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Zeitlinien

˜ Historie und Chronik nach Maleficius bis 434 Tz ˜


Inhalt:


Vorbemerkungen

Dies ist nun die Geschichte des Landes, so wie der Amateur–Historiker und Geschichtenerzähler Maleficius sie uns hinterlassen hat.

WizKids hat 2 Versionen dieser Übersicht von Maleficius veröffentlicht, um Unlimited herum in einer kurzen Form, und nach Erscheinen von 2.0 in einer langen Version. In diesem Artikel sind diese beiden zusammengefasst, die erste, kurze, Version ist mit "v1" gekennzeichnet (sichtbar auch durch die ´verdrehte´ Zeit–Notierung). Dadurch gibt es sowohl einige "Doppeleinträge" als auch Einträge, die nur in einer Version vorkommen.

Eine weitere Konsequenz ist jene, dass hier auch gelegentlich unlogische Abfolgen das Ergebnis sind, also Geschehnisse vor den eigentlich auslösenden Ereignissen passieren, oder auch ´2–mal´ passieren. Ich habe dies bewusst so gelassen, schreiben wir dies der Fülle an Informationen zu, mit denen das Gehirn von Maleficius sicher manchmal überfordert sein musste.

Ich selbst habe mir erlaubt, Kommentare in eckigen Klammern hinzuzufügen, die einen Blick in die paralelle – reale – Welt erlauben, also das Erscheinen von Editionen oder den Inhalt eines Buches oder Comics in die Zeitlinie einpassen, um den Konnex besser erkennen zu können.

Aber nun lassen wir am besten Maleficius selbst sprechen:


Zeitrechnungen

Die folgende Chronik bietet einen Überblick über die Dauer und Abfolge der vier anerkannten Zeitrechnungen des Landes.
[Bzw. auch jenes 5., über das keine Einigkeit herrscht.]

Die Zeit der Nebel umfasst einige nicht genau festgehaltene Jahrtausende, in denen wahrscheinlich außer den Elfen von Rivvenheim keine der Rassen des Landes eine echte, dauerhafte Zivilisation besaß. In der Zeit der Kriegsherren wurde durch die persönliche Macht Einzelner eine zunehmende Ordnung geschaffen. Mächtige Helden und Zauberer vereinten die einzelnen Stämme und Siedlungen, um Königreiche aufzubauen. Die Übergang zwischen dieser Zeit und der anschließenden Zeit der Prinzen, in der aus vielen Königreichen große Herrscherdynastien erwuchsen und politische Anführer wahre Macht erreichten, ist nicht genau nachzuvollziehen.

Und schließlich gibt es die Neuzeit, die Zeit Tezlas, die mit der Geburt des Imperiums entstand und eine Vielzahl magischer Errungenschaften hervorgebracht hat. Die Gelehrten streiten sich darüber, ob wir uns momentan noch in der Zeit Tezlas befinden oder bereits am Anfang der Zeit des Chaos. Ich persönlich halte es, von welchem Gelehrten auch immer, für extrem anmaßend, prophetische Fähigkeiten zu beanspruchen und zu versuchen, ein noch bevorstehendes Zeitalter festzulegen. Sicher ist, dass Tezlas Erbe noch immer das Land beherrscht, es führt und sogar formt, obwohl er selbst nicht mehr unter uns weilt. Aber ich frage mich manchmal auch, ob es sich dabei tatsächlich um eine Prophezeiung handelt oder nur um den Versuch, die Verantwortung für unsere Probleme auf die Person des vergötterten Magus Supremus – Tezla – zu legen.

Bei den Trollen gibt es ein Sprichwort: "Häuptlinge tragen keine Schaufeln und trotzdem heben sie die Gräber aus." Das ist natürlich nur ein Sprichwort. Nicht notwendigerweise meine Meinung.

Maleficius


Zeitalter der Nebel (??? Tz bis –1200 Tz)

??? Tz bis –1200 Tz: Das Zeitalter der Nebel
Dieser Zeitraum ist der Beginn der Geschichtsschreibung, eine Zeit bevor es Burgen, Kulturen und Zivilisation gab. Man sagt, dass im Zeitalter der Nebel mächtige Götter über die Erde wandelten und die Monster der Tiefen empor kamen um die Kinder der Götter zu jagen und zu verschlingen. Viele der uralten Artefakte sollen aus dieser Zeit stammen, obwohl selbst moderne Wissenschaftler und Magier keine Möglichkeit haben das exakte Alter eines Gegenstandes festzustellen. Es gibt viele Legenden und Mythen über das Zeitalter der Nebel doch hat jede Kultur eine Legende über einen großen Krieger der Götter, der in Feuer und Zerstörung endete. Obwohl viele der Rivvenheim Elfen mehr über das Zeitalter der Nebel wissen müssen, weil viele der alten Elfen während dieser Zeit geboren wurden, reden sie nur wenig über diese "Dunkle Zeit".

Rivvenheim Berge
Die Gebirgszüge der Rivvenheim
(aus dem Weltenbuch)
–1104 Tz: Freyhaven wird zur neuen Hauptstadt der Hochelfen
Tief in den Rivvenheim Bergen liegend ist Freyhaven ein wundersamer Palast, gewachsen aus ineinander verwobenen, lebenden Bäumen.

–1100 Tz: Die Vorfahren von Groß–Magus Tezla, die Delphaner, besiedeln die fruchtbare Insel Delphane.
Sie haben sich dem Studium der Magie verschrieben und so werden in künftigen Jahrhunderten aus ihren Reihen die besten Zauberer kommen. Sie meistern sowohl Elementarismus als auch die Nekromantie. Sie haben die gefährliche Reise über den Ozean gewagt und finden nun ihre Zurückgezogenheit auf dieser Insel vor der Küste.


Zeitalter der Schlachten (–1000 Tz bis –200 Tz)

–1000 Tz bis –200 Tz: Das Zeitalter der Schlachten
Zu Beginn des Zeitalters der Schlachten ist die Menschheit noch eine Stammeskultur. Jeder der nicht zum eigenen Klan gehört, ist ein Feind. Die Zwerge leben zurückgezogen in ihren Bergen und die Trolle beherrschen einen großen Teil des Wylden Waldes im Osten. Die Hochelfen bewachen die Gebirgspässe in die Rivvenheim Berge, und die Waldelfen leben in einer wackeligen Balance mit den Trollen auf dem Wylden Plateau. Während die Elfen bereits die beiden Magischen Künste verstehen, leben die niederen Rassen des Landes noch in Unwissenheit und beginnen gerade erst ihre wahren Kräfte zu entdecken. Die wenigen Personen die Magie ausüben können, seien es nun Menschen oder Angehörige einer anderen Rasse, werden wegen ihrer Macht gefürchtet. Auf der abgelegenen Insel Delphane lernen Elementaristen mit Magie zu heilen und Nekromanten lernen wie man Zombies auferstehen lässt.

–500 Tz: Die Orks beginnen ihre Streifzüge durch das Land.
Eine große Horde Orks, angeführt von einem der ersten großen Kzar Anführer, beginnt mit Überfällen auf Siedlungen der Menschen am Rand der nördlichen Steppe. Um sich gegen diese "Ork Banditen" zur Wehr zu setzen schließen sich auch die Menschen zusammen, bauen Forts und gründen Klans.

–480 Tz: Die Delphaner beginnen mit ihrem Zuchtprogramm.
Um mehr Zauberer hervor zu bringen verlangen die Anführer der Delphaner, dass jeder der magiebegabt ist, sich nur mit einem anderen Magiebegabten paart. Dies führt zu einem komplexen Zuchtprogramm, welches die Delphaner innerhalb der nächsten 500 Jahre zu Meistern des Elementarismus und der Nekromantie macht.

–455 Tz: Der Stamm der Kos taucht in Prieska auf.
Ein starker menschlicher Kriegerstamm, der Kos genannt wird, beherrscht all seine Nachbarn in Prieska. Angeführt von mutigen Krieger–Priestern versklaven Tausende von Kos Kriegern die benachbarten Stämme. Sie glauben fest daran, dass es ihre Bestimmung ist, die ganze Menschheit zu beherrschen.

Delphana
Die Insel Delphana
Südwesten von ´The Land´
–450 Tz: Die Delphaner erforschen die Unsterblichkeit.
Während dieser Zeit entschlüsseln die Delphaner das Geheimnis, wie man mit Elementar– oder Nekromantiemagie das Leben eines Zauberers verlängern kann. Am Ende dieses Jahrhunderts gibt es einige menschliche Zauberer auf Delphana, die 120 Jahre oder älter sind, die aber den Körper eines 50– oder 60jährigen haben.

–238 Tz: Der Priester–König Ormanep wird in Luxor gekrönt.
Nach mehr als eineinhalb Jahrhunderten Krieg haben die Kos die absolute Herrschaft über die westliche Hälfte des Landes errungen. Die Krieger–Priester ersinnen ein komplexes System von Abgaben und Treuegelübten, welches Personen befördert, die große Stärke und Mut während der Schlacht gezeigt haben. Der erste Priester–König Ormanep regiert von der Stadt Luxor aus. Die einzige größere Population die sich nicht unter der Herrschaft der Kos befindet, sind die Delphaner, die auf ihrer abgelegenen Insel sicher sind.

–237 Tz: Der Bürgerkrieg in Kos findet statt.
Ein zweiter Priester–König, Khomen–hotep, kommt zur Macht in der östlichen Stadt Caero. Ormanep bietet eine Armee auf, um seinen Rivalen vom Thron zu stoßen. Nach einem Sommer des blutigsten Bürgerkrieges in dem tausende Kos Krieger getötet werden prophezeien die Orakel von Rokos, dass zwei Priester–Könige zusammen über Kos regieren werden. Khomen–hotep vom Sonnensitz in Caero im Osten, und Ormanep vom Mondsitz in Luxor im Westen. Da das Abweichen von einer Prophezeiung den Zorn der Götter nach sich zieht, stimmen beide Priester–Könige dem zu und teilen das Land in zwei nahezu gleich große Teile auf.

–223 Tz: Der Palast des Ormanep in Luxor ist vollendet.
Die Regierungsgebäude von Ormanep mit ihren großen Türmen auf schwarzem Stein und den unbezwingbaren 100 Fuß hohen Mauern sind vollendet. Bis zum Ende dieses Jahres hat Ormanep mit seinem großen Harem über 100 Kinder gezeugt, die alle als potentielle Thronanwärter gelten.

–221 Tz: Die erste Pyramide in Caero ist vollendet.
In einem riesigen Steinbruch am Ufer des Roa Vizorr geben unzählige menschliche Sklaven ihr Leben dahin um Steinblöcke zu schlagen, die für den Bau von Pyramiden gedacht sind. Diese Monumente dienen Khomen–hotep als Sonnenthron und Sitz der königlichen Familie. Die Beziehung zwischen Ormanep und Khomen–hotep ist angespannt, aber noch herrscht Frieden.

–212 Tz: Die Nadel in Rokos ist vollendet.
Im Zentrum von Rokos wird ein 300 Fuß großer Turm vollendet, den die Orakel der Priester–Könige als ihre Residenz beanspruchen. Mit der Fertigstellung der Nadel haben die Orakel eine wichtige Rolle in der Gesellschaft der Kos eingenommen. Sie werden zu den Beratern von Ormanep, Khomen–hotep und allen Priester–Königen die folgen werden.


Zeitalter der Prinzen (–200 Tz bis 0 Tz)

–200 Tz bis 0 Tz: Das Zeitalter der Prinzen.
Bis zu diesem Zeitalter ist die menschliche Zivilisation schnell angewachsen. Überall in der westlichen Hälfte des Landes entstehen Städte und die Kos beherrschen alles von Scythria bis zu den westlichen Ufern des Roa Galtor.

