WizkidsPegasus SpieleCMGRealmsWeb Archive

Mage Knight LogoFigureninfo: Mod Gandalf

Einführung in die Szenariowelt Mittelerdes

Figuren der Welt Tolkiens

Karten, mächtige Relikte, Zauberbücher und -sprüche

MAGEKNIGHT UND HERR DER RINGE - SZENARIOERWEITERUNG

Zusätzliche Vorbemerkung März 2010: Diese Texte und Figuren- wie Karten-Entwürfe habe ich irgendwann Ende 2005 begonnen und 2006 weitergeführt. Seit damals ist also nichts mehr passiert, bitte betrachte diese Artikel als Rumpf *g.

Als grosser Fan von Herr der Ringe und Tolkiens Mittelerde finde ich es sehr schade, dass Wizkids als Hersteller von Mageknight keine Erweiterung mit dem Thema Herr der Ringe/Mittelerde herausgebracht hat. Die Quelle der Fantasy mit dem genialen Klicksystem von Mageknight zu verbinden fehlt bis heute.

Schon seit langem hatte ich die Idee, dieses durch mods selbst zu 'machen'. Mit der Einführung von Mageknight 2.0 und den neuen Spielmechaniken wie Relikten, Unterfraktionen oder Abenteuerkarten wurde es noch einfacher, die Geschichte der Gefährten und des Ringkampfes wie auch Erzählungen aus den früheren Zeitaltern im Mageknight-Universum abzubilden.

Die hier vorgestellte Szenario-Erweiterung beginnt mit den 9 Gefährten und Gollum. Dazu gehören eine Abenteuerkarte sowie verschiedene Relikte und Ausrüstungsgegenstände aus der Geschichte des Herrn der Ringe. Damit sind wunderbare Szenarien spielbar, die sich in den 3 Bänden finden lassen. Alles spielt sich im vollen Rahmen des Mageknight-Reglements und auf Basis der Spezialfähigkeiten, Talente usw. ab, nur die eigentlichen (vorgeschlagenen) Szenarien beinhalten eventuell Sonderregeln. Lediglich 1 neue Fraktion mit 3 Unterfraktionen und die Möglichkeit, mehreren Fraktionen angehören zu können, wurden für die neuen Figuren eingeführt. Damit können diese einerseits in bestehende Fraktionen eingebunden werden, andererseits lässt sich damit aber auch die Tolkien-Welt erweitern.

Die Figuren und Karten sind in ihren (Punkte-)Werten und Fähigkeiten so ausgelegt, dass sie sich in die bestehende Mageknight-Welt einfügen. Ich habe zu allem Designnotizen hinzugefügt, um die überlegungen und Entscheidungen darzulegen. Basis sind natürlich in erster Linie Tolkiens Schriften, dass aber ab und zu auch Jacksons Interpretationen und Einflüsse durchsickern, konnte und wollte ich nicht verhindern.

Figuren habe ich selbst bis jetzt noch nicht ge'modst', sobald dies der Fall ist, gibts natürlich Bilder online. Ich plane, Standard-(Unique-)Basen bzw. Champion-Basen dafür zu verwenden, die Figuren werden aus dem Tabletopbereich genommen. (An den ausdruckbaren Dials zum Einlegen in die Kampfscheiben und an Lösungen für das Umarbeiten der Oberseite der Kampfscheibe wird natürlich auch schon fleissig gearbeitet.)

Zum Figuren- und Kartendesign allgemein etwas vorweg: Mein Ziel war natürlich, das Ganze möglichst rund in die MK-Welt einzubinden, und die Fähigkeiten der Figuren bzw. der Gemeinschaft abzubilden, die Charaktere wie sie Tolkien beschreibt respektive aber auch wie sie im Film rüberkommen, in den Werten darzustellen. Die Figuren sollen auf keinen Fall 'überpowert' wirken oder sein, jedoch diesen Charakter des 'starke Figur'-Seins schon haben, wie dies etwa Chroma ja auch hat. V.a. die 9 Gefährten bilden in ihren frühen und späten Spezialfähigkeiten ein rundes Ganzes: die Spezialfähigkeit Pfadfinder z.B. ist erstens in einer sehr bewaldeten Welt von Bedeutung, zweitens bildet sie auch gewisse Fähigkeiten der Figuren ab (Aragorn=Waldläufer, Legolas=Waldelb, Hobbits=Wald gut sehr zurechtfinden, leise.) So haben die Hobbits Pfadfinder zu Beginn ihres Lebens, Aragorn und Legolas dies zu Ende. Für die Gemeinschaft bedeutet dies, dass fast durchgängig die Spezialfähigkeit Pfadfinder für Formationen angewandt werden kann.

