Die Fraktionen des Landes
Fraktionen & Unterfraktionen 2.0 und die Fraktionen aus Unlimited in einer Übersicht
br>Inhalt:
br>Vorbemerkung
Die Apokalypse
Die Drakonier
Die Dunklen Kreuzritter
Die Ork Khans
Die Solonavi
Die Elementaristen
Das Atlantische Imperium
Die Elfen–Lords
Die Schwarzpulver Revolutionäre
Die Mage Spawn
Die Shyft
Die Helden
Die Atlantis Gilde
Die Schwarzpulver Rebellen
Die Elementar Liga
Die Nekropolissekte
Die Ork Banditen
Die Ritter der Unsterblichkeit
Vorbemerkung
Dieser Artikel ist original von Wizkids und wurde von FanPro auf deutsch veröffentlicht. Für die beiden Unterfraktionen Dunkle Reiter der Apokalypse und Dunkler Marsch der Shyft gibt es meines Wissens keine offiziellen Texte - auch nicht in englisch. Ich habe dafür Texte aus den Vorstellungen bei Erscheinen der Editionen Dark Riders bzw. Omens hergenommen.
Die Darstellung der Fraktionen aus 1.0 differiert etwas mit den Inhalten des 2. Artikels, dies ist darauf zurückzuführen, dass hier natürlich die Entwicklung der Story dazwischen steht. Mit hineingenommen wurde diese sicher aus a) Übergangsgründen bis zur reinen 2.0 Figurenlegalität und b) als Erklärung für die Entwicklung der (neuen) 2.0 Unterfraktionen.
Die Apokalypse
Die schattenhaften Mächte der Apokalypse ziehen durch das Land und verbreiten Korruption und Versuchung, egal wo sie sind. Die Welt von den Unwürdigen zu säubern, scheint ihr Ziel zu sein, und die Benutzung von zerstörerischen Zaubern und Relikten – selbst wenn Hunderte von Unschuldigen dabei sterben – ist eine akzeptierte Norm.
Einige der Schlüsselereignisse:
Die Schwarze Pyramide:
Das Erscheinen der schwarzen Pyramide ist eines der Schlüsselereignisse in der Auferstehung der Krieger der Apokalypse. Lediglich die Mühen der Elementaren Mächte, welche die Pyramide bewachen, haben verhindert, dass eine größere Zahl von verfluchten Relikten an die Oberfläche geraten ist.
Das Amulett:
Jene Menschen, die es sich zur Aufgabe gemacht hatten, die Amulettsplitter rechtzeitig zu finden, haben versagt. Deshalb reiten die Krieger der Apokalypse weiterhin unaufgehalten durch das Land.
Anführer: Preceptor Nala
Seit Generationen wird über Tur´aj Kult nur in flüsternden Tönen gesprochen. Es gibt dunkle Geschichten über eifernde Gefolgsleute, die etwas Uraltes und Böses am Leben erhalten, indem sie die Lebenden opfern. Doch nun reiten die Dunklen Reiter wieder über das Land, und die Lakaien der Apokalypse sind aus dem Schatten getreten. Ihre Mitglieder haben ihre Loyalität zu anderen Fraktionen aufgegeben und dienen nun nur noch dem Tod und der Zerstörung. Obwohl sie noch keine eigene Armee haben sorgen Raubzüge des Untergrundes der Apokalypse um Unschuldige gefangen zu nehmen dafür, dass das Herz des gemeinen Mannes von Furcht erfüllt ist. Besonders da das Gerücht umgeht die Gefangenen würden von den Lakaien geopfert, um eine dunkle Magie zu speisen, die das Land endgültig teilen und zerstören wird.
Unterfraktion: Dunkle Reiter
Anführer: Unbekannt
Die Dunklen Reiter bestehen aus den Avataren der Vier Reiter and ihren Reittieren. Die Symbiose zwischen Reiter und Reittier verschafft den gefürchteten Boten der Apokalypse ihren Ruf der Unsterblichkeit.
[Text zu Dunkle Reiter nicht original, konstruiert aus dem Text des Sneak-Peeks zur Unterfraktionsfähigkeit. Zu den Apokalyptischen Reitern plane ich einen eigenen Artikel.]
Die Drakonier
Wenn du an die Drakonier denkst, dann denk an geheimnisvolle Drachenmenschen. Die Drakonier sind Einzelgänger, umherwandernde Krieger, welche die körperliche, magische und psychische Perfektion suchen. Kampf stärkt die Drakonier körperlich und geistig für ihre nächste Chrysalis, sie werden durch ihren Instinkt dazu getrieben, sich durch den Kampf auf ihre Evolution vorzubereiten.
Vom Tag an dem sie geboren werden bis zum Tag an dem sie von einem Gegner getötet werden, suchen die Drakonier nur zwei Dinge: Kampf und Evolution. Während sie durch das Land streifen halten Drakonier Ausschau nach Gegnern, die stark genug sind um ihren brutalen perfekten Kampffähigkeiten Widerstand leisten zu können, mit nur einem Ziel: persönliche Verbesserung.
Nachdem sie aus dem Ei schlüpfen verbringen die Drakonier die ersten Monate ihres Lebens als sich windende frisch Geschlüpfte, die nur den Wunsch haben zu essen, zu schlafen und mit ihren Geschwistern zu kämpfen. Diese Jungen wachsen schnell zu den wilden Bestien heran, die man Whelp nennt. Ausgewachsene Drakonier passen auf die Whelps auf und binden sie oft an Ketten, sowohl zu ihrem eigenen Schutz als auch um ihnen den Wert der Freiheit zu lehren. Einen Drakonier in Ketten zu legen ist die schlimmste nur erdenkliche Strafe, und viele der Drachenmenschen tragen noch immer ihre zerbrochenen Ketten als Erinnerung daran, dass sie von den Drachengöttern erschaffen wurden um für immer frei zu sein. In der heutigen Zeit lernen einige Whelps schon sehr früh ihre Wut zu unterdrücken und beginnen die Künste der Magie oder des Kampfes zu erlernen um ihre animalischen Jagdinstikte zu kontrollieren.
Wenn ein Drakonier alt genug ist, muss er seine erste Chrysalis durchführen. An einem Platz, an dem die Magie sehr stark ist, wie zum Beispiel einem Knoten von drei oder mehr Magielinien, unterziehen sie sich einer schmerzvollen magischen Verwandlung in einen Neophant. Sie gehen danach statt auf vier Beinen nur noch auf zwei und oft wachsen ihnen auch Flügel, mit denen sie sich in die Luft erheben können. In diesem Alter lernen die Drakonier von ihren älteren Artgenossen zu sprechen, zu kämpfen und Magie anzuwenden, um sich auf die Zeit vorzubereiten, in der sie ihre Familie verlassen und den Rest ihres Lebens alleine verbringen. Das eigentliche Ziel eines jeden Drakonier ist nur ihm selbst bekannt, doch manche Warlords profitieren von der Allianz mit einigen dieser Fürsten des magischen Kampfes.
Die Evolution der Drakonier
Mit der neuen Menge an magischer Kraft, die den Drakoniern nun zur Verfügung steht – und nicht zu vergessen jene Menge an mächtigen Adern und Knoten an Magestone, die überall im Land gefunden werden – ist den Drakoniern nun eine Chrysalis zu neuen und mächtigeren Formen möglich. Während die meisten Drakonier ihre Pfade der Evolution weiter benutzen und sich dabei im Kampf gegen würdige Krieger selber testen, um sich damit auf die nächste evolutionäre Veränderung vorzubereiten, wachsen seit dem Erwachen der uralten Drakona die Zweifel in einigen der wilden Drachenkämpfern, ob der Weg des Kriegermönches wirklich der richtige Weg für ihr Leben ist.
Einige der Schlüsselereignisse:
Die Drakona:
Nachdem eine Gruppe von Helden die uralten Drakona aus ihrem Schlummer erweckte, haben diese alten und grausamen Wesen damit begonnen eine Armee für ihre Eroberungen aufzustellen. Sie haben bereits fliegende Scouts in die unbekannten Gebiete westlich der Drachenstadt ausgesandt und beanspruchen die an Erzen reiche Region der Kuttar Tiefen für sich. Diese uralten Krieger stellen damit eine große Bedrohung für die Schwarzpulver Revolutionäre ebenso wie für alle anderen Fraktionen des Landes dar.
Zunahme der Magie:
Als Folge der neuen magischen Energien, die durch das Land strömen, erhalten Drakonier, die sich einer Chrysalis unterziehen, neue Formen, neue magische Kräfte und sogar neue Schuppenfarben, die nie zuvor beobachtet wurden. Die Drakonier dieser so genannten ´5. Generation´ sind gefährlich und mächtig und stellen eine große Gefahr für jeden Krieger im Land dar, denen sie sich zum Kampf stellen.
