Fraktionen 1.0 nach Maleficius
Mit dem Vorwort von WizKids
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br>Willkommen im Mage–Knight–Universum!
Drakonier
Ritter der Unsterblichkeit
Ork Banditen
Elementarliga
Schwarzpulver–Rebellen
Atlantisgilde
Nekropolissekte
Willkommen im Mage–Knight–Universum!
Die Welt von Mage Knight wird dich in ihren Bann ziehen.
Lass dich verzaubern und werde zu einem ihrer unsterblichen Helden.
Im Zeitalter des Chaos braucht die Welt Helden wie dich!
Aus längst verloren geglaubten Schriften:
- Mage Knight 1.0 Logo
Ungezählte Könige und Königinnen, Prinzen und Prinzessinnen beanspruchen die Herrschaft über unabhängige Reiche. Aber sogar sie haben Angst davor, die Gilden zu verärgern. In jedem Ort und in jedem Königreich gibt es einen Gildenmagier, der den Einheimischen gegen Bezahlung seine magischen Dienste anbietet. Alle diese Einnahmen strömen in die Truhen der Gilde. Offiziell besitzen die Gilden kein stehendes Heer (nur große "zeremonielle Garden" – die jedem Herrscher genug Angst und Furcht einflößen, um sich ihnen nicht zu widersetzen) und behaupten, sich nicht in die Angelegenheiten Sterblicher einzumischen. In Wahrheit aber würde kein Herrscher es wagen, einen anderen Herrscher anzugreifen, ohne zuvor die Erlaubnis der Gilden einzuholen. Geführt werden die Gilden von Avatars, mächtigen, uralten Zauberern, auf deren Haupt die Krone keines einzigen Landes ruht, und vor denen doch jeder Herrscher sich beugt.
Es gibt drei magische Gilden: die Atlantisgilde, die Elementarliga und die Nekropolissekte. Jede dieser Gilden hasst die andere. Die Gilden sind in einen ständigen Kampf um die Vorherrschaft verstrickt und suchen in diesem Kampf gelegentlich die Unterstützung der Bewohner des Landes und anderer Regionen. Die sieben Fraktionen des Mage–Knight–Universums sind neben den drei Gilden, die mit Schusswaffen ausgerüsteten Schwarzpulver–Rebellen, die skrupellosen Orkbanditen, die geheimnisvollen Draconier und die wachsamen Ritter der Unsterblichkeit. Ausserdem treiben zahlreiche Mage Spawn ihr Unwesen, furchtbare Monster der Finsternis.
Drakonier
Ein Draconier auf dem Schlachtfeld ist immer ernsthafter Grund zur Besorgnis.
- Drakonier
Und hinlänglich bekannt ist das Sprichwort: Drei Draconier bringen den Sieg.
Sicher, es haben schon mehrfach Warlords Schlachten verloren, in welchen sie drei der mysteriösen Drachenartigen befehligten. Doch lag dem jedes Mal ihr eigenes Unvermögen zu Grunde. Damit ist auch die Herkunft des Spruches: "Diese Schlacht hast du allein verloren!" geklärt. Selbst jene, die sie hassen und fürchten, gestehen ein, dass Draconier großartige Krieger sind, die jeder gern zu seiner Armee zählt.
Angesicht der Tatsache, dass die Warlords beinahe jeden Preis zahlen, den ein Draconier fordert, muss man sich fragen, warum weiterhin so wenige Angehörige dieser großartigen Rasse auf den Schlachtfeldern gesehen werden.
Ritter der Unsterblichkeit
"Ihr kommt und rennt Antworten hinterher, wenn Ihr nach Wahrheiten suchen solltet. Selbst wenn ich Euch alles was ich weiß erzählen würde, würdet Ihr niemals wirklich begreifen, was es bedeutet.
Die eigentliche Gabe zeitloser Generationen ist "Weitsicht".
˜Aus den Gesammelten Aufzeichnungen, Tagebüchern und Beobachtungen des Maleficius˜
Ritter der Unsterblichkeit – Templer – Krieger–Kaste der Hochelfen.
- Ritter der Unsterblichkeit
Über ihr Militär ist etwas mehr bekannt, wenn auch nur durch Glück oder ausgetragene Schlachten.
Sie sind durchtrainierte Kämpfer und einem strengen Ehrenkodex verschrieben, dessen Verpflichtungen sie stets engagiert nachkommen. Zuversichtlich und kühn. Und geduldig. Vor allem geduldig.