Ein weiteres Beispiel: Führungspersönlichkeiten verfügen über Spezialfähigkeiten wie Befehlshaber oder Anführer. Diese stehen auch sehr durchgängig zu Verfügung, was der Spielmechanik wieder helfen soll: 9 Figuren gegen ca. 750 Pkte Orks brauchen ab und an auch zusätzliche Aktionen.

Tolkien-Kenner werden aber auch andere Dinge finden: Der Schnellschuss der Hobbits in ihrem hinteren Lebensbereich ist nicht irreal, sondern beschreibt ihr von Tolkien beschriebenes Talent des Steinewerfens. So habe ich mir zu allem sicher etwas überlegt, was da zu finden ist. Diskutabel ist natürlich aber alles ;-).

Die Bewegungswerte der Figuren sind natürlich ebenfalls abgestimmt: Hobbits sind die langsamsten, Gimli ist etwas schneller, der 'alte' Mann Gandalf und Boromir bilden die Mitte, und die schnelleren sind natürlich Aragorn und Legolas.

Bei den Hobbits bin ich so vorgegangen, dass sie allesamt ein gewisse Grundstruktur haben, also was ihnen allen so als Hobbits gemeinsam ist. Vor allem in den hinteren Lebensklicks unterscheiden sie sich dann, was ihre unterschiedlichen Talente und Fähigkeiten bzw ihre Entwicklungen in der Geschichte etwas widerspiegelt.

Als grosses Anfangsziel sei erwähnt, dass ich darauf hingearbeitet habe, dass die Startszenarien mit runden Armeepunktesummen beginnen, auf Dauer lässt sich das aber nicht halten..

Wie kamen die Punktewerte zustande? Nun ich habe bereits erwähnt, dass ich zu allererst das Ganze in die bestehende MK-Welt einbauen wollte, zweitens dieses realistisch sein sollte. Als Hilfe für die 'Ermittlung' der Punktewerte habe ich also bestehende Figuren genommen, das Ganze mit 3 Jahren Spielerfahrung gewürzt und zu guter Letzt mit der PointCostFormula versucht in Einklang zu bringen (die ihrerseits Schwächen und Lücken aufweist, also auch nicht 100%ig ist).

(Ein wichitger Hinweis muss hier selbstverständlich noch rein: diese Erweiterung ist natürlich eine 'inoffizielle' Erweiterung, die vorgestellten Figuren und Karten sind nicht im Rahmen des Wizkids-genehmigten-Spieles turnierlegal, sondern sie ist viel mehr in der Art zu sehen 'Wäre ich WK-Designer so hätte ich ...'). Jo und es gibt keinerlei kommerzielle Interessen ...

EINE NEUE FRAKTION MIT UNTERFRAKTIONEN, 3 GRUPPIERUNGEN

Die Fraktionen, wie wir sie aus MK kennen, müssen (um-)struktuiert werden, um halbwegs in die Welt Mittelerdes zu passen. Ich hab hier viele Ansätze durchgedacht, die aber zumeist an zu hoher Komplexität und schwieriger Einpassung in die MK-Welt scheiterten.

Ich stelle hier die meines Erachtens einfachste Lösung vor, die zwar in manchen Aspekten nicht so toll nach Tolkien aussieht, aber wie erwähnt, das ganze möglichst einfach ablaufen lässt. Sie führt 3 Gruppierungen, 1 neue Fraktion , 1 neue Rasse und wieder die Möglichkeit, zwei Fraktionen angehören zu können (aber sehr einfach), ein.

Beginnen wir mit der wichtigen Einteilung in 3 Gruppierungen für unsere Mittelerde-Szenarios:

KRäFTE DES ERWACHENS - FREIE VöLKER- DUNKLE MäCHTE

Zu der Gruppierung KRäFTE DES ERWACHENS zählen die Fraktionen SOLONAVI, ELVEN LORDS, ELEMENTAL FREEHOLDS sowie deren 1.0 Pendants.
SOLONAVI stellen die mächtigen VALAR und MAIAR dar.
ELVEN LORDS stellen die Hochelben, NOLDOR dar, eventuell auch die in Mittelerde ja nicht mehr vertretenen VANYAR.
ELEMENTAL FREEHOLDS dagegen die TELERI und damit die WALDELBEN Legolas.
Figuren der KRäFTE DES ERWACHENS können immer nur für die 'gute' Seite gespielt werden.