Anführer: Pathis Arcana
Die Drachenmystiker folgen dem ´Pfad der ersten Generation´, sie arbeiten unermüdlich daran, ihre Macht über die magischen Energien immer weiter zu verfeinern. Im Gegensatz zu anderen Zauberern, die ihre Sprüche einfach ´nur´ sprechen, suchen die Mystiker die perfekte Kontrolle über die Magie. Um das zu erreichen, sammeln und studieren die Mitglieder des Ordens bereits seit Jahrhunderten Sprüche aus dem ganzen Land und verstehen die meisten mindestens genauso gut wie ihre ursprünglichen Schöpfer. Es gibt keine zentrale Sammlung dieser arkanen Schriften. Die Mystiker geben so viele wie möglich direkt an ihre Mitglieder weiter, um das Überleben des magischen Wissens zu sichern, und damit alle Mitglieder möglichst viele Zaubersprüche benutzen können.
Die Dunklen Kreuzritter
Wenn du an die Dunklen Kreuzritter denkst, dann denk an sexy Vampire, Kultisten und die Versuchung der Unsterblichkeit. Der metallene Geschmack von Blut, das kalte Fleisch der Toten und die Schreie der Schwachen während sie vor einer grölenden Menge getötet werden, diese Dinge beschreiben am besten das Leben innerhalb der durch Fackeln erhellten Hallen von Nekropolis. Manchmal, wenn man das Glück hat, innerhalb des Dunklen Kreuzritter beweisen zu können, dann erlangt man die Möglichkeit in einen unsterblichen Vampir verwandelt zu werden oder die Künste der Nekormantie zu erlernen, welche es einem ermöglichen, die Untoten zu animieren und zu kontrollieren.
So wie die Elementaren sich der Heilung des Landes widmen, widmen sich die Dunklen Kreuzritter der Kontrolle über das Land.
Nach Groß–Magus Tezla`s Umwandlung in 278 Tz, verließen Elfische Nekromanten die Stadt Atlantis, zusammen mit Tezla`s Seele, sicher verwahrt in einem Knochengolem Avatar. Sie reisten mit ihrer wertvollen Fracht bis in das nordöstliche Gebirge, wo sie Nekropolis erbauten, einen breiter Komplex aus Grabkammern, Türmen und Katakomben auf einer versteckten Insel mitten in einem großen Gebirgssee. Dort, unter der Führung des Dunklen Tezla, erschufen die Nekromanten eine Gesellschaft in der gute Leistung in den Blutgruben, Schlafzimmern und politischen Arenen mit dunklen verführerischen Geschenken belohnt wurde: der Unsterblichkeit durch Vampirismus und der Macht die Untoten zu beleben und zu kontrollieren.
Auf Befehl des Dunklen Tezla, verkündet durch seinen erwählten Führer, Dunkler Prophet Soma, versuchen die Dunklen Kreuzritter Vorteile aus dem Chaos, welches das Land durchzieht, zu erlangen. Nach jahrelanger Planung, Vorbereitung und gezielten Angriffen, ist die Zeit gekommen um den ersten großen Feldzug zu starten. Tausende von Kriegern, Vampiren und Nekromanten sowie einer unendlichen Masse an Skeletten und Zombies marschierten im Sommer 434 Tz in das Territorium der Elementarliga und überrannten die Verteidiger in kurzer Zeit. Obwohl die Waldelfen ihrer Auslöschung entgehen konnten, indem sie sich in die Festung von Roanne Valle zurückzogen, hat der blutige Aufmarsch die schönen Wälder und Grasländer unter die Kontrolle der Dunklen Kreuzritter gebracht. Und währenddessen flüstert Dunklen Tezla den Sprecher der Toten, den Sektenführern, seine Wünsche zu, welche die Zerstörung der falschen Tezlas und aller die ihren häretischen Lügen folgen, beinhalten.
Auch wenn die zu den Kreuzrittern loyalen Krieger schon immer einen düsteren Geschmack hatten, so hat diese erste große Schlacht der Dunklen Kreuzrittern die Dunkelelfen in einen wahren Blutrausch getrieben. Nie zuvor gab es eine so gute Möglichkeit, sich selbst im Kampf zu beweisen oder die Ermordung unerwünschter Rivalen in der Hitze des Gefechts zu arrangieren. Obwohl die Dunklen Kreuzritter ihre Krieger bis zum Äußersten antreibt hat ein fast religiöser Fanatismus gesamt Nekropolis erfasst, von den allsehenden Sprecher der Toten welche die Truppen kommandieren, bis hin zum untersten Deathsinger frisch aus den Blut Gruben. Da die Liga scheinbar kurz vor ihrer Vernichtung steht ist es lediglich eine Frage der Zeit bevor die Kreuzritter sich gen Westen richten wird – gegen das Imperium und die Revolution – und Gegner angreifen wird welche nicht darauf vorbereitet sind, sich dem Zorn der unaufhaltsamen Armeen des Dunkel Tezla zu stellen.
Anführer: Sprecher der Toten Aeradon
Sprecher der Toten Aeradon, einer der mächtigsten Nekromanten bei den Dunklen Kreuzritter, kommandiert seine Armee von Vampirgenerälen um das Land in Dunklen Tezla`s Namen zu beherrschen. Darq der Korrupte, Kossak Darkbringer und der Orden des Vladd stehen loyal zu Aeradon, doch jetzt, wo Kossak kurz vor einem Sieg gegen die Elementals bei Roanne Valle steht, wird Aeradon bald gezwungen sein sich vor den Machtspielen seiner eigenen Vampirgeneräle zu schützen?
Anführer: Kossak Darkbringer
Der Orden des Vladd war lange Zeit die dominante Vampirfraktion innerhalb des Dunklen Kreuzritter. Mit Darq dem Korrupten, welcher Angelegenheiten im Westen nachgeht, und Kossak Darkbringer, der die Armeen der Kreuzritter gegen die Elementaristen führt, wird der Orden des Vladd die Dunkeln Kreuzritter zum Sieg führen!
Anführer: Blutige Amara
Anders, als der Rest der Dunklen Kreuzritter, welche sich danach sehnen, die Grenzen des Lebens zu überschreiten, um den unendlichen Zustand des Untodes anzunehmen, hängen die Blutkultisten solange am Leben, wie es nur möglich ist, indem sie die Lebensenergie anderer rauben. Obwohl sie lange den mächtigen Nekromanten der Sprecher der Toten folgten, haben die Anhänger der blutigen Göttin verlorene Geheimnisse über ihren uralten Glauben wiederentdeckt, die es ihnen erlaubten, die legendäre Blutige Amara wiederzuerwecken. Mit der Unterstützung ihrer Kräfte und ihren eigenen kraftvollen Zaubersprüchen werden die Blutkultisten zu einer eigenständigen Macht – zu einer, die bald nur noch gegenüber sich selbst Rechenschaft ablegen muss.
Die Ork Khans
Wenn du an Orks denkst, dann denke an grünhäutige Horden, die aus den Steppen schwärmen um zu plündern und zu zerstören, was in ihrem Weg liegt. Orks sind sehr gerissen und haben ein naturgegebenes Verständnis für Kampf, Strategie und Taktik. Sie sind keine leichten Gegner und können eine drohende Niederlage oft durch ihre unglaubliche Wildheit doch noch in einem Sieg verwandeln.
Wenn die Orkstämme, Goblins und Halb–Trolle, angeführt von ihren Khans, das Land heimsuchen, wie ein Schwarm Heuschrecken, dann bleiben nur wenige Dörfer und Städte auf ihrem Weg verschont. Schon seit Jahrhunderten stürmen die grünhäutigen Horden alljährlich aus den nördlichen Steppen (auch ´Die Faust´ genannt) hervor, um die zivilisierten Bewohner des Landes zu überfallen. In langen Wochen des Kämpfens, Plünderns und Brandschatzens ziehen sie von einem Gebiet zu nächsten, das sich in ihrem Weg erstreckt. Viele Male in der Geschichte hätten die Orks die Südlande erobern können, doch das war niemals ihr Ziel. Nachdem sie ein Gebiet geplündert und jeden getötet hatten, kehrten sie immer wieder in ihre Heimat zurück.
Bis jetzt.
Nach der massiven Invasion von Prieska durch Kzar Nabar`s Kriegshorde (ein Kzar ist der Anführer mehrerer Stämme) und dem drohenden Zusammenbruch seiner Armee in Folge seines Tods in der Schlacht von Rokos, beschlossen einige der nach Süden gekommenen Orks, in ihrem eroberten Gebiet zu bleiben. Diese Orks, sie gehörten allesamt zu den Stämmen der Schatten Khans, brachen damit eine jahrhundertealte Orktradition, sehr zur Verärgerung jener traditionel gestimmten Stämme, den Gebrochenen Hauer, nach denen die gesamte Beute eines Raubzuges in die Faust zurückgebracht werden muss. Dort sollten ritualisierte Kampfesprüfungen über die Verteilung der Beute entscheiden. Durch ihre Weigerung, zur Faust zurückzukehren, machten sich die Schatten Khan Stämme zu Feinden ihres eigenen Blutes, den Stämmen der Gebrochenen Hauer. Diese sahen den Bruch der Traditionen als böse und verachtenswerte Tat an, schufen sich aber dennoch einen zweiten Heimatboden, indem sie sich an der westlichen Grenze des dahinschwindenden Imperiums niederließen. Nun lag es an den Khans, den Stammesführern der einzelnen Stämme, zu entscheiden, ob sie es mit den Schatten Khans oder den Gebrochenen Hauern halten würden.