Die Ritter der Unsterblichkeit sind selten voreilig oder überhastet in ihrem Handeln – und das aus gutem Grund:
Die Zeit ist auf ihrer Seite.
Die Berge von Rivvenheim – die Dagger Backs – sind beides, wunderschön und gefährlich. Das gleiche wird auch häufig von ihren Bewohnern behauptet – den unsterblichen Elfen. Ihr selbstsicheres Wesen und ihre Anmut verleihen ihrem Verhalten etwas Hoheitsvolles, das jedoch häufig in Eitelkeit umschlägt.
Wer jetzt aber erwartet, sie wie leere Hülsen zerschlagen zu können, der begibt sich leichtsinnig in Gefahr.
Es ruht ein stahlharter Kern in jedem Hochelf, und in keiner Kaste ist dies offenkundiger als in ihrem Militär, den Templern – besser bekannt als die "Ritter der Unsterblichkeit".
Hochspezialisiert verbringen diese disziplinierten Krieger manchmal Jahre damit, einen bestimmten Schwerthieb oder den Abschuss eines Pfeils zu perfektionieren. Die Gabe eines verlängerten Lebens ermöglicht es ihnen, immer geschickter zu werden.
So bleibt nur die Frage, wann die Elfen von Rivvenheim mit dem Studium der Kriegskunst begannen.
Ork Banditen
"Gib einem Ork ein Schwein und du stärkst ihn für den Tag. Gib einem Ork ein Schwert und du stärkst ihn für das ganze Leben."
˜Aus den Gesammelten Aufzeichnungen, Tagebüchern und Beobachtungen des Maleficius˜
Zwei Lektionen haben die Orks und ihre Gefährten in den Steppen der Faust schnell gelernt.
Die erste ist in Bewegung zu bleiben. Ihre Herden benötigen frisches Weideland und die wenigen bewohnbaren Gebiete sind permanent von konkurrierenden Stämmen und marodierenden Horden umkämpft. Sich an einem Platz nieder zu lassen, ist gleichbedeutend mit einer Einladung zum Angriff. Folglich ist es besser, seine Sachen zu packen und rasch weiter zu ziehen.
- Ork Bandit
Genau das befolgen die Orks. Das Land ist ihr Schlachtfeld.
Wie eine Heuschreckenplage fallen sie über die Steppen her, verschlingen alles Essbare und hinterlassen Chaos und Elend. Das sind die Ork–Banditen – von einigen als Geißel des Landes verflucht, von anderen wiederum als preiswerte Söldner gesucht.
In Wahrheit sind sie einfache Kreaturen. Sie leben für die Schlacht und die Plünderungen die darauf folgen – sie nehmen, was sie nur tragen können und zerstören, was übrig bleibt. Sie kümmern sich nicht um Grenzen und Gesetze. Aus ihrer Sicht hat der Stärkere Recht und ihre nachgewiesene Stärke ist für sie legitimer Grund, sich von anderen zu nehmen, was sie wollen.
Eine Redensart der Elfen lautet:
"Menschen sind zufrieden, ihre Nase in anderer Leute Angelegenheiten zu stecken. Orks hingegen bevorzugen es, ihren gesamten Kopf hineinzustecken."
Elementarliga
"Suche nach der Unendlichkeit in den einfachsten Dingen. Einem Stein. Einem Blatt. Einer Feder. Dort wirst du die Kraft finden, jeder Versuchung und allem Übel zu widerstehen."
˜Aus den Gesammelten Aufzeichnungen, Tagebüchern und Beobachtungen des Maleficius˜
Die Elementarliga konzentriert sich auf die Kräfte der Natur und dem Leben in Harmonie mit ihr. Sie beschützen das Land ebenso wie einen Stamm, ein Königreich oder ein Volk. Friede, Heilung, Gemeinschaft – für die Liga sind das mehr als nur Worte: es sind die Ziele, nach denen sie handeln. Tieflandelfen und Trolle bilden das Rückgrat der Liga, aber auch viele Menschen – vor allem Elementarpriester und Gelehrte – leben als akzeptierte Dorf– und Stammesmitglieder zusammen mit den anderen Rassen. Die Liga ist eine aufgeklärte gemeinschaftliche Organisation, der es um Selbsterhaltung und den Schutz des Landes geht. Zumindest sollen Außenstehende das glauben.
