Nun aber: Wraith, Centaur Champion, IC ***, AMC *, 3 x Shade * (200 Pkte)
Gelände
In Abstimmung mit der Taktik nehme ich für diese Armee immer 2 blockierende und 2 schwierige Gelände mit, meist lange Mauern und die Hecke. Als blockierendes wären auch ein Langhaus oder der Turm möglich, grössere Geländeteile hingegen hemmen die Moblität der eigenen Armee.
Zugute kommt hier auch meistens, daß die zur Zeit häufig gespielten Armeen auch va. blockierendes, aber auch schwieriges Gelände mitbringen, also hilft uns des Gegners Gelände bei der Durchsetzung unseres Zieles. Hüten solltest Du Dich vor grossem Wasser, da die Überbrückung der Entfernungen selbst mit 12" sehr schwierig sein kann. Wenn die Chance besteht, diesen Geländeteil selbst zu legen, leg ich ihn sofort in (m)eine Ecke.
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Taktik
(Fast) alle Helden bewegen sich mit 12" schnell übers Spielfeld. Ziel ist es einzig und allein, rasch, mit wenig/keinen Verlusten (mein Ziel ist immer maximal 1 Shade Verlust) an den Gegner ranzukommen, ihn mit den Harassern zu lähmen und im Nahkampf als Sieger hervorzugehen.
Die Turnrate liegt bei jeder Variante bei 1,5. Dies in Verbindung mit den zahlreichen flinken Figuren/Shades erzeugt bereits im Ranziehen ein hohen Druck auf den Gegner.
Und darin liegt auch der erste wichtige Punkt dieser Army: nicht lange in der Gegend herumziehen, sondern möglichst den Gegner in seinem Armysetup bereits stören bzw. zu erreichen, dass er mit 2-3 Figuren noch markiert ist, wenn unsere Helden in den Nahkampf ziehen.
Die flinken Figuren sollten daher in der Regel mit den Hauptfiguren (Wraith/C-Ch/PyreSpirit...) im selben Turn ziehen, damit beim eigentlichen Reinziehen die Lähmungs(=Binden)-Taktik und die Entfaltung der maximalen Bedrohung mit den Hauptfiguren erreicht werden kann. IC***/AMC*(=durch Ihre 10" etwas gehemmt)/Wyvern ziehen im Regelfall erst den Folgezug rein - und sind vor allem fürs weitere Binden, fürs Abfangen von weiteren Bedrohungen (Ausdrehen des Gegners) oder als Unterstützung für die Hauptfiguren im Team gedacht.
Gebunden werden müssen/können natürlich die zur Zeit so beliebten BigBounder wie AmazonDraconum, Khumeret oder Bakus, aber auch deckende Sturmangreifer (LightCavaliere zB). Einen 2-basigen Rammer (WarHatchedKruggs) zu binden macht normalerweise nicht viel Sinn (außer seinen Zug aufgrund einer Gefährdung durch Gefangennahme zu erzwingen), bei einbasigen (RamWarrior) zahlt sich das aber in jedem Fall aus, da sie sich dann erst lösen müssen.
Auch anderwertige, der Deckung dienende Helden können das sein: Giflter wie ThornMaiden oder ThrottleWorms, aber auch überraschungsangreifer, selbst Shades oder Imps des Gegners sind besser bei unseren Shades als beim C-Ch zB aufgehoben. Nochmal: das Ziel des Bindens in dieser Phase ist es vorrangig, gegnerische Kontermassnahmen - also den Erstschlag gegen unsere Hauptangreifer - zu verhindern.
Wraith und C-Ch müssen in der immer enger werdenden Schlinge gut plaziert werden. Wraith flankt aus und bedroht zumindest 1-2 Figuren - auch wenn diese im Moment von eigenen Figuren gebunden sind - und deckt den C-Ch mit ab. Ganz keck gespielt kann sie mit ihrer magischen Immunität natürlich auch auf eine Autumn direkt gestellt werden. Der C-Ch wird auch ins Getümmel gestellt, um a) möglichst viele Möglichkeiten zum Angriff zu haben und b) möglichst viele Deckungs-/Abfangvarianten für die eigene Mannschaft zu haben.