Die Meinung vieler Nicht–Orks ist derweil einfach, dass diese gesamte grünhäutige Pest ausgerottet werden sollte und zwar besser heute als morgen, denn der Gedanke daran, dass die ehmals plündernden Horden nun Land eroberten, anstatt wieder zu verschwinden nachdem sie es geplünderet hatten, was schon schlimm genug war, zeigt einen gefährlichen Trend, der ganze bevölkerte Regionen destabilisieren konnte. Es ist eine eigentümliche und unsichere Zeit und die Ereignisse der kommenden Jahre können den Lauf der Dinge aus dem Ruder laufen lassen. Die Kultur der Orks –wie auch die der Menschen – kann sich dadurch stark ändern.
Doch trotz des Keils, den die philosophische Auseinandersetzung um Orktraditionen in ihre Gesellschaft getrieben hat, symbolisiert die Kriegstrommel weiterhin das zentrale Herz der Orkgesellschaft und steht nach wie vor bei den bei den Schatten Khans und den Gebrochenen Hauern im Mittelpunkt. Die Trommeln sind mehr als ein ordinäres Musikinstrument, denn jeder Ork lernt von Geburt an das rythmische Schlagen der Trommeln zu verstehen. Mit diesen, aus Haut gefertigten, Instrumenten kann ein Meistertrommler Informationen über große Distanzen übermitteln, unter anderem auch Truppenstärken und –bewegungen. Sie übermitteln den Orkkriegern anzugreifen, innezuhalten oder sich zurückzuziehen, indem sie den Rythmus varieren, das Tempo erhöhen und an Intensität zulegen. Und nach geschlagener Schlacht erzählen die Kriegstrommler die alten Geschichten und Sagen der Orkvergangenheit in ihrer donnernden Sprache.
Anführer: Khan Harrowblade
Die Gebrochenen Hauer sind die Traditionalisten unter den Orks. Sie sehen die diebischen Schatten Khans als Flöhe an, die man zerquetschen und fressen sollte. Nach dem Fall von Kzar Nabar`s Armee bei der Schlacht von Rokos, bereiteten sich die Gebrochenen Hauer darauf vor, mit einer unglaublich großen Beute zur Faust zurückzukehren. Einer Beute, welche nach alter Tradition umkämpft werden müsste, Stamm gegen Stamm, damit sich die Starken ihren berechtigten Anteil von den Schwachen nehmen könnten. Doch als die Schatten Khans sich weigerten zur Faust zurückzukehren und dazu noch einen beachtlichen Teil der Kriegsbeute behielten, verägerte dies Khan Harrowblade, den Anführer der Gebrochenen Hauer, so sehr, dass er bei seinem Leben schwor, die verräterischen Schatten Khans eines Tages zu vernichten.
Anführer: Khan Rava
In der gesamten bekannten Geschichte der Orks gab es nie eine größere Plünderung als im Jahre 434Tz, als Kzar Nabar seine Kriegshorden der Faust in das Herzen des Imperiums führte. Nachdem Kzar Nabar getötet wurde und seine Orkarmeen davor standen, sich in alle vier Winde zu zerstreuen, traffen sich Khan Rava und die Anführer der Schatten Khan Stämme zu einer nächtlichen Versammlung. Am Ende entschieden sie, entgegen aller Tradition, im eroberten Gebiet zu bleiben und Prieska zu ihrer neuen Heimat zu machen. Dadurch, dass sie nicht zur Faust zurückkehrten und ihren Anteil an der Kriegsbeute mit den gewöhnlich stärkeren Stämmen der Gebrochenen Hauer geteilt – oder an sie verloren haben, sind sie nun in der Lage, im Genuß der Kriegsbeute ganze Generationen von erstarken, herrschafstwilligen Orks aufzuziehen und ein Leben zu führen, das fernab der strengen Herrschaft der Gebrochenen Hauer liegt.
Trotz dieser gefährlichen Strategie besitzen die Schatten Khans durch die ganzen Gefangenen und Güter, welche sie durch die Plünderung von Prieska ergatterten, mehr Nahrung, Reichtum und Sklaven als sie sich jemals erträumen konnten – und nichts davon müssen sie an die Gebrochenen Hauer oder irgendwelchen anderen Stämmen der Faust abtreten. Ob ihr gewagter Plan aufgehen wird, muss sich zeigen, doch zumindest im nächsten Sommer werden die Schatten Khans wie die Könige leben.
Anführer: Bloodhawk
Als die Orks verstärkt in Kontakt mit gewaltigen, durch Magestone verstärkte Magien und Waffen kamen, begannen einige von ihnen jeden Magestone, den sie fanden, zu zerstören. So geschah es, dass der Orkzauberer Bloodhawk, als er einige Magestone–Steine zerschlug, versehentlich den Magestone–Staub einatmete, der in der Luft hing und plötzlich das Brennen der magische Kraft durch seine Adern pulsierte. Bloodhawk gab das Geheimnis an seine Leuten weiter und so entdeckten die Orks schnell, dass diejenigen, die nicht mit magischem Talent ausgestattet waren, durch den Magestone–Staub verrückt wurden. Und auch jene Orkzauberer, die den Staub benutzten konnten, balancierten dabei stets am Rande des Wahnsinns. Mittlerweile hat sich der Machtrausch, der es Bloodhawk und seinen Chaos–Schamanen erlaubt immer mächtigere Zaubersprüche zu wirken, schon zu einer Abhängigkeit geworden. Sie bieten ihre Dienste jenen Khans an, die sie mit Magestone belohnen können, um ihren nicht enden wollenden Appetit danach zu stillen.
Die Solonavi
Die Solonavi sind Wesen von uralter Macht und unbekannter Herkunft. Sie bieten militärische Unterstützung von ungeahntem Ausmaß an jene an, die bereit sind den Preis dafür zu errichten. Allerdings werden diese Leistungen nicht mit Gold und Reichtümern vergolten, sondern durch Gefälligkeiten, Versprechungen und Treueschwüre.
Über diese rätselhaften Wesen ist wenig bekannt. Ob sie teils Engel,Dämon oder Djinn sind bleibt ebenso ein Rätsel wie dir Frage nach ihrer Herkunft. Ausser Frage steht hingegen ihr Verlangen danach die weltlichen Führer, die mächtigen Magier und die Kriegsherren des Landes nach ihrem Willen zu manipulieren. Jeder Sterbliche, der sich auf einen Pakt mit den Solonavi einlässt, spürt ein eisiges Erschaudern tief in seinem Herzen. Von dem Monent an, indem er den Vertrag mit ihnen besiegelt, wird ihn dieser Schauder für den Rest seines Lebens begleiten und daran erinnern, dass er tief in ihrer Schuld steht, eine Schuld, die eines fernen Tages ohne Nachsicht beglichen werden muss. Mehr als einmal wurde von geisterhafte Wesen berichtet, welche die Solonavi in die Schlacht begleiten. Und unter Magiern und Gelehrten hält sich der Glauben, dass jene bemitleidenswerten Seelen die Geister jene Recken sind, die es Zeit ihres Lebens nicht schafften, ihre schreckliche Schuld bei den Solonavi abzugelten.
Anführer: Orakel Daheia
Die Orakel von Rokos waren schon gut in ihrem Turm aus schwarzem Stein etabliert, selbst als sie die Geburt von Tezla vor über sechs Jahrhunderten vorhersagten. Ihnen wurde im ganzen Land als Zeugen der Vergangenheit, Richter der Gegenwart und Seher der kommenden Tage vertraut, und es war für viele ein Schock, als es klar wurde, dass die Reihen der Orakel von den Eidgeschworenen, die sich der Sache der Solonavis verschrieben haben, durchlöchert waren. Obwohl es viel gefürchtet ist, dass es vielleicht einen tieferen Grund dafür gibt, die lang verteidigte Neutralität zu kompromitieren, ist es in der Regel akzeptiert worden, dass die Orakel die Solonavis angenommen haben, um uralte Magie, die den Orakeln erlauben würde ihre Geister zu öffnen und in die von anderen hineinzureichen, zu erlernen. Trotzdem, seit gesehen wurde, wie in den letzten Monaten Solonavis aus sterblichen Magiern hervortraten, wie Geister, die ihre sterbliche Hülle verlassen, wird getuschelt, dass das Band zwischen den höchsten Rängen der Orakel und ihren rätselhaften Lehrern mittlerweile weit über die normalen Gelöbnissen hinaus geht.