–175 Tz: Die Geburt Tezlas wird vorhergesagt.
Die Orakel von Rokos sehen das Datum und den Ort voraus an dem ein delphanischer Mann geboren wird, der dereinst ganz Kos mit nie zuvor gesehener Magie erobern wird, der die Magie des Lebens und des Todes meistert und der die Macht eines Gottes erlangen wird. Zum Höhepunkt seiner Macht wird er die gesamte Menschheit von einer Stadt in den Wolken beherrschen. Als er diese Prophezeiung hört, bereitet Priester–König Temanor die Unterwerfung der Delphaner vor, um sicher zu stellen, dass die Prophezeiung nie eintritt.

–172 Tz: Kos fällt auf Delphane ein.
Die Kos setzen mit gigantischen Flößen über die Strasse von Dhokonios und bringen den friedfertigen Delphanern den Krieg. Die Kos sind gegenüber den menschlichen Zauberern 500 zu 1 in der Überzahl und so können sie die Zauberer innerhalb eines Jahres zur Aufgabe zwingen. Der Priester–König Temanor zieht in die delphanische Hauptstadt ein und ist erstaunt über den Komfort den die Delphaner bieten: magisch erwärmte Bäder, verzauberte Küchen und dienende Geister.

–169 Tz: Priester–König Temanor kehrt nach Rokos zurück.
Durch den dreijährigen Aufenthalt auf Delphane verändert kehrt Temanor nach Rokos zurück und bringt den brutalen Kos die komfortable Lebensart der Delphaner. Durch die Vorzüge dieses komfortablen Lebens in Versuchung geführt übernehmen die Kos schnell die Erfindungen, Magie und Philosophien der Delphaner. Bald schon sind die Kos abhängig von der Magie der Delphaner und es erscheint eine Klasse von hochgestellten Händlern, welche die Bevölkerung von Rokos und Caero mit magischen Waren und Diensten versorgen. Innerhalb der nächsten Jahre hat der Einfluss der Delphaner die kriegerischen Prinzipien, auf denen das Barbaren–Imperium aufgebaut war, zersetzt.

Varatrix
Varatrix, Solonavi
(aus dem Weltenbuch)
–163 Tz: Die Orakel prophezeien die Ankunft der Solonavi.
Die sieben höchsten Orakel haben alle dieselbe schreckliche Vision von großen geflügelten Kreaturen die über das Land kommen und große Macht versprechen, aber einen schrecklichen Preis fordern. Diese Prophezeiung wird in den Archiven der Orakel aufgezeichnet und 433 Tz mit der Ankunft der Solonavi erfüllt.

–162 Tz: Ein Bürgerkrieg bricht unter den Kos aus.
Zu Beginn des Frühjahrs entscheiden einige Warlords, dass sie auch eine Chance verdienen, die Welt zu regieren. Dadurch bricht das Kosische Imperium von innen auseinander. Territorien, die später Prieska, Khamsin und die nördlichen Territorien werden, spalten sich ab. Temanor wird von seinen Rivalen enthauptet und die königliche Familie wird nacheinander in einer Tage andauernden Zeremonie rituell hingerichtet. Temanors Körper wird von seinem getreuen Drakonier Zauberer aus der Stadt getragen und in der Schwarzen Pyramide zur letzten Ruhe gebettet. Zum Ende des Jahres ist der westliche Teil des Kosischen Imperiums in hunderte verfeindete Kleinstaaten zersplittert.

–162 Tz: Die Orks nehmen Caero ein.
Eine große Horde Ork Banditen, angeführt von Kzar Natan, greift Caero an, durchbricht die Verteidigungen und bringt die gesamte Herrscherfamilie von Kos um. Während der Plünderung erscheint dem Kzar der Adler–Gott der Orks in einer Vision. Durch die Vision seines Gottes schwer erschüttert befiehlt Natan den Orks, die Stadt zu verlassen und nie zurück zu kehren. Bis zum Ende des Jahres ist auch die östliche Hälfte des Kosischen Imperiums in zwanzig verfeindete Kleinstaaten zersplittert.

–161 Tz: Caero wird wieder aufgebaut.
Delphanische Zauberer übernehmen mit der Hilfe der wenigen überlebenden Kosischen Adeligen die zerstörte Stadt Caero. Da sie die Caeronische Kultur bewahren wollen, nehmen die Adligen Caeronische Namen an und verheiraten ihre Kinder in die wenigen überlebenden Caeronischen Familien, um die Stadt von innen heraus zu verändern. Innerhalb eines Jahres erklärt Caero sich als neutraler Händlerstaat, befreit seine Sklaven und erklärt die Ära von Kos als beendet. Die nächsten drei Generationen bringen durch die Vermischung der Delphanischen Magier mit den Caeronischen Adligen Caeronische Kinder hervor, die mächtige Magie wirken können. Die "Befreiung" von Caero hat dafür gesorgt, dass die Delphaner einen Sitz am Roa Vizorr errungen haben und damit einen Verbündeten im Inland mit substantiellen ökonomischen und militärischen Ressourcen.

–155 Tz: Der Orden des Greifen und des Kreuzes und der Orden des Obelisken werden von den Verteidigern von Rokos gegründet.
Jeder Krieger kann einem der beiden Orden beitreten, wenn er zwei Grundregeln befolgt: Keine Kämpfe untereinander innerhalb der Mauern von Rokos, und sollte Rokos jemals angegriffen werden, so werden alle Ritter der beiden Orden zusammen arbeiten, um Rokos vor den Angreifern zu beschützen.

–149 Tz: Khamsin von König Khamita gegründet.
Zunächst hielt man Khamita für wahnsinnig, da er seine Burg so nahe an der Ödnis baute, doch als die ersten Ballons gefüllt mit Erz aus den Kuttar Tiefen auf seinem Land niedergingen, merkten seine Nachbarn, dass er so verrückt wie ein Fuchs war. Dadurch dass er die sommerlichen Winde ausnutzte, die von den Bergen herunter wehen, ist Khamita in der Lage, wertvolles Gold und Erz in die westliche Hälfte des Landes zu liefern, ohne den Banditen, die normalerweise die Karawanen überfallen, Tribut zahlen zu müssen. Sein neues Königreich gelangt schnell zu Reichtum auf Kosten des Nachbarn Venetia.

Krone von Khamsin
Krone von Khamsin
Relikt dr
–143 Tz: Herstellung der Kronjuwelen von Khamsin – Das Blut von Khamsin.
Um Streitigkeiten um die Erbfolge zu vermeiden, lässt König Khamita von den besten zwergischen Handwerkern die Kronjuwelen von Khamsin herstellen. Ein wunderschönes Halsband, von Khamitas Magiern derart verzaubert, dass es beim Tragen durch den rechtmäßigen Thronerben leuchtet.

–140 Tz: Delphane wird mächtiger.
Viele Anführer der verfeindeten Staaten schicken ihre Söhne und Töchter nach Delphane oder Caero, damit die Kinder von zivilisierten Bürgern lernen können. In den nächsten 140 Jahren breitet sich die Delphanische Magie sowie ihre Gesetze und Philosophien über das gesamte von Menschen besiedelte Land aus. Somit werden die letzen Überbleibsel der barbarischen Gesellschaft der Kos ausgelöscht.

–91 Tz: König Khamita stirbt.
König Khamita stirbt friedlich nach einem langen und erfolgreichen Leben. Er hinterlässt Erben, die sich über die kommenden Jahre gut um die finanzielle und militärische Sicherheit von Khamsin kümmern. Als König Khamita in –91 Tz stirbt ist Khamsin ein Staat, der vom Handel, Handwerk und seiner militärischen Macht, Feinde und Mage Spawn abzuwehren, profitiert. Die Region im Südosten von Khamsin, die Prinzipalität der Drei, blüht durch Khamsins reichhaltigen Handel und faire Steuern auf.


Zeitalter von Tezla (0 Tz bis 432 Tz)

(v1) Die Berechnung der Neuzeit beginnt natürlich mit der Geburt des Magus Supremus Tezla, der das abgeschottete Studium der Magie überwand und zum Gründer des Atlantischen Reiches wurde. Vor seiner Geburt (und in den frühen Jahren seines Lebens) hatte sich noch niemand dafür interessiert, eine Zeitrechnung aufzustellen, oder sogar nachzuhalten. Die meisten Königreiche markierten den Lauf der Zeit einfach nach der Herrschaft des jeweiligen Monarchen, zum Beispiel als das "5. Jahr der Herrschaft des Darius" oder als die "Tagrissdynastie". Die Zeit Tezlas lässt sich dagegen in einzelne Zeitabschnitte unterteilen: in seine Großtaten, seinen Tod und in das konfliktreiche, nachfolgende Erbe.

Tezla
Tezla
(Legends & Lore Card)
Tz 0 (v1) Tezla wird in Delphane geboren.

0 Tz bis 432 Tz: Das Zeitalter von Tezla.
Wie von den Orakeln der Nadel vorhergesagt wird Tezla in einer kleinen Hafenstadt auf Delphane geboren.

Tz 4 (v1) Das Orakel von Kos sagt voraus, dass Tezla kein natürliches Ende widerfahren wird.
Diese Weissagung geht später in Erfüllung.

Tz 12 (v1) Tezla beginnt eine Lehre in der nekromantischen Schule der Magie.

12 Tz: Tezla wird ein Lehrling der Nekromantie
An seinem zwölften Geburtstag ist Tezla bereits ein Lehrling eines mächtigen Nekromanten von Delphane. Nach ein paar Wochen erweckt er bereits tote Wiesel wieder und gräbt illegal kürzlich begrabene Leichen aus, um sie zu studieren. Tezla ist ein Wunderkind, und sein Lehrer bereitet sich gierig auf den Tag vor, an dem er seinen hochbegabten Schüler der Welt vorstellen kann.

Tz 25 (v1) Es wird angenommen, dass Tezla zusätzlich mit dem Studium der Elementaristenlehren beginnt, einer Aktion, die als erwiesenermaßen selbstmörderisch bekannt ist.

25 Tz: Tezla wird ein Lehrling des Elementarismus.
An seinem 25. Geburtstag besteht Tezla den letzten Test seines Meisters und wird somit selbst ein Meister der Nekromantie. Allerdings stirbt sein Lehrer bei einem schrecklichen Unfall bevor er die Leistung Tezlas der Welt verkünden kann, die somit ein Geheimnis bleibt. Tezla, angespornt durch die Tatsache, dass sein Lehrer ihm vor seinem Tod erzählt hat, dass niemand jemals sowohl ein Meister der Nekromantie als auch des Elementarismus geworden ist, und dass dies auch nie jemand schaffen kann, gibt sich als einfacher Novize aus und bittet einen alten, blinden Elementaristen, ihn zum Lehrling zu nehmen. Der alte Mann kann sein ungeheures Potential spüren und stimmt freudig zu.

Tz 37 (v1) Tezla wird als Meister beider magischer Schulen anerkannt.
Er ist der Erste, dem dies gelingt.

37 Tz: Tezla meistert beide Künste der Magie.
Tezla demonstriert die beiden magischen Künste – etwas was bisher für unmöglich gehalten wurde – vor einem Konzil aus Delphanischen Magiern und gibt sich somit als derjenige zu erkennen, den die Orakel prophezeit haben. Die Magier sind verwundert. Allerdings konnte Tezlas Leher im Elementarismus die Leistungen seines Studenten nicht mehr sehen, da er einen Tag vor der öffentlichen Demonstration verstarb.

37 Tz: Tezla entwickelt seine Theorie der vereinheitlichten Magie.
Tezla beginnt an einigen Theorien über die Herkunft von magischen Energien zu arbeiten. Dazu forscht er auch an Artefakten die bis zum Zeitalter der Nebel zurück datiert werden können. Diese Artefakte, keines von ihnen funktionstüchtig, verfügen über kleine, ausgebrannte Kristalle. Diese Kristalle erwecken die Neugier von Tezla und er beschließt, dass er unbeschädigte Kristalle finden muss, um seine Theorie der vereinheitlichten Magie zu untermauern.