Eine kurze Geschichte der Elementaristischen Schule
Es gibt zwei Versionen der Geschichte der Elementarliga. Eigentlich sogar drei, wenn man die Vergangenheit der Trolle und Elfen mitzählt.
Die Schule des Elementarismus, eine der schon vor der Zeit Tezlas bekannten magischen Disziplinen, die bis in die Zeit der Nebel zurückverfolgt werden kann, ist der Ursprung aller überlieferten Aufzeichnungen. Seit es intelligentes Leben gibt, ob Elfen, Menschen, Trolle oder Zwerge, gibt es Geschichten und Erzählungen von denen, die über die natürlichen Mächte des Landes gebieten.
- Elementar Liga
Die Elementaristen, seit jeher Friedensstifter und Beschwichtiger, erkannten die Vorteile des Imperiums und versuchten, Tezlas ursprünglichen Absichten zu folgen. Obwohl die Elementarpriester am Anspruch der Gilde zweifelten, Tezlas Hirn in einen unsterblichen Golem verpflanzt zu haben, vermieden sie jeden Konflikt. Hauptsächlich deshalb, weil es der Elementaristenschule gelungen war, Tezlas Geist im Avatar eines lebenden Elementars auferstehen zu lassen. Mit einem eigenen Priesterpropheten in ihrer Mitte war die Elementaristenschule sicher, dass Tezla ihnen seine Wünsche auch weiterhin kundtun konnte.
Die Nekromentalistenschule mag diese Anstrengungen nicht zu schätzen gewusst haben, aber die elementaristische Lehre überlebte zweiundzwanzig Jahre lang. Von der Gilde als Ketzer gebrandmarkt und in einem offensichtlichen und abgekarteten Putsch angegriffen und aus Atlantis vertrieben, verließen Gelehrte, Akoluten und Anhänger der elementaristischen Schule das Reich. Sie zogen sich in sicherere Regionen zurück. Viele wurden zu Wanderern, zu Suchern, zu Forschern und Entdeckern. Andere fanden eine neue Heimat und ihre Aufgaben in den Vassallenkönigreichen und –ländern rund um das Imperium. Die meisten führte ihr Weg früher oder später zum Wylden–Plateau, wo sie den Völkern der Trolle und Elfen etwas von der Struktur des Imperiums brachten und eine der großen Fraktionen des Landes begründeten: die Elementarliga.
Elfen und Trolle
In den Legenden beider Rassen, ob sie nun als elfische Poems oder in den Liedern der Trolle überliefert sind, werden sie als die ältesten – und in den Augen mancher Außenstehender als die erstaunlichsten – Freunde gerühmt. Obwohl sie sich in nahezu jeder Hinsicht, über die Körpergröße bis hin zum Temperament, unterscheiden, teilen sie doch ein gemeinsames Interesse: nämlich die natürliche Ehrfurcht vor dem Land. Auch wenn die Trolle in dieser Hinsicht mehr territorial geprägt sind, und die Tieflandelfen eher einen tiefen Respekt vor der Natur haben, kann es doch nur diese gemeinsame Basis sein, auf die sich ihr natürliches Bündnis begründet.
Es bestehen allerdings Differenzen zwischen ihnen, über die es auch schon oft genug zu Kämpfen gekommen ist. Trolle nehmen sich das, was sie brauchen. Auch von den Elfen, und sie stellen hinterher erst die Fragen. Elfen ziehen es vor zu verhandeln und erwecken dabei gelegentlich den Eindruck, über alle Zeit der Welt zu verfügen – obwohl Wyldlunder Elfen keineswegs mit der unglaublichen Langlebigkeit ihrer Rivvenheimer Vettern gesegnet sind. Dennoch, wenn sie dazu gezwungen werden, sind sie bereit zu kämpfen. Was den Elfen an Körperkraft fehlt, machen sie in der Schlacht durch magisches Können und Tarnfähigkeiten wett. Sie können sich so selbst gegen den wildesten Trollstamm behaupten. Doch sollte jemand versuchen, eine der beiden Rassen anzugreifen, kann er sich gewiss sein, beide besiegen zu müssen.