Spätestens beim Reinziehen ist zu entscheiden, welche gegnerischen Figuren mit welchen eigenen in die Zange genommen werden müssen. Zu achten ist aber in jedem Fall, dass die Abstände der eigenen Figuren es dem Gegner nicht erlauben, unsere Hauptmacht mit einem Zug eines Rammers gleich mehrmals zu schädigen und zu binden.
Haben wir die erste Phase mit Rankommen und Lähmen möglichst unblutig hinter uns gebracht, so liegt jetzt die heiße Phase des Kampfes vor uns.
Hier wird dieser Typ erst so richtig interessant und ein Herausforderung an die eigene Spielweise wie auch die richtigen (Re)Aktionen auf den Gegner. Denn es gilt, die Primär-Binder mit den Hauptangreifern und den noch reinzubringenden weiteren Figuren (IC, AMC, Wyvern, ...) in einen guten "Rhytmus" zu bringen. In vielen Fällen ist es auch notwendig, eine der Hauptfiguren sofort zu überanstrengen, um zB einen schwer zu bindenden und gefährlich bleibenden WarHatchedKrugg in die Unbrauchbarkeit zu befördern.
Diese Abstimmung und natürlich Entscheidung über die richtige Reihenfolge - also sekundäre Gefährdung, Support oder des Gegners Hauptfigur(-en) - des eigenen Vorgehens wird jetzt spielentscheidend. Eine generelle Regel hier aufzustellen, ist schwer möglich, da die Bilder der Armeen sehr unterschiedlich sind.
Aber ich möchte es mal anhand einer Variante der zur Zeit meistgesehenen Armee erörtern: AmazonDrac, AutumnL2, WanderingMochooch, CrytalProtector**. Im Normalfall geht eine Shade beim Ranbringen der Army gegen die AD in die ewigen Jagdgründe ein. Im weiteren binden wir die AD mit der nächsten Shade, die 2. Shade eventuell aufheben oder CP binden, AMC kommt aufgrund der 10 noch an keine Figur ran und wird nachgezogen, Wraith und C-Ch positionieren sich gut. Was jetzt sicher kommt ist ein Rammen gegen eine der Hauptfiguren,
und das ist aufgrund des Gebundenseins der AD im Moment und in den weiteren turns sicher die grösste Gefährdung. Bevor der WM sich entschieden kann, mit 11 Angriff und 4 Schaden auf eine unserer Hauptfiguren hinzuschlagen, müssen wir überanstrengen und ihm zumindest einmal 4 Schaden machen. Und daraus resultieren die nächsten Schwerpunkte: WM noch mehr zusetzen, die sich vor überanstrengen hütende AD weiterhin gebunden halten (wir haben da ja noch einen IC und die AMC, ev. noch eine Shade), und das heilen zu unterbinden, welches sicher auf den WM versucht wird.
Aus diesem Beispiel denke ich, dass es ersichtlich ist, dass - obwohl AD noch immer frisch unterwegs ist, vorerst die sekundäre Gefährdung durch den WM und der Support va. in Form der Autumn mal unschädlich gemacht werden muss, bevor wir zum Kernstück unserer Speise kommen können ;) Dass in diesem Infight auch unsererseits geblutet wird, ist klar. Aber solange va. die Hauptfiguren max durch Rammen und überanstrengen stats verlieren, bleiben die Chancen erhalten.
Verteidigung
In der Verteidigung hat diese Armee offensichtlich Ihre Schwächen (nicht gegen Gift und Rammen immun, Centaur Champion nicht wild) - aber auch Ihre Stärken: Die flinken - und auf den 2. Klick getarnten - Shades sind unser erster Verteidigungswall, als Blocker als auch als Binder sollen sie die Angriffsfiguren bis in den Infight sauber halten. Die durchgängig einbasigen Figuren erlauben es, sich einem basenden Gegner zuwenden zu können und den Erstschlag ausführen zu können.
Zudem ist die Wraith getarnt UND magisch immun, was ihr fast immer ermöglicht, sowohl bei blockierendem als auch schwierigem Gelände an den Gegner ranzukommen.