39 Tz: Tezla studiert die menschliche Anatomie.
Nachdem er einige lebende Patienten untersucht und auch Autopsien an Toten durchgeführt hat, führt er seine erste Forschungsoperation durch. Seine medizinischen Forschungen dienen als Grundstein für den Entwurf der ersten Golems und sie ermöglichen den Atlantern erste primitive Operationsmöglichkeiten. Viele seiner Kollegen von Delphana sind entsetzt über Tezlas grausame Studien und Autopsien, aber auch sie können den Erfolg seiner Studien nicht verleugnen.

Tz 41 (v1) Tezla beweist mit der Entdeckung von Magestone seine Theorien und gründet die technomentale Schule der Magie, die in seinen Augen einer ständigen Weiterentwicklung unterworfen ist.

41 Tz: Tezla entdeckt Magestone.
Nach vier Jahren der Suche findet Tezla eine Ader Magestone hoch in den Scythrischen Bergen, die von Barbaren bewohnt werden. Als er eine eiförmige Steinschale spaltet findet er die Kristalle, die er gesucht hat. Zwei Monate später führt Tezla in Napolis, der Hauptstadt von Delphane, zum ersten Mal Technomagie vor. Mittels Telekinese wirft er einen schweren Tisch über hundert Fuß in die Luft.

43 Tz: Die erste Atlantische Tagebaumine wird eröffnet.
Tezla lässt von einer Gruppe verurteilter Krimineller östlich von der Stadt Xandressa eine gigantische Tagebaumine in die Erde treiben. Die magische Strahlung, die den Adern aus rohem Magestone entströmt, verbrennt und mutiert die Arbeiter und verwüstet die umliegende Landschaft. Da der Magestone für Tezlas Pläne sehr wichtig ist und die Arbeiter ihn nicht wirklich interessieren besteht er darauf, dass auch der kleinste Klumpen abgebaut wird, gleichgültig wie viele der Arbeiter dabei ums Leben kommen. Einige der Führer Delphanas sprechen sich gegen Tezlas Grausamkeit aus. Andere Magier erkennen das Genie in Tezla und unterstützen ihn so gut sie können.

44 Tz: Tezla wird ein Meister der Technomagie.
Die ersten Protogolems mit Wirbelsäulen aus Magestone werden im Frühjahr dieses Jahres hergestellt. Sie sind in der Lage einfachen Befehlen zu gehorchen. In der Mitte des Jahres baut Tezla den ersten Prototyp der heutigen Blitz–Pistole. Am Ende des Jahres lässt sich Tezla 5 Magestone Steine in den Schädel implantieren. Als er von der Operation erwacht, kann er unglaubliche Mengen an magischer Energie kanalisieren. Der einzige Nachteil ist, dass größere magische Taten auch größere Schmerzen für ihn bedeuten.

45 Tz: Die Schule der Technomagie wird gegründet.
Menschen strömen nach Delphane um Technomagie zu lernen und bald wird Tezlas Heimat von Bewohnern des Landes überrannt, die alle die neue magische Kunst lernen wollen. Er eröffnet seine eigene Schule und erntet damit den Zorn der meisten Magier auf Delphane. Nachdem er von ihnen getadelt, bestraft und beleidigt wird, entscheidet er, dass es wohl besser wäre, das was er nicht gewinnen kann zu erobern. Ab diesem Zeitpunkt gelten alle seine Bestrebungen dem Ziel die komplette Kontrolle über die Bevölkerung von Delphane zu erlangen – mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln.

50 Tz: Tezla verlängert sein Leben.
Zu diesem Zeitpunkt nutzt Tezla die Macht des Magestones um sein Leben zu verlängern. Für den Rest seines magisch verlängerten Lebens erscheint er nie älter als 30 oder 40 Jahre. Tezla weiß nicht, wie lange er leben wird, aber er denkt dass er länger leben wird als irgendein menschlicher Magier vor ihm.

60 Tz: Tezla arbeitet an der Erfüllung seiner Bestimmung.
Über die nächsten beiden Jahre erlangt Tezla immer mehr an Macht und Einfluss und platziert seine besten Magier als "Berater" der menschlichen Herrscher, Könige und Adeligen im ganzen Land. Bald schon werden seine Golems von vielen Kriegsherren gesucht und er kann die Dienste seiner Tötungsmaschinen für militärische und politische "Gefallen" eintauschen.

62 Tz: Groß Magier Tezla steigt auf.
Im Jahre 62 Tz führt Tezla sowohl die Elementarismus–, Nekromantie– als auch die Technomagie–Schulen in Delphane an. Er beginnt die Schulden seiner Gefälligkeiten bei den Kriegsherren einzufordern. Viele der mächtigen Adeligen und Magier in Delphane werden belästigt, entführt oder verschwinden einfach.

63 Tz: Tezla gründet das Atlantische Imperium.
Nach einem komplexen politischen Coup erlangt Tezla absolute Macht über die Bürger von Delphane und setzt sich selbst als Magier–König ein. Auf Anfrage der Xandressans, der Kos und einer Reihe anderer menschlicher Reiche gründet er das Atlantische Imperium, das dem Schutz und der Verteidigung dienen soll. Er lädt Botschafter der anderen Rassen ein seiner Krönung beizuwohnen, einschließlich der Hochelfen, der Wylden–Elfen, der Waldtrolle, der Orks und der Zwerge, jedoch nur die Wylden–Elfen nehmen in größerer Zahl teil. Nach der Krönung schlägt Tezla ein Bündnis zum Austausch von Wissen vor, wobei die magisch begabten Wylden–Elfen mit den drei Schulen zusammen forschen sollen. Viele der Wylden–Elfen stimmen zu und bleiben bei Tezla, um ihr gemeinsames Wissen über die Magie zu vergrößern.

Tz 65 (v1) Mit Hilfe seiner Ratgeber, die an den Höfen vieler großer Königreiche vertretenen sind, vereinigt Tezla mehrere Reiche und begründet damit das Atlantische Imperium.

65 Tz: Die Stadt Atlantis wird gegründet.
Die Hauptstadt des Imperiums wird am Ufer des Vizorr Flussdeltas gegründet. Nach nur fünf blühenden Jahren wird Atlantis zum Zentrum der Regierung, der militärischen Ausbildung und der magischen Schulen des Imperiums.

The Land
Das Land – Teilansicht, Der Mittlere Westen (Kernland Atlantis)
72 Tz: Tezlas Armeen schlagen die Ork Banditen zurück.
Eine große Bande Orks kommt herunter aus der "Faust" um "die Menschen platt zu machen". Tezla und seine Truppen entschließen sich eine Stadt zu verteidigen, die sie den Orks normalerweise einfach überlassen könnten. Sie greifen die Orks bei Enos–Joppa an und schlagen sie zurück. Tezla demonstriert eindrücklich dass seine Armeen überall gewinnen können, indem er die Orks besiegt, die Anführer aufschlitzt und die Überlebenden zurück in die "Faust" jagt. Diese Lehrstunde verhindert weitere Überfälle auf das aufstrebende Imperium und erlaubt es den Menschen zum ersten Mal seit Jahrhunderten ohne Furcht vor den Überfällen der Orks zu leben.

Tz 77 (v1) Tezlas Kriegsherren ziehen in die erste Schlacht mit einem widerspenstigen Königreich und zwingen die unterworfene Region, die Existenz des Reiches anzuerkennen.

77 Tz: Scythria wird erobert.
Im Westen von Atlantis werden die Scythrischen Berge von einem natürlichen Bergvolk bewohnt, den Scythrianern. Zudem sind die Berge angefüllt mit Magestone. Da er seine Armeen prüfen und die Magestone Lager gewinnen will beginnt Tezla mit seinem ersten groß angelegten Feldzug, der sich gegen die primitiven Scythrianer richtet. Die Schlacht nimmt allerdings nicht den geplanten Verlauf. Die Scythrianer sind listig und nutzen Guerillataktiken um Tezlas Truppen zu besiegen oder ihnen auszuweichen. Tezla aber kämpft weiter und befiehlt seinen Kommandeuren alles über die scythrischen Krieger zu lernen. Im folgenden Jahr wird Scythria ins Imperium gezwungen, weil atlantische Kriegsherren beginnen, die sycthrischen Taktiken nachzuahmen und so die Stämme systematisch besiegen.

85 Tz: Khamsin wird erobert.
Das Königreich von Khamsin hat sich im Jahr –149 Tz vom Kosischen Imperium losgesagt. Nach 200 Jahren der Freiheit verlangt Tezla, dass Khamsin sich seinem Imperium anschließt – Khamsin aber weigert sich. Tezla beginnt mit einer Belagerung der Hauptstadt, die um die Burg Khamita gebaut wurde. Nach mehr als einem Jahr öffnet die ausgehungerte Stadt ihre Tore den Truppen Tezlas. Tezla bringt Nahrung, verhängt das Kriegsrecht und lässt die gesamte königliche Familie von Khamita töten.

91 Tz: Ravann entdeckt die Levitation.
Ein junger Demi–Magus mit Namen Ravann verbindet einige Magestone Kristalle mit der Basis eines kleinen Holzturmes und levitiert das Gebäude magisch in die Luft. Tezla sieht Ravann weit in der Luft schweben und erkennt, dass man solcherart die gesamte Stadt Atlantis dem Zugriff jeglicher feindlichen Armee entziehen könnte. Er nutzt einen präzisen telekinetischen Stoß um Ravann von seinem schwebenden Turm zu werfen und beansprucht die Entdeckung für sich selbst. Innerhalb des nächsten Jahrzehnts wird die Vision der Orakel von einer fliegenden Stadt zu einer handfesten Realität.

Tz 100 (v1) An seinem einhundertsten Geburtstag trotzt Tezla eindrucksvoll dem Tod und damit den alten Grenzen der Magie.
Der Aufstieg der schwebenden Stadt Atlantis geschieht unter seiner persönlichen Aufsicht.

100 Tz: Das Imperium erreicht seinen Höhepunkt.
An seinem hundertsten Geburtstag levitiert Tezla den eine Viertel Meile großen Thronraum an seinen Platz und vervollständigt somit die fliegende Stadt Atlantis. 500 Fuß über dem Boden schwebend, durch sieben stabile Magielinien und durch Dutzende von Haus–großen Magestone Blöcken in der Luft gehalten ist die Marmor– und Kristallstadt das Wunder des Imperiums. An diesem glorreichen Tag heiratet Tezla die wunderschöne Marissa Greenlee, die schon bald das Herz aller Atlanter erobert. Ein Jahr später gebärt sie Tezlas Erstgeborenen, Orien.

100 Tz: Die Windströme ändern ihre Richtung.
Obwohl Khamsin Teile seines Handels und Reichtums durch die veränderten Wetterverhältnisse verliert hat das Königreich dennoch genug Söldner, Minenarbeiter und finanziellen Rückhalt um die Minenkarawanen in die Kuttar Tiefen zu schicken und sie dort für einen Sommer arbeiten zu lassen. Sie kehren dann unbehelligt vor dem ersten Schnee wieder zurück. Warum die Windströme ihre Richtung geändert haben ist bis heute ein Streitpunkt zwischen vielen Gelehrten.

142 Tz: Tezla kämpft die Schlacht um die Faust.
Im Sommer von 142 Tz befiehlt Tezla seinen Truppen die nördliche Steppe anzugreifen und einzunehmen und somit die Orks unter atlantische Kontrolle zu bringen. Obwohl die Atlanter einige entscheidende Schlachten für sich entscheiden können, da sie über fortschrittliche Technologie verfügen, müssen sie sich doch aus der Faust zurückziehen, da die Orks ihre Clurch Taktiken einsetzen, den Atlantern die Versorgungsgüter ausgehen und ein Angriff von über hunderttausend Orks kurz bevor steht.

178 Tz: Die Schlacht des Südpasses findet statt.
Tezla schickt eine Armee aus um die Hochelfen der Rivvenheim Berge zu unterwerfen, diese wird jedoch bereits in der ersten Schlacht fast vollständig vernichtet. Sie schicken eine Botschaft zurück nach Atlantis dass "der junge Tezla sich nie wieder in die Angelegenheit der Rivvenheim Elfen einmischen soll." Tezla legt einen Schwur ab, dass die Hochelfen für ihre Worte bezahlen werden und führt seine Forschungen nach noch mächtigeren technomagischen Waffen fort.