Die Elementaristen
Die Elementaristen stehen als eine vereinte Macht aus Elfen, Zentauren, Trollen und Feen, Öko–Krieger bewaffnet mit den Mächten der Natur, den Elementen und der entfesselten Wut des Sturmes. Mit dem Willen des Geistes Tezlas, werden sie über alles triumphieren, was sich ihnen in den Weg stellt.
Niemals zuvor, in der langen Vergangenheit der Völker, die loyal zur Sache der Natur sind, haben die Trolle, Elfen, Zentauren und Feen eine solche Zeit der Dunkelheit erleiden müssen. Da die Dunklen Kreuzritter ein Belagerungslager, vor der Festung der Elementaristen des Roanne Valle, errichten, sind viele Außenstehende der Ansicht, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis die Nekromanten den finalen Schlag gegen die Verteidiger des Landes führen.
Für mehr als hundertfünzig Jahre, haben die Krieger, Magier, Priester und Priesterinnen der Elementarliga ergeben das Land vor denen beschützt, die es verschmutzen und zerstören wollten. Jedoch mit der großen Invasion ihres Heimatlandes im Jahre 434 Tz, und dem übereilten Rückruf aller Waldelfen zurück zur Hauptfestung des Roanne Valle, herrscht eine große Ablehnung in den Reihen der Elementaristen. Während die Waldelfen, loyal zum Geiste Tezlas und ergeben zu jedem seiner Befehle, schnell zurückmarschierten um den Wunsch des Kreises der Neun zu dienen, fühlten sich viele der nicht–elfischen Rassen durch diese Aktionen angegriffen. Die Zentaure, Trolle und Feen von Wylden sehen den Rückzug, und das Verstecken, der Waldelfen in ihren Steinsarg, in einer Zeit wo die Wälder Wyldens mit fackelschwingeneden Eindringlingen gefüllt sind, als einen Akt des Verrats an. Aber obwohl viele Waldelfen glauben, dass der Geist von Tezla vor mehr als hundertfünfzig Jahren den Bau der Burg angeordnet hat um genau diesen Angriff zu überstehen, gibt es auch in der Hauptstadt der Elementaren von Roanne Valle etwas Ablehnung. Jeden Tag, selbst wenn mit der schier endlosen Masse der Belagerungsarmeen der Kreuzritter konfrontiert, die ihr Lager vor den Mauern aufbauen, werden viele der Verteidiger des Roanne Valle durch ein wachsendes Gespür in dem Glauben gestärkt, dass Tezla ihnen erlauben wird, die Zerstörung und das Chaos zu überstehen, das in den nächsten Monaten enstehen wird.
Vorrausgesetzt, die Elementaristen überleben diesen großen Angriff, werden sie sich ihren Platz als Verteidiger des Landes wieder aufbauen, und gegen die Mächte kämpfen, die es verschmutzen, zerstören oder selbstsüchtig für ihre eigenen Zwecke benutzen wollen. In dem sie sich auf die Kräfte der Natur zu eigen machen, werden die Druiden und Priesterinnen der Elementaristen gegen alle Widrigkeiten bestehen. Sie haben immer noch eine unbekannte Anzahl Drachen unter ihrer Kontrolle und warten wahrscheinlich auf den richtigen Zeitpunkt um die Wut aus Flammen und Klauen, gegen einen bösen Feind zu entfesseln, der vom Land ohne Gnade gereinigt werden muss.
Anführer: unbekannt
Die Wylden Herrscher existieren um das Land gegen jeden Feind zu verteidigen, und sie sind auch darauf vorbereitet die Schwerter gegen ihre eigenen Brüder zu wenden, wenn es die Lage erfordert.
Die Wylden Herrscher setzen sich aus abtrünnigen Elfen, Trollen, Zentauren und Feen zusammen, die sich gegen den Willen von Tezlas Geist gestellt haben, und nicht länger den Befehlen von Prophet–Priest Tremelen oder den Anführern der Elementaristen folgen. Sie glauben, dass Tezlas Befehl, die Truppen nach Roanne Valle zurückzubeordern, töricht war, und, dass es eine Totsünde war, die Wälder und Wiesen von Wylden ungeschützt der Vergewaltigung und Zerstörung durch die Kreuzritter zu auszusetzen. Während viele Mitglieder der leidenschaftlichen Wylden Herrscher ihren einstigen Verbündeten nichts böses wünschen, hat jeder von einen Blutsschwur geleistet das Land um jeden Preis zu verteidigen, selbst wenn es bedeuten würde gegen den Willen von Tezlas Geist zu handeln.
Als Folge der ersten Angriffswellen der Dunkeln Kreuzritter in den Wylden, hat der Ausbruch der Unterfraktion der Wylden Herrscher den Geschmack des Bürgerkrieges unter den Elementaristen herbeigeführt. Während sich Trolle und Elfen schon mehr als ein Jahrhundert darüber streiten, welcher Weg der richtige ist, um das Land zu verteidigen, steht die Entstehung der Wylden Herrscher ganz klar gegen die, von Tezlas Geist überlieferten, Gesetze der Schlacht, und führt zu einer starke Spannung bei den Kriegern, welche droht, die schon gespaltene Kultur, endgültig zu spalten. Obwohl nur ein kleiner Prozentsatz der Elementaristen zu den Wylden Herrschern gehört, müssen nicht–Elfenkrieger innerhalb von Roanne Valle vorsichtig sein, mit dem, was sie sagen, aus Furcht davor, als ein Mitglied dieser radikalen Unterfraktion abgestempelt zu werden. Die Mitglieder der Wylden Herrscher werden von dem Kreis der Neun gepriesen, für ihre genauen und zerstörerischen Angriffe auf die Armeen der Kreuzritter, aber gleichzeitig brüskiert man sich im privaten Kreis über sie als Deserteure, unloyal gegenüber dem Geiste Tezlas und dem "wahren" Kampf für das Land.
Die Festung Stonekeep, welche im Norden der Wylden Hochebene liegt – das einzige größere verbliebene Zentrum von Elementaristenaktivität, nach der beginnenden Belagerung durch die Dunklen Kreuzritter – ist gefüllt mit Kriegern, die de Rückzugsbefehl misachtet haben, und glauben, dass sie am besten für das Land kämpfen können, indem sie die Nekromanten direkt angreifen, anstatt hinter den Mauern von Roanne Valle zu kauern. Obwohl sie glücklich wären, alles zu tun, um ihre Verwandten aus der Falle der Kreuzritter zu befreien, würden die Extremen, die sie für einen Sieg in kauf nehmen müssten, die meisten Elementaristen vor Entsetzen erbleichen lassen.
Anführer: High Priestess Kess
In Folge der Besetzung des Wylden Waldes und der Belagerung der Zuflucht durch die Dunklen Kreuzritter, gibt es viele unter den Elementaristen, die befürchten, dass die Elementaren, am Rande der Zerstörung stehend, ins Wanken geraten könnten. Obwohl sie immer noch den Geist Tezla´s und den Kreis im Exil unterstützen, teilen die Sturmdruiden mit den Wylden Herrschern den Zorn auf jene, die ihr Heimatland verwüsten. Indem sie ihre Wut darauf konzentrieren, ihre magischen Fähigkeiten zu vergrößern, können die Sturmdruiden dabei angetroffen werden, wie sie die Anführer der Elementaristen beschützen, und wie sie diejenigen begleiten, die in den Wylden gehen, um es sich von seinen Eroberen wiederzuholen.
Das Atlantische Imperium
´Wenn man an Atlantis denkt, mit seinen berühmten Legionen, den Blitzwaffen und den riesigen Kriegsgolems, so ist man an das Römische Reich auf der Höhe seiner Macht erinnert. Die Magier der Gilde mögen Atlantis mit eiserner Hand regieren, doch ist Imperator Nujarek durch die öffentliche Verkündung von Tezlas Avatar zum mächtigsten Mann im Imperium geworden. Nun, da seine Bestimmung vor ihm liegt, strebt Nujarek danach, Atlantis im Namen Tezlas zu reformieren und die Menschheit in ein Zeitalter der Eroberungen und der Siege zu führen.´
Das atlantische Imperium beherrscht den größten Teil der westlichen Hälfte des Landes und kontrolliert hunderte menschlicher Stadtstaaten, Königreiche und kleinerer Länder durch ökonomische, politische und militärische Macht. Das neuzeitliche Imperium wird von Imperator Nujarek beherrscht, der im Jahre 432 Tz vom Propheten–Magus Osiras auf den Thron berufen wurde. Die Gildenmagier waren davor lange Zeit die unangefochtenen Herrscher der Atlantis Gilde. Doch mit Nujareks plötzlichem Aufstieg von einer Marionette der Gilde zum respektierten Anführer der Gilde, ist es unsicher geworden welche Rolle die Technomanten in der Führung des neuen Imperiums spielen werden.