Zu der Gruppierung FREIE VöLKER zählen die Fraktionen ATLANTISCHES IMPERIUM, SCHWARZPULVER-REVOLUTIONäRE, (und DRACONUM, siehe später) sowie deren 1.0 Pendants.
ATLANTISCHES IMPERIUM, SCHWARZPULVER-REVOLUTIONäRE stellen va. die MENSCHEN und ZWERGE, aber auch sonstige freie Rassen, in unterschiedlichen Bündnissen dar.
Figuren der FREIEN VöLKER können sowohl für die 'gute' als auch die 'dunkle' Seite spielen, sofern sie nicht zusätzlich der Fraktion DAS BüNDNIS angehören.

Zu der Gruppierung DUNKLE MäCHTE zählen die ORK KHANS, MAGE SPAWN, DARC CRUSADER, SHYFT und APOKALYPSE sowie deren 1.0 Pendants.
Figuren der DUNKLEN MäCHTE können immer nur für die 'dunkle' Seite gespielt werden.

Die neue RASSE sind die Hobbits. Sie sind also nicht eine neue Fraktion oder Unterfraktion, sondern schlicht eine Rasse bei den Schwarzpulver-Revolutionären, wie etwa Galeshi oder Khamsin.

Interessant ist die neue FRAKTION DAS BüNDNIS. Diese Einführung ist sehr wohl notwendig, um aus den Gruppierungen heraus jene Eingeschworenen abzuheben, die sich dem Kampf gegen Sauron verpflichtet haben. Dies vor allem, weil es hier einerseits gilt, mächtige Ausrüstungsgegenstände und andere Spielmechaniken nur diesen zu Verfügung zu stellen, aber auch fraktionsübergreifend Formationen zu ermöglichen. Dies wäre zB auch über Abenteuerkarten möglich gewesen, wird aber vorausblickend dann auch zu kompliziert.

Für die Praxis bedeutet dies, wieder die Zugehörigkeit zu 2 Fraktionen zu ermöglichen (die ja teilweise auch über Karten bereits möglich war). Dies ist auch der einzige Zweck, es soll also keine Figuren geben, die nur der Fraktion Das Bündnis angehören, jede Figur muss einer der bestehenden zuordenbar sein und bleiben.

Beispiele hierfür sind natürlich alle 9 Gefährten, für die Zukunft würde das Figuren wie Elrond, Bilbo, Galadriel oder weiter zurück vielleicht Gil-Galad oder Isildur betreffen.

Ich erwähne es nochmal: Ein normaler Schwarzpulver-Revolutionär kann für beide Seiten gespielt werden, ein Schwarzpulver-Revolutionär, der zusätzlich die Fraktion DAS BüNDNIS hat, kann dann nur für die 'gute' Seite gespielt werden (zB. Gimli oder die 4 Hobbits).

Für die neue Fraktion Das Bündnis werden 3 neue Unterfraktionen eingeführt:

"Waldläufer: Der Krieger besitzt die Spezialfähigkeit Pfadfinder."

"Auenland-Hobbit: Der Krieger besitzt die Spezialfähigkeit Flinkheit."

"Kraft der Valar: (Optional) Wird dieser Krieger von einem Angriff mit der Angriffsart Zauberstab betroffen, so reduziere den Angriffswert der angreifenden Figur um 3."

FIGUREN- UND SONSTIGE EINSCHRäNKUNGEN

Die MK-Welt bietet aus Sicht Mittelerdes einiges, dass ich in der Welt Tolkiens nicht geeignet bzw. fraglich sind.

Zuerst zu den nicht geeigneten: Da sind einerseits die Golems, die v.a. bei den Atlantern und Schwarzpulvlern zu finden sind. Maschinen in dem Sinne gibt es in der Welt Tolkiens nicht. Ich würde diese konkret aus den Szenarien ausschliessen, also alle Figuren mit dem Wort 'Golem' im Namen oder mit der Schadensart 'Golem'.
Weiters nicht geeignet sind die Schwarzpulverwaffen. Auch hier würde ich Figuren mit solchen Waffen nicht zulassen, aber auch Relikte auf dieser Basis nicht. Saruman ist zwar gerade am Erfinden des Schwarzpulvers, der Einsatz bei Helms Klamm kann aber auch anders gelöst werden im Szenario.
Sprüche erledigen sich dann zumeist von selbst, Mechanoid muss halt ausgeschlossen werden. Dazu zählen auch die 2 Panzer der Atlanter und der Schwarzpulvler.