180 Tz: Caero tritt dem Imperium bei.
Caero wird zu einem Teilstaat des Atlantischen Imperiums, behält aber weiterhin das Recht bei, freien Handel zu treiben und sich selbst zu regieren. Nun, mit den Händlern aus Caero, Venetia und den neutralen Xandressan Flusshändlern unter seine Kontrolle ist Tezla in der Lage nahezu jedes Gut, welches von Menschen ge– oder verkauft wird, nach seinem Gutdünken zu besteuern. Die Nordländer, die auf das Grange Tal als Lieferant für Nahrung angewiesen sind, werden von dieser Änderung der Ökonomie am härtesten getroffen.

215 Tz: Die Palteran Konföderation wird gegründet.
Palterus the Pennywise, ein reicher Händler, gründet die Palteran Konföderation. Anstatt Nahrung, Korn oder sonstige Güter zu verkaufen wie der Rest der Händler, schließt Palterus Verträge mit Erfindern, Schmieden und Tüftlern, um kleine Werkzeuge und zeitsparende Hilfsmittel zu erstellen und führt somit eine ganz neue Klasse der Händler ein. Caero heißt seine Erfindungen, seine Handelskonzepte und vor allem sein Geld willkommen.

218 Tz: Atlantis erhöht die Steuern auf "spezielle Güter."
Als die Atlanter versuchen Palterus aus dem Geschäft zu vertreiben und es nicht funktioniert seine Geschäfte mit Gewalt zu übernehmen, setzt Palterus wiederum eine Kombination aus Gewitztheit und militärischer Gewalt ein, um sein Netzwerk am Leben zu erhalten. Tezlas Auftreten zeigt, dass man dem Imperium nicht trauen kann und Palterus demonstriert, dass selbst das mächtigste Imperium besiegt werden kann, wenn man nur schlau genug ist.

Tz 264 (v1) Tezla, der das Atlantische Reich durch Diplomatie und Gewalt über weite Teile der bekannten Welt ausgedehnt hat, wird mit zunehmender Schwäche seines Körpers immer besessener von seinem nahenden Ende.

264 Tz: Tezlas geliebte Frau Marissa stirbt.
Der Tot der Imperatorin Magus Marissa sorgt für große Trauer im Imperium und erweckt in Tezla eine große Furcht vor seiner eigenen Sterblichkeit. Er befiehlt den drei Schulen der Magie ihre ganzen Kräfte dafür einzusetzen seinen Geist zu bewahren, sollte sein Körper sterben.

Tz 278 (v1) Tezlas menschlicher Körper versagt ihm den Dienst.
Auf seinem Totenbett beanspruchen alle drei Gilden, Tezla in eine andere Inkarnation übertragen zu haben. Die Atlantisgilde behauptet, seinen Geist erfolgreich in einen außergewöhnlichen Golem eingepflanzt zu haben. Die Nekropolis–Magier erklären, Tezlas Geist in einer Skelettinkarnation erweckt zu haben, und die Elementaristen verkünden, Tezlas Geist sei in die Natur zurückgekehrt, und nur sie stünden noch in Kontakt mit ihm.

Tezlas Tod
Tezlas Tod
(3 L&L Cards)
Herbst 278 Tz: Tezla stirbt.
Nach vierzehn Jahren des Verfalls gibt Tezlas Körper letztendlich auf. Die besten Magier aller drei Schulen versuchen Tezlas Seele zu retten, indem sie seine Essenz in Avatar Golems "transkarnieren" die speziell dafür geschaffen wurden seine Lebensenergie zu bewahren. Die Technomagier haben einen speziellen Bronzegolem geschaffen, die Nekromanten einen Knochengolem und die Elementaristen einen Holzgolem. Zum Schluss behauptet jede Schule dass sie alleine es geschafft habe, Tezlas Essenz zu bewahren. Da allgemein bekannt ist, dass eine Seele nicht aufgeteilt werden kann, scheint es dass zwei der drei Schulen lügen. Eine religiöse Hysterie bricht aus und eine Periode der internen Streitereien durchzieht das Imperium.

Tz 279 (v1) Das gesamte Reich ist im Aufruhr.
Der Vasallenstaat Scythria nutzt die Gelegenheit und erklärt seine Unabhängigkeit. Es ist die erste derartige Abspaltung.

Frühjahr 279 Tz: Die Nekromanten verlassen Atlantis und formieren die Nekropolis Sekte.
Da sie den Anbruch eines neuen Zeitalters in Atlantis sehen, verlassen die Nekromanten die Stadt und wenden sich nach Nordosten. Sie gründen in Folge die Nekropolis Sekte auf einer Insel in einem kalten See in den Nordlanden. Die Nekromanten, nicht länger durch die Einmischung der anderen beiden Schulen behindert, beschwören dunkle Geister und experimentieren mit dem Vampirismus. Schnell entwickelt sich eine Gesellschaft, in der die Geschicklichkeit auf dem Schlachtfeld, in den Blut–Gruben und in den Schlafgemächern der Meister der Gilden Macht und vampirische Unsterblichkeit einbringen.

Tezlas Ansprache
Tezlas Ansprache
(aus Kastalis Tagebüchern)
Frühjahr 279 Tz: Tezla hält eine Ansprache.
Durch seinen bronzenen Avatar verkündet der verstorbene Großmagier Tezla vor nahezu einer Million seiner getreuen Bürger, dass Magus Karrudan der neue Prophet–Magus sein soll und als Vermittler zwischen ihm und seinen Untertanen dienen soll. Tezlas Sohn Orien wird der neue Imperator von Atlantis und beendet somit die Unruhen im Imperium. Im Hintergrund nehmen Karrudan und die Magier der Atlantis Gilde die Kontrolle des Imperiums zum Wohle von Atlantis an sich.

Sommer 279 Tz: Die Orks greifen an.
Da sie wissen, dass der Herrscher von Atlantis tot ist und ein unerfahrenes Kind auf dem Thron sitzt, greifen die Orks die Grenzen des Imperiums in einer Reihe von Sommerüberfällen an. In dem entstehenden Chaos sagen sich viele kleinere Länder, wie Prieska und die Prinzipalität der Drei los, in der Hoffnung dass die Armeen des Imperiums zu weit verstreut sind, um darauf zu reagieren. Doch im Sommer von 281 Tz hat das Imperium seine Stärke zurück erlangt, schlägt die Ork Banditen zurück, vernichtet die Prinzipalität der Drei und schlägt auch Prieska.

Winter 281 Tz: Orien verschwindet.
Tz 282 (v1)
Die Elementaristen unterstützen die Wahl von Tezlas Sohn Orien als neuen Kaiser des Imperiums und durchkreuzen damit die Pläne der in jüngster Zeit zu einer mächtigen politischen Kraft angewachsenen Nekropolissekte. Die Sekte kehrte Atlantis den Rücken zu und gründete schließlich im fernen Nordosten ein eigenes Reich.
Nachdem Orien eine öffentliche Ansprache hält, in der er die Behandlung von Prieska durch die Atlantis Gilde verurteilt, verschwindet er auf mysteriöse Weise. Öffentlich wird die Sekte für diese Tat verantwortlich gemacht. Prophet–Magus Karrudan ernennt Magus Bazlus zum neuen Imperator. Der Gildenbefürworter Bazlus kann schon bald die Moral der Atlanter mit seinen geschliffenen Reden, der Anbetung von Tezla und Gesetzen, die den Handel ankurbeln, wieder herstellen.

286 Tz: Der Kult der Blut Göttin breitet sich aus.
Unterhändler der Sekte reisen über das Land und versprechen den Menschen Macht und Unsterblichkeit in der Suche nach Priestern, die würdig sind die dunklen Gaben zu empfangen. Götzenbilder der Blut Göttin werden überall in den Grenzgebieten errichtet, da das Erfüllen von dunklem Verlangen, die dunkle Magie und die Möglichkeit auf ein ewiges Leben jene Menschen anspricht, die unter der wachsenden Tyrannei der Atlanter zu leiden haben. Das Imperium versucht diese illegale Religion auszulöschen, doch kann es nicht alle geheimen Zellen der Sekte aufspüren.

288 Tz: Die Vurgra Trennlinie wird besiedelt.
Im Austausch gegen Treueschwüre zur Sekte können Menschen größere Ländereien in einem fruchtbaren Tal, nordöstlich des Schwarzen Sees besiedeln. Tausende von Menschen reisen zur Trennlinie, um die Gelegenheit zu nutzen ihr eigenes Land, fern ab von atlantischer Autorität, zu besiedeln. Viele dieser Menschen haben bereits Verbindungen zum Kult der Blut Göttin, und diese Anhänger bekommen das beste Land in der Trennlinie. Die Ritter der Unsterblichkeit im Osten beobachten die Neuankömmlinge mit Argwohn, unternehmen aber nichts um sie aufzuhalten.

291 Tz: Die Zwerge werden vom Imperium versklavt.
Tausende von Zwergen im ganzen Imperium werden innerhalb nur weniger Wochen versklavt und zur Arbeit in den Magestone Minen von Srythria gezwungen. Ihre magische Resistenz macht sie immun gegen die Strahlung unverarbeiteten Magestones und somit sind sie die idealen Minenarbeiter. Vielmals werden komplette Zwergensiedlungen gefangen genommen und gezwungen Magestone abzubauen, ohne auch nur angemessene Pausen oder Nahrung zu bekommen. Viele Zwerge sterben durch diese schlechte Behandlung und den grausamen Bedingungen in den "Höllenstädten." Viele werden aus ihren Familien gerissen und nie wieder gesehen. Ganze Generationen an Zwergen werden in den scythrischen Minen geboren, leben dort und sterben auch dort – ohne je die Freiheit gekannt zu haben. Dieses Jahr sieht zudem den ersten Feldtest von Tezlas Bronze Golems.

292 Tz: Die Elementaristen werden aus Atlantis vertrieben, die Elementar–Liga wird gegründet.
In einer einzigen, blutigen Nacht, werden die Elementaristen Magier aus Atlantis vertrieben, da sie sich offen gegen die Versklavung der Zwerge ausgesprochen haben. Die "Nacht des Feuers", der nur wenige Magier lebend entkommen, treibt den letzten Keil zwischen die drei magischen Schulen. Die überlebenden Elementaristen Magier kehren in ihr Heimatland zurück, versammeln die Anführer der Wylden Elfen, Zentauren, Wald Trolle und andere Feenwesen um sich und gründen die Elementar–Liga. Unter der Führung von Tezlas erleuchtetem Geist beginnt die Liga das Land vor denen zu beschützen, die es korrumpieren oder zerstören wollen. Dies schließt die Vernichtung der östlichen Minen der Atlanter ein, wodurch das von Magestone abhängige Imperium bedroht wird. Zu Hause, auf dem Wylden Plateau, wird mit der Arbeit an einer großen Burg begonnen, die aus dem lebenden Stein gehauen wird. Ihr Name sollte Roanne Valle sein.

292 Tz: Die Burg von Südpass wird von der Elementar–Liga eingenommen.
Während diese wichtige Bergfeste im Laufe der Zeit schon ein Dutzend Mal den Besitzer gewechselt hat, schaffen es die Wylden Elfen nun mit den Trollen, Zentauren und Feen an ihrer Seite alleine durch ihre Überzahl die Hochelfen aus Stonekeep zu vertreiben.

Order of Vladd
Order of Vladd
(Pin 2003)
293 Tz: Der Orden des Vladd wird gegründet.
Die vielen Vampire in der Sekte beginnen einen Orden der militärischen Champions zu gründen. Schön, stark, tödlich und mit ihrem Gefallen an Blut und sexuellen Gelüsten übernehmen diese Vampire die Rolle von Kriegsherren für ihre Nekromanten Meister. Der Orden des Vladd beginnt schon bald Angriffe auf nahe Städte durchzuführen und erweitert somit den Einfluss der Sekte in den nördlichen Steppen.