Groß–Magus Tezla gründete die Atlantische Gilde vor mehr als 370 Jahren um darin alle Formen der Magie zu vereinen. Vor Tezlas Zeiten waren Elementarismus und Nekromantie zwei gegensätzliche Kräfte und ein jeder Magier konnte froh sein, wenn es ihm gelang eine der beiden zu beherrschen. Tezla gelang es entgegen jeder Wahrscheinlichkeit beide Richtungen zu meistern und die technomantische Magie zu erschaffen, indem er die magische Kraft des Magestone nutzbar machte. Mit dieser neu gewonnenen Macht aus technomantisch begabten Magiern, Kriegsgolems und magischen Waffen wuchs Tezlas atlantisches Imperium rasend schnell und umfasste bald den größten Teil der westlichen Lande. Heutzutage erstreckt sich das Imperium über tausende von Meilen und beherrscht die meisten der menschlichen Bewohner des Landes. Im Herzen des Imperiums liegt die schwebende Stadt Atlantis, die Kraft von hausgroßen Blöcken Magestone–Kristallen hält sie 500 Fuß über dem Boden. Die Stadt ist das Herz des Imperium und die Heimat der mächtigsten menschlichen Krieger und Magier des ganzen Landes.
Jeder der Dutzenden Staaten des Imperiums hat zwar seinen eigenen Herrscher und Hofstaat, doch jedem dieser atlantischen Führer ist eine mächtiger Gildenmagier zur Seite gestellt, der ihn in Belangen der Tagepolitik als ´Berater´ dient. Von Atlantis aus unterstützt mit fanatisch loyalen Soldaten, Kriegsgolems und diversen technomantischen Erfindungen sorgen diese ´Berater´ mit eiserner Faust dafür, dass die ´Regierenden´ der angegliederten Staaten loyal bleiben und ihren Teil zum Ruhm des Imperiums beitragen. Seit Imperator Nujarek an der Macht ist, werden den ´beratenden´ Magiern jedoch zusätzlich Militärberater zur Seite gestellt, die sicherstellen, dass die Repräsentanten der Atlantisgilde ihre Befugnisse nicht überschreiten.
Die Macht des Atlantischen Imperiums basiert auf der Kraft des Magestone und wann immer eine neue Magestone–Lagerstätte entdeckt wird, schickt das Imperium Truppen und Magier um das Gebiet möglichst schnell in Besitz zu nehmen. Jeder der sich ihnen in den Weg stellt wird gefangen genommen, versklavt und in die Minen geschickt aus denen die Meisten nicht wieder zurückkehren. Obwohl nun Nujarek an der Macht ist, müssen er und auch die Technomanten widerwillig einsehen, dass sie nicht umhin kommen, zusammen zu arbeiten, um den stetigen Fluss des Magestone aufrecht zu erhalten und das Imperium am Leben zu erhalten.
Anführer: General Volkare
Bestehend aus Kriegsveteranen, die bereit sind, zur Ehre Tezlas und des Imperiums zu kämpfen und zu sterben, verfügt die Imperiale Legion über die besten Kriegsherren und technomantischen Waffen, die Atlantis zu bieten hat. Die Kämpfer der Legion wurden von Imperator Nujarek zumeist selbst ausgewählt und sie wird mehr und mehr zur ausführenden Faust des Imperators. Mit dem fanatischen und absolut loyalem Anführer General Volkare, dient die Legion dem Willen des Imperators und sorgt dafür, dass Imperator Nujarek die Kontrolle behält und seine Position sicher ist vor den machtgierigen Technomanten. Volkare achtet akribisch darauf, dass die Gildenmagier politisch genügend beschäftigt sind, damit die militärischen Entscheidungen überwiegend von den Generälen getroffen werden können.
Anführer: Magus Anunub
Die begabtesten Magier der Atlantisgilde finden sich im Golemkern, der aus einer modernen Golemfabrik und einem tödlichen technomantischen Stoßtrupp besteht. Die hochbegabten Techniker und Magier des Golemkerns sind in der Lage ihre technomantischen Golems auf dem Feld aufzurüsten und zu reparieren. Das macht sie zu einer sicheren und absolut tödlichen Truppe und jeder im Land wird es bereuen sich mit ihnen angelegt zu haben. Von Tezla selbst vor über zweihundert Jahren gegründet steht der Golemkern äußerst loyal zu den Gildenmagiern. Der neue Anführer, Magus Anunub, selbst sorgt dafür dass die geschaffenen Golems die Besten der Besten sind.
Der Golemkern agiert unabhängig von Imperator Nujarek und Anunub lehnt es strikt ab sich den Wünschen des Imperators zu beugen den Golemkern zu einer Privatarmee Nujareks zu machen. Anunub versucht mit allen seinen Mitteln die verlorene Autorität der Gildenmagier wiederherzustellen. Er würde sich jedoch niemals dazu herablassen sich hinterhältiger Tricks zu bedienen, um sein Ziel zu erreichen. Der Golemkern und Anunub wollen andere imperiale Einheiten durch ihre bloßen Leistungen in den Schatten stellen, um allen zu zeigen, dass das Imperium am Besten aufgehoben ist in den Händen der Magiebegabten.
Anführer: Magus Alment Lan
Während Imperator Nujarek seine Kontrolle über das atlantische Festland immer weiter verstärkt, ziehen viele Technomancer, die bisher die wichtigste Stütze der Atlantis Gilde waren, mit ihren Bibliotheken und Werkstätten auf die Insel Delphane um. Da sie durch einen ständigen Nachschub Magestones vom Imperium abhänig sind, folgen die Technomancer immer noch den Ruf des Imperators zu den Waffen. Trotzdem erklären Traditionalisten der Gilde, unter der Anführerschaft des Magiers Alment Lan, auf subtile Weise ihre wahre Loyalität, indem sie sich selbst Delphana nennen. Bisher hat Nujarek über ihre Mißachtung hinweggesehen, da die Delphana eine immer größere Macht auf dem Schlachtfeld darstellen – aber sowohl der Imperator, als auch der Magier wissen, dass mit immer größerer Macht eine immer größere Chance kommt, dass der Magier versuchen wird, den Thron wieder an sich zu bringen.
Die Elfen–Lords
Wenn du an die Hochelfen denkst, stell sie dir als selbsternannte Friedensbewahrer, bweaffnet mit verzauberten Waffen, den stärksten magischen Fähigkeiten und Jahrhunderte der kriegerischen Praxis, vor. Die Zerstörung ihrer Armeen bei Khamsin und der schreckliche Verrat der Atlanter nährt ihre Wut und die Hochelfen hält nichts mehr bei ihrem Versuch zurück, die chaotischen Völker des Landes bis zum Ruin zu dezimieren.
Die geheimnisvollen Hochelfen sind die mächtigsten Elfen des Landes, deren Betsimmung nichts geringeres ist, als jedes Volk zu zerschmettern, dass stark genug wird sie herauszufordern. Sie sind der Ansicht fähig zu sein und nichts Geringeres als "das Richtige" zu tun, deshalb sind die Methoden der Hochelfen, um die Mächte des Chaos zu bekämpfen manchmal sehr zerstörerisch. Da viele Hochelfen die Mitglieder der Rassen der Ebenen kaum besser als Tiere ansehen, neigen sie dazu die Krieger ihrer Feinde als gefährliche Bestien zu behandeln, die Erbarmen oder Mitleid nicht verdienen.
Die unvergleichlichen Krieger und mächtigen Zauberer, die Priester, Generäle und Paladine aus den Bergen Rivvenheims benutzen ihren Glauben, Jahrhunderte des Trainings und starke, angeborene magische Fähigkeiten, um große Kräfte direkt von ihren Heiramman Göttern zu kanalisieren. Diese Fähigkeit hebt sie von ihren Elfenbrüdern des Tieflandes ab, die vor langer Zeit ihre Unsterblichkeit abgelegt haben für Neuheiten wie "Freiheit" und "freier Wille".
Die allererste Aufgabe der Armeen der Hochelfen ist es die Bergpässe und die Hundert Städte vor Invasionen zu beschützen. Hochelfen verteidigen die Nord– und Südpässe seit tausenden Jahren, indem sie magische Schwerter, Blitz–Speere und verzauberte Bögen gesegnet von den Heiramman Göttern benutzen, um ihre Feinde niederzuschlagen. Die Hochelfen führen keinen Handel mit Außenstehenden, und keiner, der zu ihrer bewachten Bergfestung geführt wird, kommt jemals zurück. Aber ein Rätsel plagt die Leute des Landes – beschützen die Hochelfen etwas östlich ihres Heimatlandes oder beschützen sie das Land vor einer bisher unbekannten Gefahr aus dem Osten?
Die Soldaten, die in den Armeen der Hochelfen dienen, haben den besten Teil ihrer langen Leben in Kriegertempeln verbracht, wo ihre kämpferischen, magischen und geistigen Fähigkeiten bis zur Perfektion geformt wurden. Jetzt, konfrontiert mit einem Land, dass in verzweifelten Krieg gestürzt ist, testen sie ihr Können bei dem Versuch einen Weg zu finden, das Gleichgewicht im Land, mit allen nötigen Mitteln, wiederherzustellen.
