorhanden sein sollte. Zum Heiler: nachdem ich selbst oft ohne Heiler spiele, ganz klar nein. Zum einen gibt es eine Fülle anderer Möglichkeiten (Regeneration, Vampirismus, den Ausrüstungsgegenstand Potion of Vitality, ...), zum anderen blockieren sie gewisse Armeetypen eher als ihnen zu helfen. Die weiter oben erwähnte Schwarmarmee kommt sehr gut ohne Heiler zurecht, die Aktionen werden vielmehr für den Kampf gebraucht. Was den Sprecher der Toten betrifft, da ist es eigentlich schon so, dass man ohne nicht mehr auskommt, vor allem ist man dann gegen eine Armee mit einem groß im Nachteil, da er auch unsere eigenen Figuren dann wieder gegen uns einsetzen kann. Die Deathsinger** mit ihrer Tarnung ist zudem auch im Notfall eine veritable Kämpferin.

Ein Wort noch zu den Figurenfunktionen und -Rollen: Eine Figur ist natürlich nicht an eine bestimmte taktische Funktion, die man ihr beim Armeebau zuordnet, gebunden, es können, ja sollen auch mehrere Funktionen zugeordnet sein oder sich aus dem Spiel ergeben. Figuren können aus ihren Werten, Talenten, Spezial- und Unterfraktionsfähigkeiten heraus schon selbst sehr multifunktional sein, oder aus dem gerade notwendigen Einsatz. Zur Not kann ja auch ein Heiler im Endspiel als Binder herhalten, wenn Heilen nicht mehr viel Sinn macht. Gerade aus dieser Multifunktionalität können im Armeebau bereits viele Synergien erzeugt werden. Ein Anführer, der zudem noch ein sehr guter Sekundärkämpfer ist mit guten Verteidigungseigenschaften ist mehr wert als ein rein funktioneller Anführer (klar, kostet dann auch etwas mehr).

Nehmen wir uns als Beispiel die bereits erwähnte Armee des World-Champions Papst unter die Lupe: die Kavallerieeinheit (EF Skydragon, Scalesworn Honorguard) ist klassisch multifunktional einsetzbar: als starker Nahkampfangreifer (berittener/Sturmangriff-Kombo), als Binder gegen einen mächtigen Fernkämpfer, um Khan Rava ungehindert ranzubekommen, wie auch als Bodyguard für die zentrale Fernkampffigur und die Supporteinheiten. Der darin befindliche Zeph Wyndfenner als Befehlshaber ermöglicht sowohl eine Fernkampfmaschine als auch eine berittene/Sturmangriffmaschine mit der Kav-Einheit (3 Runden=potentiell 6 mal Schaden machen!). Als Sekundärangreifer und Binder im Endspiel mit Bedrohungspotential, oder schlicht um einfach eine Missionsmarke zu besetzen, ist er natürlich auch geeignet. Ein meines Erachtens schlechtes Beispiel für eine einzelne, mit Funktionen für 300 Pkte überladene Figur ist Deathspeaker Aerodon: was der alles kann, kann er nicht pausenlos und jede Runde einsetzen (Beschwören, Nekromantie, Sprecher der Toten, halbwegs guter Fernkämpfer). Mit einem zugeteilten Befehlshaber sind dann soviele Punkte weg, dass nichts mehr über bleibt an Figuren, was er so alles ausgraben könnte. Eine schöne multifunktionelle Figur ist auch der Zombie-Centaur: mit seiner Reichweite (2x8) sehr gut zum Binden und Abfangen geeignet, mit 9 Angriff und 3 Schaden auch ein vernünftiger Sekundärangreifer, und mit seinem Hufeisen und damit Abschüttelschaden auch als Autodamage-Figur bestens geeignet, um nicht-zähe Figuren runterzuschrauben.

Multifunktionalität ist also wichtig, um einer Armee mehr Antworten und Bedrohungen wie taktische Möglichkeiten zu geben, sollte aber nicht auf zu wenige Figuren herabgeschraubt werden.

Unter Autodamage/ Passivschaden versteht man Schaden, der zB. durch Wertetypen, Spezialfähigkeiten, Talente, Relikte oder Domänen ohne dem Geben von Aktionen oder als Zugabe zu Aktionen entsteht. Gift, Rammen, Abschüttelschaden, die Domäne Blasted Lands erzeugen zum Beispiel solchen Schaden. Die Kombination von Passivschaden kann sehr wohl Grundlage für eine Armee oder Strategie sein bzw. gewisse Armeen und Figuren stark unterstützen.

Als broken/ Überarmee werden Figuren, Relikte, Kombos oder ganze Armeen bezeichnet, die schwer zu schlagen sind. Beispiele vor deren Korrektur waren Varatrix + Blade of Dominance, Karrudans Bow oder Storm Maul. Da diese meistens nicht dem Spielziel entsprechen, hat Wizkids diese mit Regel- oder Textänderungen entschärft.

Unter Metagame wird meistens die Fähigkeit einer Armee verstanden, im Kern und in Strategie dieselbe zu bleiben, aber sich durch Tausch von Figuren/Relikten/Domains auf andere Umstände einzustellen. Jede Turnierszene bildet eigene Schwerpunkte heraus, Figuren und Armeen sind Trends unterworfen, neue Editionen bringen neues hervor. Beispiel 1: bei einem Gastauftritt in einer anderen, stark Passivschaden einsetzenden Turnierszene. Ist meine Armee nun so umrüstbar, dass sie dieselbe bleibt, nur mit zähen/unverwundbaren Figuren? Beispiel 2: die bereits beschriebene Schwarmarmee wird oft und erfolgreich gespielt. Kann ich in meine Armee nun Konter einbauen, ohne dass sie sich grundlegend ändert? ZB durch Rundumschlag, Zerschmettern oder Einbau der Domäne Gebirgspass?

Push Spawns sind Figuren, deren starke Kampfwerte nicht sofort zu Beginn zu Verfügung stehen und die sich damit vorzüglich dazu eignen zu Sprinten, Vorzustürmen, Schaden mal kalkuliert einzustecken, oder auch mittels zB Nekromantie mit 2, 3 Schaden stark ins Spiel zurückzukommen. Dies müssen nicht unbedingt Figuren der Mage Spawn sein: auch ein Rage Paladin kann zb. dazugezählt werden. Beliebte Figuren: Werewölfe und Chimeric Worms (beide nur im unrestricted-Format erlaubt) oder Primal Shifter.

Hier endet nun der erste Teil dieses Artikels. Im einem der folgenden werden wir uns tiefer mit (Grund)-Taktiken (zB. Ausflanken, Crossen, Decken), diversen Strategien, dem Armeebau selbst und wichtigen Überlegungen wie Armysetup am Schlachtfeld, Tempodynamik oder Erstschlag beschäftigen.


strat, 2004


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