Tz 300 (v1) Am dreihundertsten Jahrestag der Geburt Tezlas erklärt die Atlantisgilde alle Elementaristen zu Ketzern und versucht, ganz Atlantis unter ihre Gewalt zu bringen.
Die letzten Elementaristen und all ihre Anhänger werden aus Atlantis vertrieben und fliehen ins Roannetal. Imperator Oriens Verschwinden löst eine erneute tiefe Vertrauenskrise im Reich aus, die von der Gilde durch einen der seltenen öffentlichen Auftritte des Tezla–Golems schnell beigelegt wird.

Tz 306 (v1) Die Elementaristen vereinigen die Tieflandelfen und Trollstämme zur "Elementarliga" und erobern vom Imperium beanspruchte unentwickelte Gebiete auf dem Wylden Plateau.
In der Hauptsache konzentrieren sie sich jedoch weiterhin auf das Roannetal.

Tz 315 (v1) Trotz des Verlustes einer kleineren Zahl weiterer Vasallenstaaten findet das Reich zu seiner alten Stabilität zurück.
Die Nekropolissekte und die Elementarliga lassen in vereinzelten Scharmützeln die Muskeln spielen.

Tz 319 (v1) Als das Reich gerade im Begriff zu sein scheint, die abtrünnigen Vasallenkönigreiche wieder unter imperiale Kontrolle zu zwingen, dringen die Orks in einer neuen Serie von Überfällen aus dem Gebirge herab ins Land ein.
Eingeleitet werden diese Überfälle durch seit Jahren wandernde Orklager, die ungeniert und nahezu ungehindert zwischen dem Gebirge und dem übrigen Land umherziehen.

Frühjahr 332 Tz: Einige Orks werden von der Faust in die westlichen Höhlen vertrieben.
Ein größerer Orkstamm wird von einem rivalisierenden Stamm aus der Faust vertrieben und sucht Unterschlupf in den labyrinthartigen Höhlen im Norden der Ödnis. Innerhalb der nächsten hundert Jahre passen sie sich den unterirdischen Gegebenheiten an und werden somit zu Höhlenorks.

338 Tz: Imperator Bazlus stirbt.
Imperator Bazlus wird bei einem Jagdunfall getötet. Der Prophet–Magus ernennt Artemesia von Delphane als neue Imperatorin von Atlantis.

Frühjahr 342 Tz: Artemesia dankt ab.
Die Imperatorin dankt ab, weil sie sich weigert eine Marionette der Gilde zu werden. Magus Tahmaset wird neuer Imperator und bleibt dies auch bis zu seiner Ermordung durch die Schwarzpulverrebellen im Jahre 432 Tz.

Tz 375 (v1)
Das Reich ist weiter geschrumpft.

Es ist weder in der Lage, die mühsam an sich gebundenen Vasallenstaaten unter Kontrolle zu behalten, noch hat es die Mittel für den Aufbau neuer Territorien. Zwischen den drei Hauptfraktionen hat sich ein Machtgleichgewicht aufgebaut, und die Zeit der Grenzgefechte setzt sich fort.

377 Tz: Rayjan der Erfinder wird geboren.
Dieser Zwerg, der nur 22 Jahre als werden sollte, ist ein Naturgenie wenn es um Erfindungen geht. Bereits in frühen Jahren erfindet er Getriebe, Golems, fliegende Maschinen, Unterseeboote und alle möglichen Arten von dampfgetriebenen Geräten. Rayjans Codex, eine Sammlung kryptischer Notizen und Theorien über Maschinen, hat einen starken Einfluss auf die moderne Welt und gibt den Schwarzpulverrebellen einen Fundus an neuen Möglichkeiten.

400 Tz: Das Troll Orakel Maren´kar verlässt Rokos.
Nachdem er erfahren hat, dass er wegen seiner Rasse und seiner ungewöhnlichen roten Hautfarbe nie den Rang eines vollen Orakels erlangen kann, verlässt Maren´kar Rokos. Da er von den Prophezeiungen über den Magierprinz weiß, macht er sich selbst auf die Suche nach ihm, um dafür zu sorgen, dass er nicht in die Fänge der manipulierenden Orakel von Rokos gelangt.

Tz 403 (v1) Gerüchte über erstaunliche Gerätschaften und unselige Maschinen deuten darauf hin, dass eine später als Schwarzpulver–Rebellen bekannt werdende Gruppe die Dampfkraft in diesem Jahr entwickelt hat.

[Im Jahr 412 Tz wird die junge Wylden Elfe Kerrai bei einem Sekten Überfall auf ihr Dorf entführt und zur Ausbildung als Night Blade nach Nekropolis gebracht. (Rückblenden im Buch ´Dark Debt´)]

414 Tz: Althoun nimmt Prieska ein.
Als der König von Prieska stirbt ohne einen Erben zu hinterlassen, nimmt Althoun, ein Enkel von Palterus the Pennywise, Prieska mit Hilfe einer Söldnerarmee ein. Sarah Ythlim, eine von Althouns größten Befürwortern vor seinem Streben nach Macht, zieht sich aus der Konföderation zurück. Viele andere Händler folgen ihrem Beispiel, was den Zusammenbruch der Händlerorganisation bedeutet.

Tz 415 (v1) Eine von wilder Übertreibung geprägte Geschichte über die Vernichtung einer Abordnung der Atlantisgilde auf dem Weg nach Scythria durch die "Donnerstöcke" bestätigt, dass die Rebellen an ihren ersten Schießpulverwaffen arbeiten.
Die Gilde hält diese Waffen jedoch für eine neue Art von Magie.

Sarah Ythlim
Sarah Ythlim
(L&L Card)
415 Tz: Sarah Ythlim pflanzt die Saat der Rebellion.
Sarah organisiert den Aufbau eines geheimen Laboratoriums in den nördlichen Bergen nahe Rangraz und ihre Tüftler, Zauberer und die wenigen zwergischen Erfinder schaffen neue Waffen, Rüstungen und Maschinen die sie gegen Althoun einsetzen wollen. Viele der Technologien basieren auf den Notizen von Rayjan. Sie ist besessen von dem Gedanken alles zu lernen, was es von und über Rayjan zu wissen gibt.

415 Tz: Maren´kar nimmt Blackwyn unter seine Fittiche.
Als der Troll Zauberer Maren´kar erkennt, dass der junge Blackwyn der Magierprinz sein könnte, nimmt er ihn in seinen Schutz und stellt den jungen Krieger Sarah Ythlim und somit der Rebellion vor.

416 Tz: Sarah Ythlim entdeckt das Schwarzpulver.
Einer von Sarahs Kontaktleuten bringt ihr eine spezielle Substanz von den Amazonen die einige hunderte Meilen im Osten Leben. Das seltsame Schwarzpulver ist hochexplosiv und schon wenige Monate später haben Sarahs Tüftler die ersten primitiven Pistolen, Frontlader und Kanonen entwickelt. Kurze Zeit später hat Sarah einen geheimen Handelspakt mit den Amazonen geschlossen und somit das Recht erworben das Schwarzpulver von Nepharus Mons zu gewinnen.

417 Tz: Sarah Ythlims Truppen befreien Prieska.
Sarahs herkömmliche Belagerung der Stadt ist schnell vorüber und als Sarah Althoun konfrontiert und seine Kapitulation verlangt, ist sie gezwungen ihn in Selbstverteidigung zu töten. Später, als sie Althouns Papiere durchsieht erfährt sie, dass ihr Angriff gegen Prieska von der Atlantis Gilde gebilligt wurde und dass sie als Sündenbock für den arrangierten Zusammenbruch der Palteran Konföderation dienen sollte. Durch diese Erkenntnis aufgebracht entscheidet Sarah das Imperium zu stürzen und entwickelt einen Plan das Schwarzpulver an jeden zu verteilen, der die tyrannische Gilde bekämpfen will.

418 Tz: Darset Frehr bekommt seine Narbe.
Nach einer Wette mit Nadia os Darras alias Black Thorn – die er verliert – ist der Venthianische Händler Darset gezwungen das Kronjuwelen Halsband an Nadia zu geben. Nachdem er ihr das Halsband offeriert, umschlungen von einem Bündel vergifteter Rosen, erkennt sie die List und schlägt die Rosen Darset ins Gesicht. Er besitzt zwar ein Gegengift, aber die schrecklichen Narben werden nie vollständig verheilen.
[In diesen Jahren spielt der erste Buchband – Donner der Rebellion – der mit der Ermordung des Prophet–Magus endet.]

Tz 419 (v1) Die Schwarzpulver–Rebellen ermorden den Propheten der Atlantisgilde in der Hoffnung, die Macht der einzelnen Königreiche zu vergrößern und die Tyrannei des Imperiums zu beenden.
Das prekäre Gleichgewicht zwischen den drei Hauptfraktionen wird jedoch zerstört. Und statt wie erhofft als die großen Befreier der Welt dazustehen, lösen die Schwarzpulver–Rebellen damit ein Chaos von Krieg und Verrat aus.

Snow
Snow (nx)
Frontlader
Frontlader
aus dem
Weltenbuch
419 Tz: Der Prohpet–Magus wird ermordet.
Snow, unter der Führung von Sarah, ermordet Prophet–Magus Karrudan mit einem Prototyp eines Vorderladers. Dieser eine Schuss ist die erste Gelegenheit, bei der eine Schwarzpulverwaffe in der Öffentlichkeit abgefeuert wird. Panische Angst vor diesen neuen Schwarzpulverrebellen breitet sich wie ein Buschfeuer über das ganze Imperium aus. Die Atlantis Gilde hatte schon immer großen Einfluss auf das Geschehen im Imperium, aber der Prophet–Magus Nachfolger Osiras beginnt nun das Imperium so umzuorganisieren, dass die Gilde Autorität über jeden Aspekt des Atlantischen Lebens hat.
[Der noch als Kleinkind zu bezeichnende Jason – einst von Karrudan für ein ´Zuchtprogramm´ auserwählt – flüchtet danach mit seiner Ziehmutter aus dem Gesinde des Propheten–Magus. Der Zentaur Skyros übernimmt mit Wissen Maren´kars nach dem Tod der Ziehmutter die Erziehung von Jason. (Rückblenden in der Comic Reihe Stolen Destiny)]

420 Tz: Die Sekte beginnt mit ihrem dunklen Kreuzzug.
Da sie sehen, dass die Atlanter durch die Rebellion von innen unterminiert werden, beginnt die Sekte mit ihren Angriffen im ganzen Land und startet somit ihren dunklen Kreuzzug. Vampire, Blutsauger und Truppen der Sekte sind ein alltägliches Bild in den nördlichen Territorien. Die Elementaristen beginnen mit ihrer eigenen militärischen Offensive gegen die Sekte, da sie den dunklen Kreuzzug fürchten und auch sie die Unruhen im Imperium sehen. Das Gleichgewicht der Angst, welches die drei Fraktionen über hundert Jahre daran gehindert hat offene Kriegshandlungen zu unternehmen, ist zerbrochen. Krieg breitet sich schnell über das Land aus.
[Hier liegt auch die Haupthandlung des Buches Dunkle Schuld. Kerrai – nun eine Sektelfin mit Night Blade Ausbildung – wird bei einem Überfall auf ein atlantisches Dorf verraten und gerät in Gefangenschaft, aus der sie Snow und seine Gefährten befreien. Sie schließt sich der Rebellion an, kehrt mit Maren´kars Hilfe kurz nach Nekropolis zurück, um ihren einstigen Förderer und Todessprecher Sarnen zu töten.]

420 Tz: Das Imperium beginnt die Nordlande zu sichern.
Da er vermutet, dass die Rebellen in den Städten der Nordlande viele Anhänger haben, beginnt Prophet–Magus Osiras die Bevölkerung der Nordlande mit Armeen, Truppen, Magiern und Golems zu unterdrücken. Er lässt die Anführer in der Region im Geheimen ausschalten und setzt stattdessen Anführer ein, die unter seiner Kontrolle sind.