Anführer: Master Cyrus
Die Tempelmeister führen eine Tradition der höchsten militärischen Qualität fort, welche schon seit Millennien Teil des hochelfischen Lebens war. Die Niederlagen in der Schlacht um Khamsin haben die Hochelfen teuer bezahlt, aber die Tempelmeister sind weiterhin bereit den Kampf gegen die Tiefländer aufzunehmen, welche die Leben von so vielen ihrer Väter, Mütter, Schwestern und Brüdern genommen haben. Bewaffnet mit uralten magischen Waffen, riesigen Greifen als Reittieren und Zauberbüchern, die noch nie zuvor im Land gesehen wurden, sind die Tempelmeister jetzt bereit die Völker der Ebenen zu konfrontieren und zu zertsören, wo auch immer sie sind. Bis jetzt bewachen die Hauptbastionen der Tempelmeister die Hänge der Rivvenheimberge gegen Eindringlinge, während Banden aus greifenberittenen Angriffsgruppen entlegenere, feindliche Ziel mit tödlicher Präzision angreifen.
Anführer: General Vale
Sehr zur Irritation des regierenden Elfenrates der Rivvenheim hat eine beachtliche Anzahl Hochelfenkrieger beschlossen die Tempel zu verlassen, bevor sie ihr Training abgeschlossen hatten. Viele dieser jungen Elfen haben ihr Wissen über die "sterblichen Lande" aus Erzählungen von zurückkehrenden Kriegern und Seiten aus unaktuellen Geschichtsbüchern. Indem sie die Tempelmeister verlassen und den Freien Armeen beitreten, können diese Hochelfen tugendhafte und ritterliche Rollen in dem Land übernehmen – Beschützen der Schwachen, das Beseitigen von Tyrannen und Gewährleisten, dass sich Mitglieder aller Rassen in den Zeiten der Not aufeinander verlassen können. Obwohl der Beitritt in die Banden der Hochelfen, die in den "Freien Armeen" kämpfen, ein lebenslanges Abenteuer ist, weiß jeder Freie Armee Elf, dass diese Wahl nicht leichtfertig getroffen wurde – denen, welche den Freien Armeen beitreten, ist es für immer verboten nach Rivvenheim zurückzukehren, und sie werden von allen Hochelfen verleugnet. Indem sie angesehene Ritter in den Tiefländern werden, werfen sie alles Zeugnis ihres Volkes beiseite, und können sogar den Zorn der Krieger von Rivvenheim spüren, wenn sie sich entscheiden, den falschen Tiefländer zu unterstützen.
Anführer: Tythania Stormbringer
Die Elfenzauberer des Ordens der Zauberei nutzen den Vorteil ihrer verlängerten Lebensspanne, um sich in lange Meditationen über die Natur der Magie zu versenken – manchmal nehmen sie sich Jahre, um einen einzigen Spruch zu erlernen. Der Orden ruft regelmäßige Versammlungen ein, damit sie ihre Entdeckungen teilen. Danach ziehen sich die Zauberer in die Bibliotheken und Laboratorien der abgeschiedenen Türme zurück, die sie in ganz Rivvenheim errichtet haben. Es passiert allerdings auch häufig, dass viele Mitglieder des Ordens ihre selbst auferlegte Absonderung aufgeben, um den Ley Linien durch die Landschaft zu folgen, als Teil ihrer endlosen Suche nach den Quellen der Magie und ihrem Studium, wie diese durch das Land fließt.
Die Schwarzpulver Revolutionäre
Nach Jahrhunderten der Verfolgung durch eine Magokratie, haben die Revolutionaries einen Weg gefunden, sich zu revanchieren. Nachdem sie die neue Republik von Khamsin und die Nordlande aus dem Atlantischen Imperium herausgerissen und zu ihrem eigenen Territorium gemacht haben, beginnt der wirkliche Kampf um ihre hart erarbeitete Freiheit zu behalten und der Tyrannei des Imperiums ein für allemal ein Ende zu setzen.
Vor 15 Jahren, in 419Tz, bedurfte es lediglich einer Kugel und einem scharfäuigen Revolutionary namens Snow um eine neue Ära in der Geschichte des Landes zu beginnen. Die Ermordung des führenden Magus der Atlantisgilde, Prophet–Magus Karrudan, signalisierte das Erwachen einer neuen Macht im Land. Nachdem dauernde blutige Schlachten zwischen der Gilde und dem freien Volk von Khamsin den Mut und die Entschlossenheit einer gesamten Generation bestimmt haben, sieht man erste Zeichen, dass der Kampf den Blackwyn, Sarah Ythlim und andere Schwarzpulver Warlords führen, eine dauerhafte Wirkung hat die das Imperium nicht ignorieren kann.
Nachdem Khamsin erst kürzlich der totalen Zerstörung durch die kombinierten Streitkräfte der Hochelven Ritter und der Atlanter entging und die Nordlande durch den Schutz von Blackwyn und seine gut trainierten Nordländer Armeen gesichert wurde, bricht eine neue Zeit an für die Krieger der Revolution. Durch das Konzil der Händler sicher unter der Kontrolle von Khamsin und der 500–Meilen Front welche die Schwarzpulverrebellen Territorien Khamsin, Grange Valley, die Nordlande und die Amazonenheimat Nepharus Mons verbindet, haben die Revolutionaries endlich eine solideBasis für ihren Krieg gegen die anderen Fraktionen. Und sie werden wie der Teufel kämpfen müssen, um sie zu behalten.
Die Taktiken dieser neuen Revolution bleiben größtenteils dieselben – die Nutzung von kleinen, mobilen, gut ausgerüsteten Truppen um Kämpfe gegen schwer bewaffnete Einheiten zu gewinnen – doch durch der plötzlichen Vorstum des Dark Crusade nach Osten und das bizarre Bündnis der wilden Galeshi mit Kzar Nabar beginnen viele Revolutionaries sich um die kommenden Schlachten zu sorgen. Nur die Zeit kann sagen ob diese erste Spur von Freiheit bestehen wird, oder erneut der Tyrannei von Atlantis oder einer der anderen großen Fraktionen zum Opfer fällt.
Anführer: Black Thorn
Sie wurden von Black Thorn persönlich erwählt und kämpfen für Khamsin auf eine Art, von der nur wenige Bewohner der Stadt begeistert wären. Durch Bestechung, Einschüchterung, Spionage und selbst Meuchelmord stellen die Blutigen Dornen sicher, dass die Revolution nicht durch unkonventionelle Angriffe von außen unterwandert wird. Sie bestehen aus Experten auf allen Gebieten des Rebellenlebens und wurden ursprünglich gegründet, um Venthianische Agenten daran zu hindern, Wege zu finden, um die neu entstandene Rebellion zu zerbrechen – und seitdem haben sie es sich zur Aufgabe gemacht, alles zu tun, was nötig ist, um das Wohlbefinden von Khamsin zu gewährleisten, koste es was es wolle.
Die Blutigen Dornen scheuen sich nicht, jemandem in den Rücken zu schießen um die Arbeit zu erledigen, mit jeglichen dreckigen Tricks zu kämpfen um den Sieg zu erlangen und es dann lauthals in der nächsten Taverne bei einem Krug Bier oder zweihen herauszuposaunen. Auch wenn das gewöhnliche Volk von ihnen nicht besser denkt, als von Söldnern oder Dieben, wissen die Blutigen Dornen, dass ihre Arbeit wichtig ist, für das weitere Bestehen der Revolution, und sie werden fast alles erdenkliche tun, um die Freiheit aller zu garantieren.
Anführer: Blackwyn
Die Nordländer Armeen wurden ursprünglich von Blackwyn gegründet und haben ihr Leben dem Ehrenhaften Kampf nach Freiheit gewidmet. Sie bestehen komplett aus Freiwilligen – niemals aus Söldnern – und kämpfen nicht nur für ihre eigene Heimat sondern auch dafür, um ihren Nachbarn ein Leben frei von Atlantischer Herrschaft zu bescheren. Die Armeen der Nordländer ziehen weiterhin nach Süden und Osten, um den Bewohnern der seit langem vom Imperium beherrschten Nachbarstaaten dabei zu helfen, sich gegen ihre Herren aufzulehnen und Freiheit über ihr eigenes Leben und Schicksal zu erlangen.
Anführer: Kenaz Stoneheart
Da immer mehr Zwerge ihrer Immunität gegenüber den Auwirkungen magischer Energien verlieren, sind einige besorgt darüber, dass sie vielleicht ihren einzigen Vorteil gegenüber ihren Feinden verolren haben. Andere haben dies als Zeichen gesehen, die Möglichkeiten der Magie zu erforschen – und damit auch die Schwächen dieser. Kenaz Stoneheart hat die Talentiertesten der Schwarzpulver–Revolutionäre, die die Wege der Magie angenommen haben, versammelt und sie zu einem geheimen Ort gebracht, wo er daran arbeitet die Magie der Revoltuion in eine mächtige Waffe, ähnlich dem Schwarzpulver, zu formen – und vielleicht diese beiden sogar zu vereinen.