Problematisch mögen dann auch manche Spezialfähigkeiten erscheinen wie etwa magische Levitation. Ich bin hier aber eher der Meinung, dies so zu belassen wie es ist, und dies in der Zauberwelt Tolkiens einfach als Zauberkraft zuzulassen.

Eine weitere Sache betrifft die 4 grossen Drachen, die in MK ja zu Elementar gehören. Ich würde aus ihnen in den Szenarios schlicht und einfach Mage Spawn machen, da alle Drachen nur Sauron dienen.

Auch gilt es Titanen und Streitwagen zu betrachten. Die einzigen, die ich in Mittelerde-Szenarios ausschliessen würde, sind die auf Schwarzpulver basierenden Kanonen. Streitwagen sind kein Problem (siehe Die Wagenfahrer), Titanen wie der Orc Zyclop passen bestens rein. Der Solonavi Titan kann in einem Szenario auch als Balrog oder Sauron gespielt werden.

Natürlich soll solche Dinge jeder wie er will in eigenen Szenarien abhandeln, in meinen Szenarien sind sie aber Basis.

FIGURENZUORDNUNGEN

Tolkiens Welt ist voller Geschöpfe, aber auch die Mageknight-Welt ist voll von Kreaturen und vieles lässt sich für Szenarios ganz einfach transferieren.

Ich habe hier eine Aufstellung gemacht, die den Geschöpfen Tolkiens Figurengruppen, Rassen oder Völker aus MK gegenüberstellt, Natürlich ist das nur ein Vorschlag ;-)

Valar und Maiar - Solonavis
Hochelben (=Noldor), See-Elben - Elfen Lords/KI
Teleri, also die Vielfalt von Waldelben - Elemental Freeholds/Liga
(Tolkien unterscheidet tiefer bei den Elben, ich würde das je nach Charakter dann zuordnen)
(Dunkelelben sind so ein Thema, vor allem, weil es bei Tolkien nicht diesen schweren Charakter wie aus vielen anderen Spielen heraus gibt. Da ist einerseits die Definition der Dunkelelben (Moriquendi), in denen all jene gesehen werden, die nicht das Licht Valinors/Amans gesehen haben. Der bekannteste Dunkelelb-Charakter anderer Interpretation ist wohl Eol, der sich im Wald alleine abgesondert hatte, seineszeichens Vater von Maeglin, der Gondor an den dunklen Herrscher verriet. Wer in den Dunkelelben jene sehen möchte, die für die dunkle Seite kämpfen, findet diese in den Dark Crusadern. Wiewohl die mutierten und geknechteten Elben ja nun Orks sind.)
Dunkelelben - unter den Dark Crusaden/Nekrosekte
Menschen (Numenorer, Dunedain)- Atlantisches Imperium/Gilde
Rohirrim - da siehts leider schlecht aus. Mehr dazu später
Menschen (Ostlinge, Südlinge, Wagenfahrer, usw) - die würde ich bei den Schwarzpulver Rebellen/revolutionären suchen. Z.B. Galesi als Südlinge
Piraten - Xandressans, passen super finde ich, so ne Piratenarmee gegen Aragorn mit seiner Armee der Toten ;-) (noch kurz dazu: bei so einem wie dem gerade angespeochenen Szenario würde ich bei den Piraten auch auf Faktionszugehörigkeiten keine Rücksicht nehmen. Also wenn da auch Nexus-Piraten bei Elementar sind, könnte der trotz allem mitspielen als Pirat)
besonders "böse" Menschen - Kruggs
Zwerge - na klar, Zwerge ;-) Wieder, wenn zB Szenario Kriege der Zwerge gegen Doriath Ende 1. ZA, alles was Zwerg ist, kann auf Zwergenseite mitspielen, auch ein Apo-Zwerg
Hobbits - die muss ma selber machen, no chance
Orks - nona, Ork Khans, Banditen
Moria Orks - Goblins
normale Orks - 1.0 er Orks
Uruk Hai - 2.0 er Orks
Tolkien kennt viele böse Kreaturen wie Vampire oder Wölfe, die sich in den Fraktionen Mage Spawn und Dark Crusader finden lassen.
Ents, Huorns - alles was Baum ist, v.a. bei den Elementaren.
Tom Bombadil - nau Terk gefällt mir da sehr gut, seine Goldbeere würde ich unter den KI/Heros suchen (wenn auch nicht bei Tolkien klar ist, wer oder was Tom genau ist)

SZENARIEN

... nau, kommt auch noch *g, aber eigene Seite!