421 Tz: Khamsin wird befreit. Auf Bitten der Bürger von Khamsin nehmen die Schwarzpulverrebellen das zu Atlantis gehörende Königreich ein und befreien es vom Imperium. Khamsin wird zu einem unabhängigen Stadtstaat und einem Zentrum für Rebellenaktivität, obwohl die politische Umgebung in Khamsin sehr instabil bleibt.

Tz 422 (v1) Angesichts des Tumults im Land strömen die Orks in größerer Zahl als je zuvor aus dem Gebirge ins Tiefland.
Viele Heere heuern sie im Kampf gegen einen größeren Feind als Söldner an. Da sich ihnen diesmal keine organisierte Streitmacht entgegenstellt und sie zurücktreibt, breiten die Orks sich über ein immer weiträumigeres Gebiet aus.

422 Tz: Der Bürgerkrieg von Khamsin findet statt.
In Khamsin bricht ein Bürgerkrieg aus, weil unterschiedliche Gruppen verschiedene Kandidaten aufstellen, die ein Recht auf den Thron haben. Das Imperium, die Sekte und die Liga schicken Agenten und Meuchelmörder nach Khamsin um sicher zu stellen, dass "ihr" Kandidat als Sieger hervorgeht.

Sommer 423 Tz: Die Zwerge werden befreit.
Truppen der Rebellen greifen viele der Minen in Scythria kurz nach dem Mord an Karrudan an und befreien tausende von zwergischen Sklaven aus ihrer lebenslangen Unterdrückung. Viele dieser Zwerge haben keine Heimat und kein Lebensziel und treten deshalb der Rebellion bei, um sich an den grausamen Atlantern zu rächen.

Winter 423 Tz: Ellaine Steward gewinnt den Bürgerkrieg.
Der Bürgerkrieg in Khamsin endet mit Ellaine Steward als Siegerin. Kurz vor ihrer Krönung ermordet ein unbekannter Eindringling Ellaine. Ein Rat aus Senatoren wird formiert um Khamsin zu regieren, aber der Thron bleibt weiterhin unbesetzt. Es gibt Gerüchte dass einige der Familie von Khamita überlebt haben und dass eines Tages der wahre Erbe von Khamsin zurückkehren wird, um den Thron zu beanspruchen.

424 Tz: Kzar Rabahn führt die Ork Banditen gegen die Südlande.
Der Ork Kzar Rabahn führt einen großen Raubzug gegen die Südlande an. Er zerstört, verbrennt und vergiftet alles was er zu Gesicht bekommt, bevor Kossak Mageslayer, geschickt von der Elementar Liga um die Vernichtung zu beenden, Rabahn im Kampf Troll gegen Ork vor den Toren von Luxor tötet. Eine Gruppe Galeshi Krieger spielen eine wichtige Rolle in Rabahns Tod, da sie Kossak Mageslayer mit einem selbst gebauten Streitwagen um die feindlichen Truppen herum transportieren.

Tz 425 (v1) Zum Teil durch Orküberfälle auf ihre Lande aus der Isolation gelockt, und teilweise, um eine Ausdehnung des Krieges in ihre Richtung zu verhindern, kommen die Ritter der Unsterblichkeit der Elementarliga aus Rivvenheim zu Hilfe.
Einzelne Gruppierungen innerhalb der Ritter sind sich jedoch uneins und unterstützen neben der Elementarliga auch andere Fraktionen.

426 Tz: Die Sandpest vernichtet die Pferde und Ochsen der Galeshi.
Ein zähes Volk, genannt die Galeshi, lebt in den Wüsten nordwestlich des Imperiums. Sie leben in ihren acht Runden Städten, die inmitten der wandernden Dünen gebaut wurden. Die Galeshi sind ein wildes und stolzes Nomadenvolk. Die Atlanter haben mehrmals versucht die Galeshi in das Imperium zu zwingen, aber waren nie erfolgreich. Im Jahre 426 Tz, als eine seltsame, äußerst ansteckende Krankheit fast alle Pferde und Ochsen der Galeshi tötet, wird das Volk fast vollständig vernichtet. Wieder versucht das Imperium die Galeshi dazu zu bringen ihm beizutreten, doch wieder lehnen die Galeshi dies ab. Lieber wollen sie in Freiheit sterben denn als Sklaven leben. Kurz danach treffen Tüftler der Rebellen ein, die den Galeshi dampf getriebene Pferde und Bullen schenken und eine Allianz gegen Atlantis vorschlagen. Die Galeshi stimmen zu und bald schon sind ihrer Krieger unter den entschlossensten Kämpfern der Rebellen.

427 Tz: Blackwyn gewinnt Anhänger im Norden.
Nachdem er sich von Sarah Ythlim losgesagt hat, aber trotzdem noch seine Loyalität zur Rebellion beibehält, kann ein Kriegsherr namens Blackwyn eine Handvoll kleiner nördlicher Städte aus der Herrschaft des Imperiums befreien und unter sein Banner des Rechts und der Freiheit bringen. Weil die Atlanter nun auf vielen Fronten kämpfen müssen fehlen ihnen die Ressourcen, den schwer zu fassenden Kommandeur fest zu setzen. Die Bewohner von Enos–Joppa, Nok und Rangraz loben Blackwyn als einen großen Anführer und nennen ihn in einem Atemzug mit dem legendären Magieprinzen.


Zeitalter des Chaos (432 Tz bis ???)

Tz 432 (v1) - Heute. [Tz 432 = Jahr 2001 n.Chr.]

432 Tz bis 434 Tz:Das Zeitalter des Chaos findet statt.

Frühjahr 432: Der Kriegsherr Wither greift die Nordlande an.
Wither greift, angeheuert von der Atlantis Gilde um die Rebellen Provinzen die sich unter Blackwyns Schutz befinden aufzureiben, einige Dörfer an. Eine Gruppe aus Kriegern – angeführt von Snow, dem geheimen Mörder von Prophet–Magus Karrudan vor 13 Jahren – vertreibt Withers Truppen.
[Teilhandlung im Rebellion Comic]
[Hier beginnt nun die Story in ´Echtzeit´ abzulaufen, die Rebellion–Edition ist soeben erschienen, die ersten Storyline–Events und Fictions handeln von den folgenden Geschichten]

Imperator Jeet Nujarek
Imperator Jeet Nujarek
(L&L Card)
Frühjahr 432 Tz: Imperator Tahmaset wird ermordet.
Imperator Tahmaset wird von den Rebellen in seiner Loge über dem Kolosseum ermordet und der korrupte Jeet Nujarek wird neuer Imperator. Tahmasets Sohn, Averett verschwindet. Raydan Marz, ein Kriegsherr der dem Imperium gegenüber loyal ist, werden von Imperator Nujarek verschiedene Verbrechen angehängt. Raydan wird befreit und entschließt sich gegen die Korruption im Herzen des Imperiums zu kämpfen. Ein junger Demi–Magus namens Anunub weiß, dass Raydan unschuldig ist und beginnt die Autorität Imperator Nujareks und des Anführers der Atlantis Gilde, Prophet–Magus Osiras zu untergraben.
[Nachzulesen in Renegade: Betryal, engl.]

Frühjahr 432 Tz: Schlacht von Ashon Rye um den Besitz einer Magestone Mine.
Fünf rivalisierende Kriegsherren (Carmine Sura, Raydan Marz, Darq der Korrupte, Kho´Ta und Kossak Mageslayer) kämpfen um die Kontrolle über die Magestone Ressourcen von Ashon Rye. Nach der blutigen Schlacht sind es die Truppen von Raydan Marz, die das Schlachtfeld halten und somit auch die Mine. Er kann diese Ressourcen für über ein Jahr lang nutzen. Carmine Sura verschwand kurz nach der Schlacht und es wird vermutet, das sie ums Leben gekommen ist.

Frühjahr 432 Tz: Zusammenkunft in Fairhaven. Der Ruf des Sentinel.
Im verschlafenen Land von Fairhaven lässt ein mysteriöses Artefakt, genannt Sentinel, einen sirenengleichen Ruf ertönen. Helden, Abenteurer und Kriegsherren aus dem ganzen Land kommen herbeigeströmt, um das Geheimnis des Sentinels zu ergründen. Letztendlich kämpfen vier Fraktionen um die Magestone Ressourcen, die der Sentinel anbietet: die Atlantis Gilde, die Schwarzpulverrebellen, die Nekropolis Sekte und die Elementarliga. Es ist die Atlantis Gilde die mit ihren technomagischen Kriegsgolems die vom Krieg zerfressene Provinz unter ihre Kontrolle bringen kann.

Frühjahr 432 Tz: Vier Kriegsherren Saga. Schlacht um Fairhaven.

Vermillion Krone
Vermillion Krone
Relikt dr
Da Darq der Korrupte gefallene Trollkrieger als Zombies wieder auferstehen lässt ist der Troll Häuptling, Kossak Darkbringer zur Rache angestachelt worden. Er jagt nun den mächtigsten Kriegsherren der Nekropolissekte. Darq, der in die Ebenen um Fairhaven gereist ist, um den Fluch von einem uralten Artefakt, der Vermillion Krone, aufzuheben, ist seinem Verfolger immer einen Schritt voraus. Er begibt sich zu jenem zwergischen Schloss, in dem die Krone einstmals geschmiedet wurde. In der Zwischenzeit begibt sich auch Raydan Marz auf die Suche nach einem Artefakt, der Sphäre von Jorandal. Seine Erzfeindin, Nadia erfährt von diesem Plan und versucht nun die Sphäre selbst zu finden.

Sommer 432 Tz: Die Höhlenorks tauchen auf.
Die Ork Banditen beginnen mit ihren regelmäßigen Überfällen auf das Land. Unter dem Schutz des Stammes der Schwarzen Gräser kommen auch die Höhlenorks aus ihren unterirdischen Heimstätten und schließen sich den Ork Banditen zum ersten Mal seit hundert Jahren an.
[Lancers erscheint]

Sommer 432 Tz: Die Kriegshörner der Hochelfen.
Die ersten größeren Armeen der Ritter der Unsterblichkeit werden vom Elfenkonzil ins Land geschickt um Recht und Ordnung zu verbreiten. Sie strömen von Rivvenheim aus ins Flachland und werden in einige Kriege verwickelt.

Sommer 432 Tz: Uralte Mächte erwachen.
Kriegsherren der Elementaristen erwecken Drachen aus ihrem Jahrhunderte währenden Schlaf und diese helfen den Kriegern der Liga in vielen Schlachten im ganzen Land.
[Die ersten Groß–Drachen sind erhältlich]

Sommer 432 Tz: Fairhaven wird von Kriegsherren überrannt.
Kriegsherren, die nach einer Schlacht hungern und das neu entdeckte Reservoir an Magestone für sich sichern wollen, belagern das kleine Königreich Fairhaven. Raydan Marz, Black Thorn, Darq der Korrupte und Kossak Mageslayer tragen ihren Konflikt in ganz Fairhaven und sogar über die Grenze nach Duncastor aus. Raydan Marz überlistet letztendlich Black Thorn nach einer langen Serie an Schlachten.

Herbst 432 Tz: Schlacht in Bydalia. Kampf um die Sphäre von Jorandal.
Während Kriegsherren in den Straßen von Bydalia kämpfen suchen Black Thorn und Raydan Marz in den Verliesen unter der vom Krieg zerrissenen Stadt verzweifelt nach der Sphäre von Jorandal. Letztendlich gelingt es Raydan Marz die Sphäre kurz vor Black Thorn und ihrem Verbündeten Drakonier, Tyrsis, zu erreichen. Raydan kann aus der Stadt lebend entkommen und reist zurück zum Tal der Morgendämmerung, um dort seine Himmelsfestung zu konstruieren: eine fliegende Burg, die durch die Macht der Sphäre von Jorandal in der Luft gehalten wird.