Die Mage Spawn
´Kreaturen der Legenden und der Zauberei. Überbleibsel aus einer vergessenen Zeit, als Dämonen und Götter über die Erde wandelten. Unzählbar und undefinierbar sind die Mage Spawn eine Gefahr für alle auf die sie treffen. Gleichgültig ob sie laufen, rennen, fliegen oder sich auf dem Boden winden, sie sind alle dasselbe: Monster.´
Wie Verrückte die aus einem Irrenhaus entkommen sind streifen Geister, Werewölfe, Imps und geflügelte Teufel geistlos über das Land, vergiftet von der Magestone Strahlung. Ihre Herkunft ist ein Mysterium: wurden sie absichtlich durch Zauberei kreiert oder entstanden sie mehr zufällig durch den Magestone Strahlung? Stark und tödlich sind die meisten Mage Spawn keines klaren Gedanken fähig. Allerdings sind sie eine einfache Beute für einen mächtigen Magier der Krieger für den Kampf benötigt. Für die emphatischen Shyft sind die Mage Spawn aber viel mehr, sie sind willige Bauern die sie in ihrem Streben nach Macht zu ihrem Vorteil einsetzten können.
Anführer: steht noch zur Debatte
Überdrüssig immer nur Handlanger und Sklaven zu sein, haben sich die intelligenteren unter den Mage Spawn dazu entschlossen, dass sie von nun an nur noch sich selbst verpflichtet sind. Sie nennen sich selbst den Orden des Neunten Kreises, wobei unklar ist, wie die Kreaturen auf diesen Namen gekommen sind, oder woher das Zeichen kommt mit dem sie sich kennzeichnen. Allerdings wird der Orden des Neunten Kreises denjenigen, welche sie finden können und die bereit sind ihren Preis zu zahlen, Söldner für jede Sache zur Seite stellen.
Einer der Grundsätze des Orden des Neunten Kreises ist, dass keine Kreatur Herr über eine Andere ist, obwohl es zwei gibt, die gewöhnlicherweise den Orden in den Kampf führen – der Trollzauberer Maren´kar und der Krugg Kopfgeldjäger bekannt als Molog Bloodaxe. Der Hass zwischen den Beiden geht weit über die uralte Feindschaft ihrer Rassen hinaus. Es bleibt also abzusehen, ob der Orden der Mage Spawn sich nicht selbst zerstört, lange bevor er darauf hoffen kann genau so einflussreich zu werden, wie die Fraktionen, denen er dient.
Die Shyft
Der Ausbruch der Shyft aus den Verliesen des Landes, um die Bewohner der Oberfläche anzugreifen, kam für viele Kriegsfürsten überraschend. Durch ihre Armeen von Mage Spawn, ihre empathischen Krieger und ihre schnellgebärenden Matriarchen Brutmaschinen konnten die Shyft sehr bald einige Gebiete des Landes für sich beanspruchen. Obwohl nur zwei Stämme überlebten – die Shyft der Roten Quelle und die Blauwasser Clans – sind diese beiden ständig im Kampf um die Herrschaft, ebenso wie sie permanent versuchen alle Kulturen zu vernichten, die sich ihnen entgegenstellen.
Einige der Schlüsselereignisse sind:
Solonavi Magie:
Der Anstieg der Magie des Landes erlaubte es dieser Rasse, sich an das Leben an der Oberfläche anzupassen, auf eine Art welche die meisten Gelehrten nicht für möglich gehalten hätten. Nun kann eine Shyftmatriarchin dadurch, dass sie nur ein kleines Stück aus einem gefangenen Krieger beißt, eine ausgewachsene blauhäutige Version dieses Kriegers in nur wenigen Wochen gebären.
Stamm der Roten Quelle:
Obwohl die Atlanter hart gegen die Shyft der Roten Quelle gekämpft haben, an einem Ort weniger als fünfzig Meilen von der fliegenden Stadt Atlantis entfernt, haben sie es nicht geschafft diese Plage auszurotten. Zwar haben Jolum der Fisch und seine Krieger sehr dazu beigetragen, eine Armee der Shyft in 434 Tz. zu schwächen und zu vernichten, dennoch stellt die Shyftplage, egal wie desorganisiert, eine Gefahr für Dörfer in dieser Region und die Flussfahrt dar.
Blauwasserstämme:
Die Inseln südlich des Wylden Plateaus wurden zu einem perfekten Brutgebiet der Shyft. Sie waren in der Lage auf fliegenden Pferden dorthin zu fliegen und ließen sich in den alten zerfallenen Tempeln und Gebäuden auf der Tropeninsel nieder. Die Matriarchin des Stammes hat es sich zur Aufgabe gemacht, eine Armee zu erschaffen, welche eines Tages das Land in einer Welle des Blutes überschwemmen wird. Kastali war Teil einer Gruppe von Kriegern, welche die Shyftinseln angriffen, und war erfolgreich in ihrer Mission, doch der Rest ihrer Gefährten wurde von den wütenden Shyftkriegern erschlagen.
Anführer: Domina Vo´kara
Die Shyft hatten schon immer eine enge Bindung zu den Mage Spawn. Als sich nun die Shyft – als das was sie selbst ihre ´wahre Gestalt´ nennen – aus den Schattensümpfen erheben, versammelt Domina Vo´kara mit ihren Anhängern nicht nur die schlafenden Stämme, sondern auch die dunklen Kreaturen des Landes – und damit stellen sie ihre gesteigerte Fähigkeit unter Beweis, ihre bestialischen Diener kontrollieren zu können,
Shyft des Dunklen Marsches verfügen über so mächtige psychische Fähigkeiten, dass sie sowohl Mage Spawn führen können wie auch gleichzeitig sehr effektiv kämpfen können.
[Text zu Dunkler Marsch nicht original, konstruiert aus dem Text des Sneak-Peeks zur Unterfraktionsfähigkeit.]
Die Helden
Durch den Spruch der Solonavi sind viele der uralten Waffen und Texte die vorher nicht benutzbar waren, mit neuer Kraft und Möglichkeiten erfüllt worden. Die Helden waren schon immer darum bemüht Schätze und Ruhm in den Verliesen um ganzen Land zu finden, doch nun da es so viel mehr Macht zu erringen gibt, hat sich die Belohnung ihrer Mühen verzehnfacht – und die Gefahren ebenso!
Hier einige der Schlüsselereignisse:
Schwarze Pyramide:
Die Elementaristen halten die Schwarze Pyramide immer noch eng abgesperrt, doch einige Heldengruppen haben es immer wieder geschafft durch die Reihen der Elementaristen zu schlüpfen und uralte Schätze aus Tempeln zu entwenden.
Dragons Gate:
Die neugierigen Helden, die den Weg in die uralte Stadt von Dragons Gate fanden und die schlafenden Drakona erweckten, haben das Land in einer Art und Weise geprägt, die selbst die Orakel von Rokos nicht vorhersehen konnten.
Scythrische Minen:
Da die Atlanter ihre Aufmerksamkeit gegen die Orks und Revolutionäre gerichtet haben war es an den Helden, nach den lang vergessenen Schätzen der zwergische Städte zu suchen. In den Städten warteten Shyft und Mage Spawn und sorgten für reichlich Gelegenheit, ihre Kampfeskunst zu beweisen und die berühmten Waffen der zwergischen Schmiede aus ihren Händen zu reissen.
Die Atlantis Gilde
Hier einige der Schlüsselereignisse:
Verlorene Schlachten:
Die Reihe der beinahen Niederlagen während der letzten Jahre bei Wolfsgate, Fort Wyndham und Prieska – die meisten glauben, dass dies das Ergebnis von Magiern ist, die in den Kriegsplänen von erfahrenen Generälen rumpfuschten – spielt eine große Rolle in der Umwälzung des Imperiums.
Versuchungen widerstehen:
Indem Imperator Nujarek das Angebot der Solonavi – Eroberung des Landes im Austausch von später einzufordernden und nicht näher beschriebenen Gefallen – ablehnt, lässt es ihn in den Augen vieler Bürger von Atlantis, als einen Mann von heldenhafter Ehre und Redlichkeit erscheinen. Seine Krönung durch den Avatar Tezlas, während der Tezla seine eigene Krone auf das Haupt Nujareks setzt, gilt als ein Wendepunkt für die Krieger von Atlantis.