Die 12" erlauben es auch, außerhalb der 2-fach Levitationsramme bleiben zu können, aber trotzdem genug Reichweite zu haben, um die Grundfunktion der Armee zu erhalten, nämlich binden und rein ...
 
Die Pyre Spirit selbst ist durch ihrem hohen Verteigungswert von 19 und die Kombination Stangenwaffe/Gift selbst sehr gut geschützt. Der Infantry Captain eignet sich mit seiner 17er Verteidigung und seinem 4-Klick tiefen 9Angriff/3Schaden-Charakter hervorragend, Support zu binden und anzugreifen bzw. auch Figuren mit nur 3 Schaden zu basen. Der C-Ch bringt 17+2(+ev. 1 hinter getarntem Gelände) ins Spiel.
Zusammenfassung
Wenn es vielleicht auf den ersten Blick nicht so aussieht, so ist dieser Armeetyp doch einer, der mit sehr vielen anderen Armeen (und auch Armeetypen!) zurechtkommt und sicher seine berechtigten und ausgeglichenen Chancen hat. Durch die neuen Regeln ab 1. April '03 profitiert sie vielleicht noch mehr. Wie keine andere ist sie aber auch kein Allheilmittel und "die Wunderarmee".
Mit Ihrer hohen Beweglichkeit durch die Reichweiten und die zahlreichen flinken Helden schafft sie es, rasch und ohne grosse Verluste die beliebten BigBoundReichweiten zu überbrücken und den Gegner fast gänzlich zu lähmen. Erst einmal sicher im Infight, werden die Karten neu gemischt, da hier ihre Stärke beginnt. Khumeret und Bakus sehen hier als Reiter noch schlechter aus als die AmazonDraconum.
Aber - und das möchte ich auch stark betonen - sie unterscheidet sich in ihrer Spielweise von vielen "Standard"-Typen. Deshalb braucht sie Erfahrung und spezielles Gefühl, um erstens das rasche Rankommen und zweitens die ihr eigene Tempo-Dynamik im Infight zu beherrschen.
Es ist eine Armee, die meinem Spieltyp entspricht: Druck machen, die Initiative in der Hand haben und ein erschreckendes Bedrohungsszenario zu schaffen. Und nicht den Trends nachzuspielen :)
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Fun mit dem selten gespielten Solonavi Creator
Solonavi Creator (SC) 178
Khumeret of Caero (KoC) 86
Amazon Draconum (AD) 108 (das einizge mal in einem Turnier gespielt *G)
Fell Reaper* (FR) 36
2x Fell Reaper*** (FR) 86
Faith Healer* (FH) 16 (oder zB Shade **, AmazonManCatcher AMC *)
500 Pkte
Taktik
Ich liebe einfach den SC mit seiner Power, 14 Angriff auf 14", 5 Schaden, 14 beweglich, und das ewig durch seine dial, Heiler, unverwundbar/zäh, Schockwelle, Regenerieren. Eine Vielzweckwaffe mit besten Selbstverteidigungskräften. Aber halt mit seinen 178 Punkten erst wirklich ab 400 Pkten spielbar.
Gelände blockierend und Wald. Diese hochmobile Armee "fetzt" mit ihren fast nur 14" beweglichen Figuren nur so über das Brett und kommt fast überall und schnell hin. SC sichert zentrales Gelände, aus dem heraus KoC, AD und die FR agieren. FR zum Binden, Bedrohen, Schütteln, Sichern/Abdecken. AD/Pierce mit 5 Schaden und KoC/mag. Schuss übernehmen mit ihrem SS die Initiative, SC heilt die 5 agierenden Figuren im Notfall mit hoher Wahrscheinlichkeit, jedoch kann dies FH* auch übernehmen, die Verteidgungswerte aller Figuren sind nach Schaden niedrig genug. Im weiteren Verlauf nimmt auch SC intensiver am Kampf teil.
Die Army hat in einem mit Topspielern besetzten Turnier den 2. Platz erreicht und unwahrscheinlich viel Spass gemacht.
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