Herbst 432 Tz: Schlacht um die Zwergische Schmiede. Die Befreiung der Krone.
In einem letzten Versuch Darq den Korrupten davon abzuhalten, den Fluch der Vermillion Krone zu brechen, greift Kossak Mageslayer die Truppen der Sekte bei der Zwergischen Schmiede an. Mit der Hilfe von Raydan Marz gelingt es Kossak auch sich bis zum Herzen der Verteidigung der Sekte durchzukämpfen, jedoch kommt er zu spät. Darq gelingt es den Fluch zu brechen. Er setzt die Krone auf und erlingt sofort die Kontrolle über Kossaks Geist und er entführt Kossak vom Schlachtfeld.

Herbst 432 Tz: Inthataar versucht seine längst verstorbene Geliebte wieder zu erwecken.

Inthataar
Inthataar (Online Comic, A Martyr ´s Mission)
Aurijia die Märtyrerin und Khollis der Zwerg kämpfen gegen den bösartigen hochelfischen Nekromanten Inthataar und verhindern, dass er die bösartige Delicissia wieder ins Leben zurückruft. Aurijia erhält ihre verlorene Ikone zurück und kehrt in den Dienst von Blackwyn zurück.
[Inhalt im Online Comic ´A Martyr´s mission´]

Herbst 432 Tz: Die Bloodsucker Plage.
Die Sekte schickt Feral Bloodsuckers über das ganze Land, die eine gefährliche Krankheit verbreiten, um die menschliche Bevölkerung zu dezimieren. Genau wie die Sekte auch die Vernichtung der Pferde und Ochsen der Galeshi verursacht hat, haben sie wieder eine Möglichkeit gefunden auf magische Art eine Krankheit zu verbreiten, die die Anzahl der Leichen für ihre Nekromanten erhöht.

Winter 432 Tz: Der Aufstieg der Shyft.
Die hinterhältigen Shyft tauchen in großer Zahl aus den Ruinen uralter Städte auf und haben Armeen von Mage Spawn unter ihrem emphatischen Kommando.
[Erscheinen Whirlwind]

Raydan Marz
Raydan Marz
(Skizze, om)
Winter 432 Tz: Die Himmelsburg von Raydan Marz.
Raydan Marz – der sich mit der Sphäre von Jorandal sicher in seiner Bergfestung befindet – beginnt mit der Konstruktion einer Himmelsburg. Er nutzt veredelten Magestone, um das Artefakt mit Energie zu versorgen und eine fliegende Zitadelle zu erschaffen, die er als Basis in seinem Kampf gegen den korrupten Imperator Jeet Nujarek benutzen kann.

Frühjahr 433 Tz: Fortschritte in Wissenschaft und Magie.
Im ganzen Land wird die Entwicklung von Magie und Technologie vorangetrieben. Die unterschiedlichen Fraktionen nutzen eine Vielzahl an lebenden, magischen und mechanischen Reittieren für ihre Krieger. Technomancer in der Atlantis Gilde geben einige ihre Körperteile auf um sie gegen künstliche, technomagische Erweiterungen auszutauschen.

Frühjahr 433 Tz: Rückzug der atlantischen Truppen.
Um die wichtigsten Städte und Ländereien im Inneren des Imperiums zu sichern hat Imperator Nujarek den Befehl erteilt, dass die Truppen aus den Grenzgebieten des Imperiums zurückgezogen werden, womit viele der angeschlossenen Staaten ohne Schutz da stehen. Lord Maakha, Verteidiger von Burg Darthion, erringt das Recht einige Truppen an der östlichen Grenze zu halten, trotzdem ist die Verteidigung des Imperiums in den östlichen Gebieten stark geschwächt. Die Produktion von Golems erreicht einen nie da gewesenen Höhepunkt und dadurch wird Magestone immer knapper.

Frühjahr 433 Tz: Jason wird von Kerraii und Maren´kar ausgebildet.
Der junge Jason, ein potentieller Magieprinz, lernt einige wichtige Dinge von jener Lehrerin, die Maren´kar für ihn ausgewählt hat: der gefährlichen und wunderschönen Kerraii. Später ist Magus Medaan von der Atlantis Gilde tot, eine große Mine die von zwergischen Sklaven betrieben wurde, konnte befreit werden und Jason hat nun ein besseres Verständnis von seinem Potential als Führer und Krieger.
[Die Story hierzu findet in den 5 Comics der Stolen Destiny Reihe statt.]

Frühjahr 433 Tz: Die Verfolgung von Darq: Huhns Torheit. Eine gescheiterter Versuch Kossaks Leben zu retten.
Als der Kriegsherr der Nekropolis Sekte, Darq der Korrupte, den Kriegsherren der Elementar Liga Kossak Mageslayer zu seinem Gefangenen machte, hatte er noch keine Ahnung wie viele Krieger der Liga ihn verfolgen würden. Mit der Macht der erst kürzlich aktivierten Vermillion Krone hat er absolute Gewalt über Kossaks Geist und Körper. Doch die Rückkehr zur Nekropolis Sekte war ein schwieriges Unterfangen da ihm Kossaks Neffe Huhn und die Mending Priestess Jerriana auf den Fersen waren. Als Darq letztendlich das Gebiet der Sekte erreicht hatte und begann die Hänge der Serpine Berge zu erklimmen, hatte er bereits eine große Armee der Elementar Liga hinter sich. Die Serie an Schlachten, in denen Huhn verzweifelt versuchte Kossak zu befreien, waren brutal und blutig. Sowohl die Armee der Elementaristen als auch jene der Sekte, die zur Verteidigung der Serpine Berge dienten, mussten schwere Verluste hinnehmen. Als Huhn endlich Darq erreicht hatte war dieser aber auf ihn vorbereitet und warf alles, was er an Soldaten, Skeletten und Zombies aufbringen konnte, der Armee der Elementaristen entgegen um diesen Streit ein für allemal zu beenden. Als die Sonne unterging war Huhns Armee vernichtet, Huhn selbst schwer verwundet und Darq und sein Gefangener befanden sich auf dem Weg nach Nekropolis. Am nächsten Morgen hatte Darq Kossak in einen mächtigen Vampir verwandelt, der nun dem Tod, der Sekte und Darq diente – und nicht länger ein Beschützer der Liga und des Landes war.

Frühjahr 433 Tz: Der Damm. Schlacht um die Kontrolle des Flusses Khamita.
Zwei Helden kämpfen um die Kontrolle über einen alten, verlassenen Damm am niederen Teil des Fluss Khamita. Kimble Garn, ein Zwerg und ein weiterer Champion der Rebellen kämpfen um zu verhindern, dass die Atlanter die alte Struktur einnehmen und die gewaltigen Schleusentore schließen, was eine Überschwemmung ungeahnten Ausmaßes für das darüber liegende Tal bedeutete. Die Atlanter, die die Mission als zu riskant für einen ihrer eigenen Krieger einschätzten, schicken den Ork Champion Chaotic Grimm, um die Verteidiger zu vernichten und Khamsin zu überfluten. Letztendlich, nach eine wilden Schlacht durch gefährliche Durchgänge und dunkle feuchte Kammern gelingt es Chaotic Grimm, die Kontrolle über den Damm zu erlangen und Kimble Garn zurück zu schlagen. Innerhalb von wenigen Stunden sind die Schleusentore geschlossen und das Wasser beginnt sich zu sammeln und die komplette niedere Khamita Gegend zu überfluten.

Frühjahr 433 Tz: Das Grab von Khamita. Ein Wettbewerb um König Khamitas Gebeine zu erlangen.
Eine Einsatztruppe der Atlanter, angeführt von Lehrling Koranub, unternimmt den Versuch die Gebeine von König Khamita zu stehlen. Jarl Frostriven, dem zwergischen Verteidiger von Khamitas Überresten gelingt es jedoch Koranub zurück zu schlagen und die Gebeine in der Burg Khamita in Sicherheit zu bringen.

Frühjahr 433 Tz: Arena in Atlantis. Wettkampf um die Gunst des Imperators.
In einem großartigen Schauspiel kämpfen zwei der größten lebenden Kriegsherren des Atlantischen Imperiums gegeneinander um das Siegel von Tezla. Nach einem tagelangen Zusammentreffen der Waffen, Golems und technomagischen Wundern besiegte Gatekeeper Bassan Mage–King Alment Lan in einem ehrenvollen Kampf. Bassan gewinnt das Siegel von Tezla und hat somit das Recht jene Truppen, die Imperator Jeet Nujarek von der östlichen Grenze zurück gezogen hatte, an die Front gegen die Elementar Liga zurück zu führen.

Frühjahr 433 Tz: Die Reiter von Khamsin. Ein Turnier um Söldner Kontrakte.
Nachdem er am Khamsin Turnier teilgenommen hat, das den besten berittenen Krieger im Land ermitteln soll – der gleichzeitig einen Jahreskontrakt mit dem Konzil der Händler in Khamsin erringt – hat Kahlan, ein Krieger der Galeshi, alle anderen Teilnehmer besiegt und somit einen Ehrenplatz in den Armeen von Khamsin gewonnen.

Solonavi
Solonavi (nx)
Sommer 433 Tz: Die Solonavi tauchen auf.
Die Kriege zwischen den Fraktionen eskalieren weiter und fast jedes Land, jedes Königreich und jeder Stadtstaat wird in den wachsenden Konflikt gezogen. Es bilden sich ungewöhnliche Allianzen da verfeindete Fraktionen sich kurzfristig verbünden um einen größeren Feind besiegen zu können. Das Auftauchen der engelsgleichen Solonavi, deren Ankunft in den uralten Prophezeiungen der Orakel angekündigt wurde, offenbart viele Geheimnisse. Diese geflügelten Krieger kämpfen für Könige, Zauberer und Kriegsherren, aber sie verlangen immer einen großen oder ungewöhnlichen Preis für ihre Dienste.
[Erscheinen Sinister]

Sommer 433 Tz: Schlacht um den Fluss Khamita. Das Imperium kann Wolfsgate nicht einnehmen.
Lord Andreus war über seine Beförderung sehr erfreut als Imperator Jeet Nujarek ihm den Befehl gab, die Armee des Imperiums gegen die Rebellenfeste Wolfsgate zu führen. Ihm war allerdings auch bewusst, dass die Rebellen einen großen Vorteil in ihrer gut befestigten Flussburg hatten. Als Jeet jedoch Andreus einzigen Sohn entführte und damit drohte, dass dieser sterben würde, sollte er scheitern, setzte er alles daran die Rote Herzogin von Khamsin und ihre Rebellenhorde zu besiegen. Die Atlanter gewannen einige kleinere Konflikte, doch am Ende sorgte das Eingreifen eines Magus und die Hinterhältigkeit der Rebellen dafür dass jede Hoffnung auf den Sieg verloren war. Als die imperiale Armee vernichtet floh, wurde Andreus von einigen seltsamen Gestalten vom Schlachtfeld gerettet. Als seine schrecklichen Wunden verbunden waren, arrangierten sie ein Treffen mit dem abtrünnigen Kriegsherrn Raydan Marz. Raydan bot an, Andreus dabei zu helfen seinen Sohn zu rächen und dieser nahm das Angebot an.

Sommer 433 Tz: Schwarzpulver Warenhaus. Die Atlanter greifen Khamsin an.
Eine Söldnertruppe greift ein Schwarzpulver Warenhaus am Ufer des oberen Teils des Flusses Khamita an. Tor Thundercloud, ein zwergischer Held der für seine Weisheit und sein Geschick im Kampf berühmt ist, kann die atlantischen Söldner zurückschlagen und sowohl das Warenhaus, also auch die Kontrolle über den oberen Teil des Flusses Khamita bewahren.