Zerstörte Moral:
Der Befehl an die atlantanischen Truppen von Prophet–Magus Osiras sich von Wolfsgate zurückzuziehen um sich gegen die bevorstehenden Attacken der Orks zu verteidigen, gilt als eine sehr unpopuläre Entscheidung. Neben der Tatsache der blutrünstigen Wut der Hochelfen – die eine ganze Armee bei Khamsin, als das Ergebnis des atlantanischen Betrugs, verloren haben – sind viele atlantanischen Krieger, denen Privilegien entzogen wurden, sobald sich die Möglichkeit ergab, der Imperialen Legion Nujareks beigetreten.
Die Schwarzpulver Rebellen
Hier einige der Schlüsselereignisse:
Militärische Siege:
Das doppelte Versagen von Atlantis, die kritische Flussstadt Wolfsgate einzunehmen und das Versagen, die revolutionäre Hauptstadt von Khamsin zu erobern, bevor der Rückzugsbefehl gegeben wurde, hat den Revolutionären erlaubt als volle Fraktion, anstatt nur als Bande Freiheits–Verrückter Emporkömmlinge anerkannt zu werden.
Fort Wyndham:
Duke Skalas Sieg im Grange Valley – welches die Territorien der Nordländer und der Amazonen mit seinem Geburtsland Khamsin verbindet – wird als Wendepunkt des Krieges angesehen. Trotzdem haben einige Leute den Verdacht, dass Skalas Sieg über Kapitän Sarjhet – er wurde erst kürzlich auf dem Blutigen Platz in Khamisn hingerichtet – in Wirklichkeit durch eine geheime Abmachung, die Skala mit einem geheimnisvollen Agenten der Solonavis gemacht hat, erreicht wurde.
Blut in der Wüste:
Die unglaubliche Eroberung der Galeshi Wüstengebiete durch Darq den Korrupten hat viele der Anführer der Revolutionäre besorgt gemacht. Während der Rat der Kaufleute in Khamisn den Galeshi von ihrem Plan abgeraten hat, mit den Orks Abmachungen zu treffen – aber letztenendes selbst unfähig waren den Galeshi Hilfe zu senden, durch die Belagerung der revolutionären Hauptstadt – haben viele Galeshi mit ihren "sogenannten Verbündeten" in Khamisn und den Nordlanden noch ein Hühnchen zu rupfen.
Erwachen der Drakona:
Das Erwachen der Drakona und die aktuelle Invasion der Kuttar Depths kappt die Versorgung von rohem Schwarzpulver zu Sarah Ythlims geheimer Basis in Varsfield. Obwohl die Schwarzpulverversorgung zu wartenden revolutionären Agenten weiterläuft, kann das Eindringen der Drakona in das Herz der revolutionären Territorien letztendlich eine Auswirkung auf die Kriegsbemühungen gegen die atlantanischen Tyrannen haben.
Die Elementar Liga
Hier einige der Schlüsselereignisse:
Der Rückruf:
Als die Kreuzritter begannen sich den Weg auf das Gebiet der Elementaristen zu bahnen und sowohl im Norden als auch im Westen anzugreifen, gab Propheten–Priester Tremelen, auf Anweisung des Geistes von Tezla selbst, den Befehl dass alle loyalen Elementaristen Krieger sich nach Roanne Valle zurückziehen sollten. Genau für diesen Zweck wurde die Burg vor mehr als 150 Jahren vom allwissenden Tezla erbauet. Viele der Waldelfen folgten diesem Ruf, doch die Trolle, Zentauren und Feen waren über die Feigheit der Waldelfen erbost und schworen lieber für das Land zu kämpfen, als sich in einem steinernen Käfig mit den restlichen Narren zu verschanzen.
Sieg in Stonekeep:
Da die Truppen der Elementaristen den tödlichen Angriff der Hochelfen auf die Grenzfeste von Stonekeep zurückschlagen konnten, hatten die Elementaristen nun eine zweite Festung neben Roanne Valle. Doch in den Monaten nach dem Rückruf hielten sich nur wenige der Soldaten in Stonekeep an den Befehl, die Festung um jeden Preis zu halten.. Sie sind der Meinung sie können dem Land besser dienen, indem sie Angriffe von ihrer sicheren Basis aus starten anstatt zuzusehen wie das Land verbrennt.
Bürgerkrieg der Vampire:
Der Sieg von Sprecher der Toten Aeradon im Bürgerkrieg der Vampire eröffnete den Weg für den Angriff auf die Elementaristen. Hätte Sprecher der Toten Spider und der Orden des Uhlrik den blutigen Kampf in Nekropolis gewonnen würden die Nekromanten nun eine subtilere Strategie verfolgen und hätten keinen Großangriff gestartet.
Die Nekropolissekte
Hier einige der Schlüsselereignisse:
Kossaks Fall:
Da einer der wichtigsten Anführer der Elementaristen nicht nur unter die Kontrolle von Darq dem Korrupten gefallen ist, sondern sogar zu einem vollem Vampir–Lord unter der Kontrolle des Ordens des Vladd wurde, haben die Kreuzritter nun einen Verfechter der Dunkelheit der stark genug ist, jeden Krieger, den die Elementaristen gegen ihn schicken, in Stücke reißen zu können.
Bürgerkrieg der Vampire:
Durch den Sieg der Krieger von Sprecher der Toten Aeradon im Bürgerkrieg der Vampire hat Aeradon nun eine Machtposition in Nekropolis erreicht, die kein anderer Nekromant in der Geschichte der Kreuzritter je inne hatte.
Prinz Darq:
Da Darq der Korrupte die Vernichtung der Ringstädte der Galeshi geplant und mit Hilfe des wiedererweckten Ork Helden Kzar Rabahn ausgeführt hat, herrscht er nun über die westlichen Wüsten im Namen des Dunklen Kreuzzuges. Dies hat auch zur Folge, dass seine Armee an Galeshi Vampiren – die Mondgeborenen – sowohl das Imperium, die Revolutionäre als auch die Schatten Khans in der westlichen Hälfte des Landes bedrohen.
Die Ork Banditen
Hier einige der Schlüsselereignisse:
Einfluss der Solonavi:
Kzar Nabar konnte man eine Zeit lang mit einem Solonavi Berater sehen, doch er entließ das Geistwesen da er dessen Einmischung nicht länger ertragen wollte. Doch kurz nachdem die Orks mit der Belagerung der Stadt Rokos begannen, offenbarten die Solonavi ihre Bindungen zur der Stadt und töteten ihre einstige Marionette zum Zeitpunkt des größten Ruhmes der Orks.
Schatten Khans:
Während die Orks normalerweise nach ihren Raubüberfällen im Sommer wieder in die Faust zurückkehren, entschieden sich die Orks der Schatten Khans zu bleiben und Prieska zu besetzen. Durch diese Tat und die Tatsache dass sie alle geraubten Schätze und Sklaven für sich behielten, haben sie den Hass der eher traditionellen Gebrochenen Faust Clans auf sich gezogen.
Darqs Verrat:
Die Nachricht hat die Orks erreicht, dass der wiedererweckte Ork Held, Kzar Rabahn, nachdem er die ihm verhassten Galeshis vernichtet hat, von dem Verräter Darq dem Korrupten angegriffen und getötet wurde. Aus diesem Grund werden die Orks jeden seiner Mondgeborenen auf der Stelle vernichten und der Tod des elenden Verräter Darq ist eine Aufgabe, die für einen Ork Krieger die größte Ehre bedeutet würde.
Die Ritter der Unsterblichkeit
Einige der Schlüsselereignisse sind:
Niederlage bei Khamsin:
Nachdem die Atlanter sich in den letzten Tagen der Schlacht aus dem Kampf zurückzogen, standen die Ritter der Unsterblichkeit vor einer schweren Wahl – kämpfen und ehrenvoll sterben oder fliehen und jedes bißchen Ehre verlieren. Sie beschlossen zu kämpfen und wurden vernichtend geschlagen – durch eine standfeste Armee, angeführt von Duke Skala, der Roten Duchess und Nadia os Ferres, auch bekannt als Black Thorn.
Stonekeep:
Sir Mishler´s Niederlage bei der Verteidigung von Stonekeep forderte einen schrecklichen Preis. Als Ergebnis des Versagens des Hochelfenrats, ´den Job zu erledigen´, erhob sich der Rat der Relishan – eine Gruppe von Adeligen, welche insgeheim die Angelegenheiten von Rivvenheim kontrollieren – und begann aktiv mit der Manipulation des herrschenden Rates, damit dieser Entscheidungen trifft, welche dem Hochelfenschicksal, alle Völker der Tiefländer zu beherrschen, besser dienen.
Machtschub:
Seit Jahrtausenden schwand die magische Macht des Landes und mit ihr die Möglichkeiten der Hochelfen, mächtige Sprüche und Waffen zu nutzen. Doch durch den Spruch der Solonavi sind die Hochelfen wieder in der Lage ihre mächtigsten Sprüche zu nutzen , ihre zerstörerischsten Waffen zu führen und die Heirammangötter anzurufen, um Wunder zu wirken, welche man seit dem Zeitalter des Nebels nicht mehr gesehen hat.
WizKids, Fanpro, strat, 2001 - 2010
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