Sommer 433 Tz: Der Bürgerkrieg der Vampire. Der Orden des Vladd zerschlägt den Orden des Uhlrik.
Über die Geschichte der Nekropolis Sekte hinweg hat der Orden des Vladd alle anderen Vampirorden beherrscht. Angeführt von solch bekannten Kriegsherren wie Darq der Korrupte und dem Death Merchant Ribhan Crag wurde der Orden des Vladd nun von dem aufstrebenden Orden des Uhlrik angegriffen. In einer Serie brutaler Kämpfe konnte sich die herrschende Vampirkaste behaupten und letztendlich die Uhlriks und ihren Meister, Rax Coldstone, in den Todesgruben von Nekropolis besiegen. Die Nekromanten des Orden des Vladd feierten den Sieg ihrer Krieger mit Blut und Wein, während der Anführer des Orden des Uhlrik – Sprecher der Toten Spider – bei lebendigem Leibe auf einem Feuer aus den Leichen seiner Krieger verbrannt wurde. Nun wurde der Orden des Uhlrik aufgelöst und ist von Nekropolis geflohen – mit dem Schwur sich an Vladd und allen jenen, die sich auf deren Seite stellen, zu rächen.

Herbst 433 Tz: Der Krieg im Land breitet sich aus.
Mit der Gründung des Konzils der Händler haben die Rebellen nun endlich eine stabile Regierung. Die neutralen Xandressanischen Seefahrer treten dem Krieg auf der Seite Atlantis bei, als eine ihrer Flotten, welche Versorgungsgüter an eine belagerte atlantische Festung liefert, von Rebellen versenkt wird. Im Norden schließen Botschafter der Galeshi Wüstenbewohner einen Handel mit dem neuen Anführer der Orks, Kzar Nabar, ab. Im Ausgleich für das Versprechen dass Nabar niemals einen Angriff auf die Heimat der Galeshi befiehlt, zeigen diese den Orks einen geheimen Weg nach Prieska, der verwundbaren Stelle des Imperiums.

Herbst 433 Tz: Schlacht um Stonekeep. Die Hochelfen wurden zum ersten Mal seit 100 Jahren besiegt.
Seit Jahrhunderten schon kämpfen die Ritter der Unsterblichkeit und die Wylden Elfen um den Besitz der Burg Stonekeep. Die Elementar Liga hält Stonekeep nun schon seit einigen Jahrzehnten, aber durch die Angriffe der Nekropolissekte hält es das Hochelfen Konzil für notwendig, dass die Rivvenheim Elfen die alte Festung wieder an sich nehmen. Mit der Einnahme von Stonekeep kann gesichert werden, dass die Nekropolissekte keine Stadt der Hochelfen bedrohen kann. Sir Mishler, ein mutiger und erfahrener Krieger, der einer langen Tradition an Rittern der Unsterblichkeit entstammt, wurde von Konzil Lord Jamus damit beauftragt, die Burg einzunehmen. Die ersten Tage verliefen gut und die Truppen der Hochelfen konnten sich stetig über den von der Liga besetzten Pass vorankämpfen. Doch an jenem Morgen als Sir Mishler den eigentlichen Angriff auf die Burg starten wollte, begann das Unheil. Eine Armee der Nekropolissekte wurde gesichtet und man vermutete, dass diese ebenfalls gekommen war, um die Burg zu erobern. Lord Jamus gab den Befehl dass Stonekeep an einem einzigen Tag eingenommen werden sollte. Sir Mishler versuchte das Unmögliche, aber die Truppen der Elementaristen unter dem Befehl von Commander Searle konnten die Hochelfen zurückschlagen und die Kontrolle über Stonekeep sichern. Kurz nach dem Angriff verschwand Sir Mishler und lies nur seinen Helm, Mantel und die Standarte seiner Familie zurück – und keiner hat je wieder von ihm gehört.

Herbst 433 Tz: Brennende Segel. Die Rebellen erringen die Kontrolle über das Grange Tal.
Nachdem die Schiffe des Malia Klans von den Kanonen der Rebellen versenkt wurden und die Flusshändler panisch flohen, hat Captain Sarjhet ihr Schiff hinter feindlichen Linien auf das Ufer laufen lassen und beginnt nun sich an den Rebellen, die für diese verwerfliche Tat verantwortlich sind, zu rächen. Jahrhunderte lang haben die Xandressaner friedlich mit den Händlern von Khamsin Handel getrieben und ihre Neutralität dadurch bewiesen, dass sie keine Waffen oder Truppen für Atlantis beförderten. Doch als die Rebellen Sarjhet Flussboot–Flotte unter Beschuss nahmen, weil sie den Transport des Tezlacore Golems als Bruch des Jahrhunderte alten Vertrages ansahen, setzen sie damit eine Kettenreaktion in Gang, welche die Xandressaner auf der Seite der Atlanter und gegen die Schwarzpulverrebellen in den Krieg treiben. Am Ende konnte Herzog Skala von den Schwarzpulverrebellen Captain Sarjhet besiegen, doch dies gelang nur, da er einen Handel mit einem mächtigen Solonavi einging der ihm den Sieg versprach – doch später einen Preis dafür fordern würde.

Herbst 433 Tz: Die Strasse des Khans. Die Orks verhindern dass die Hochelfen von ihren Plänen erfahren.

Shadowbane
Shadowbane (mi)
Die Ritter der Unsterblichkeit wollen erfahren warum die Orks noch keine Überfälle auf die Südlande gestartet haben. Zu diesem Zweck senden sie den Krieger Shadowbane aus, der sich auf die Reise ins Grenzgebiet der Ork Banditen begibt. Dort aber trifft er auf heftigen Widerstand der Orks, die die südliche Grenze der ´Faust´ bewachen. Obwohl Shadowbane und seine Truppen tapfer kämpfen, so sind sie doch in feindlichem und unbekanntem Gebiet und letztendlich werden sie alle ausgelöscht und das Geheimnis der Orks bleibt bewahrt. Nun kann Kzar Nabar, der Anführer der Orks, durch die Ödnis bis hin zu den nur schwach geschützten Städten des Imperiums schleichen. Dies verdankt er den Galeshi Rebellen, die geschworen haben ihm den Weg zu zeigen. Shadowbane ist nun der Gefangene eines mysteriösen Gegners und weiß nicht ob er die kommenden Tage überleben wird.

Winter 433 Tz: Dunkle Omen. Die schwarze Pyramide erwacht in der Ödnis.
Nachdem Hellseher und Orakel im ganzen Land von dunklen Visionen und bösen Vorahnungen geplagt werden, schicken die verschiedenen Fraktionen ihre Kriegsherren aus, um nach der Quelle dieser Alpträume zu suchen. Nach einer langen Reise in die Ödnis treffen Torg Boneknitter von der Elementarliga und die Wolfwitch von der Nekropolissekte aufeinander und kämpfen, um zu entscheiden wer zuerst am Ort des Unheils eintreffen wird. Obwohl die Elementaristen die Truppen der Wolfwitch vernichten können, gelingt es ihnen nicht zu verhindern dass sie selbst die Schwarze Pyramide zuerst erreicht. Nun warten sie außerhalb des Gebäudes um zu verhindern dass alles Böse, was sie erweckt, nicht entkommen kann.

Frühjahr 434 Tz: Das Imperium greift Khamsin an. die Orks greifen Prieska an.
Nach Abschluss des geheimen Vertrages mit den Rittern der Unsterblichkeit marschiert nun eine Armee aus Menschen und Hochelfen um Khamsin zu vernichten und das Land endgültig von den Rebellen zu befreien! Krieger der Elementarliga treffen ein, kurz bevor die Belagerung von Khamsin beginnt und eine blutige Schlacht zwischen den vier Fraktionen ist das Ergebnis. Im Südwesten fallen Orks in Prieska ein, plündern und brandschatzen Alrisar, die Hauptstadt von Prieska. Sie schließen einen Vertrag mit Darq dem Korrupten, um die Zitadelle in Luxor angreifen zu können, deren Verteidigung noch nie überwältigt wurde. Der Angriff auf Khamsin wird im Ersten Buch der Khamsin Trilogie festgehalten.

Frühjahr 434 Tz: Der Technomancer Venthu versagt bei der Einnahme von Wolfsgate.

Dragons Gate
Dragons Gate
(Skizze, Kastali)
Die Armeen der Atlanter marschieren auf die Rebellenstadt Wolfsgate, um die strategisch wichtige Brücke über den Fluss Khamita einzunehmen. Der Technomancer Venthu führt ein Team von Elite Kriegern an, das die Tore der Stadt von Innen vernichten soll. In einem kritischen Moment in der Schlacht zwischen den Atlantern und den Rebellen versucht Venthu die Tore mit einer Serie magischer Schüsse aufzubrechen doch wurde ihm vorher der Kopf angeschlagen. Die Amazone Whitehawk wurde wegen ihrem Mut im Kampf gegen den Technomancer zum Verteidiger von Wolfsgate ernannt. Die Atlanter konnten den Fluss trotzdem überqueren, jedoch am Damm sehr viel langsamer und mühseliger.

Sommer 434 Tz: Die verlorene Stadt von Dragons Gate wird entdeckt und seine Bewohner erwachen.
Nachdem eine Gruppe Helden per Zufall die seit Jahrhunderten schlafenden Drakona erweckt haben, werden auch uralte Monster und mächtige Drakonier von ihrem langen Schlaf erweckt. Viele Helden machen sich auf den Weg in die Kuttar Tiefen um die Stadt zu plündern und die Schrecken darin zu bekämpfen.

[Ab hier "übernimmt" nun das Orakel Kastali die Erzählung der Geschichte des Landes in ihren Tagebüchern.]

Winter, 435 Tz: Die Solonavi offenbaren den Bewohnern des Landes, dass sie allein den wahre Geist von Tezla besitzen und dass die anderen Fraktionen seit Jahrhunderten gelogen haben. Obwohl sich die Dunklen Kreuzritter, die Freifesten und die Bürger des Imperiums dadurch nicht in ihrem Glauben beirren lassen, den wahren Tezla zu haben, sorgt diese Ankündigung dennoch fr eine religiöse Hysterie unter Bürgern und Herrschern gleichermaßen.
[Aus dem Weltenbuch]


Maleficius, der "Historiker"

So mancher wird behaupten, ich sei nicht geeignet, die wahre Geschichte des Landes zu berichten. Diesen Einwänden kann ich mich nur anschließen.

Ich habe niemals behauptet, ein Historiker zu sein. Ich bin ein wandernder Gelehrter ohne Illusionen der Allwissenheit. Ein Sammler von Balladen, Erzählungen und persönlichen Reminiszenzen, der im Tausch gegen ein Dach über dem Kopf und eine Mahlzeit sein mageres Wissen mit anderen teilt. Jetzt breite ich es aus im Tausch gegen meine Freiheit aus der Gewalt des Kriegsherrn, der sich plötzlich an der Macht wiederfindet und mehr über das Land zu erfahren sucht.

Scholar Maleficius
Scholar Maleficius (so)
Was ich weiß oder glaube, werde ich mitteilen. Vieles davon mag Hörensagen sein, vieles Ketzerei. Für Geschichten voller Fakten und Fußnoten kann ich jede Zwergenfeste empfehlen, denn diese Rasse ist so detailverliebt, dass sie einst einen Bürgerkrieg über einen einzelnen Eintrag in ihren Annalen führte. Oder die Elfen von Rivvenheim, falls es Euch gelingt, die verschlossenen Ältesten zum Reden oder überhaupt zu einer Äußerung zu bewegen, da selbst die fernste, den niederen Rassen bekannte Vergangenheit für sie nur wenige Generationen zurückliegt.

Oder Ihr könntet durch die Stammesgebiete, Ortschaften und Städte des Landes reisen, wie ich es tat. Dies ist kein Verbrechen, und ich beharre darauf, keinerlei Bedrohung für die weise Herrschaft eines welchen Kriegsherren oder Königs auch immer darzustellen. Daher breite ich mein Wissen gerne aus und biete Euch diese ´Geschichte´ als Kompendium und Beweis meiner gelehrten Absichten.

˜Maleficius˜


WizKids/FanPro/strat, 2001 – 2010


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