- Elementar Liga
Die Elementarliga heute
Natürlich werden immer noch Menschen in die Liga aufgenommen, aber sie bleiben eine verstreute Minderheit. Ihr größtes Problem ist die Unfähigkeit, mit Trollen oder Elfen Familien zu gründen. Wann immer sie Gelegenheit haben, suchen sie sich in der Regel nur ein zeitweiliges Heim. Die Elfen leben in ihren ländlichen Gemeinschaften oder in Freistätten. Manche von ihnen, die in nomadischen Stämmen lebenden Nam d´elvan, sind die größten Waldläufer des ganzen Landes. Trolle sind sehr stammesgebunden und zudem nomadisch. Gleichzeitig sind sie sehr territorial veranlagt und streifen je nach den Anforderungen der Jagd oder der Jahreszeiten über relativ kleine Gebiete. Ganz anders als bei den Elfen kommt es bei Trollgruppen nur äußerst selten vor, dass sie an einem Ort auf Dauer sesshaft werden.
Trotz all dieser Unterschiede und Vielfalt richten sich alle Mitgliedsvölker der Liga auf der Suche nach einer leitenden Autorität nach der Waldstadt Wylden. Die Liga als Ganzes zieht nur in Selbstverteidigung oder gegen einen als Gefahr für das Land erkannten Feind ins Feld. Diese Reaktionshaltung bringt sie häufig in Konflikt mit der Atlantisgilde, die auf die Ausbeutung des Rohstoffvorkommens Magestone des Landes aus ist und auch immer noch Interesse an der Einverleibung des Wyldenplateau hat. Ebenso gibt es Auseinandersetzungen mit der Nekropolissekte, deren schwarze Künste in einem so krassen Gegensatz zum Elementarismus stehen, dass nur wenige Hohepriester auch nur annähernd verstehen, wie es Tezla gelingen konnte, beide Schulen zu meistern.
Und so ist es zahlreichen Stämmen und kleineren, unabhängigen Armeen überlassen, die Rolle als Beschützer der Natur frei zu interpretieren und zu übernehmen. Sie halten weit über das Plateau hinaus Ausschau nach potentiellen Bedrohungen und offensichtlichen Verbrechen an der Natur. Oft greifen sie andere Armeen an, um eine mögliche Verletzung des Landes zu verhindern. Der Abbau von Magestone ist ein sehr beliebter Anlass für einen Angriff, ebenso aber auch die Verhinderung jeder Ausdehnung der Nekropolissekte oder der Orkbanditen. In seltenen Fällen kommen die Ligakräfte sogar in Konflikt mit ihren Rhunlandvettern, wobei die Roanetalbewohner und die Unsterblichen Ritter nicht darüber in Streit geraten, ob das Land beschützt werden muss, sondern, wer es beschützen sollte.
Und diese Schlachten sind um nichts weniger blutig.
˜Maleficius˜
Die Einwohner des Wyldenplateaus kennen die Wahrheiten der Natur und bauen auf ihnen auf. Sie wissen, dass ein "Überleben des Tüchtigsten" nicht einfach eine Frage von Größe und Körperkraft ist. Wäre dem so, würden die Trolle die Welt beherrschen. Gemeinschaftssinn, Ausdauer und die regenerativen Kräfte allen Lebens sind ebenso wichtig wie die subtileren Stärken, die in der Elementarliga zum Ausdruck kommen. Die natürliche Freundschaft zwischen Troll und Elf ist zu einem der stärksten bekannten Bündnisse erblüht. Ein Bündnis, das zusätzlich von der elfischen Philosophie getragen wird, dass früher oder später jedes Problem lösbar ist – für ihre Feinde eine strategisch gefährliche Haltung. Die von den Elfen in das Bündnis eingebrachten Regenerations– und Heilkräfte machen die Heere der Liga fast unschlagbar.
Wo immer die Liga Wurzeln schlägt, blüht und gedeiht sie.
Schwarzpulver–Rebellen
"Es ist zu einfach, zu behaupten, dass Gewehre kein Können erfordern. Es ist mehr erforderlich als nur Laden, Zielen und Abdrücken. Zum Beispiel muss man erst einmal wissen, auf wen man zielen will. Das ist schwieriger als es sich anhört."
˜Aus den Gesammelten Aufzeichnungen, Tagebüchern und Beobachtungen des Maleficius˜
"Die großen Befreier: das ist die historische Rolle, in der sich die Schwarzpulver–Rebellen sehen.
Ihre Koalition aus gemischten Völkern hatten sie ursprünglich mit dem lobenswerten Ziel gegründet, den unterdrückten Königreichen die Mittel zu liefern, um die Fessel der Tyrannei der Gilde zu sprengen. Ihre von Dampf getriebenen Maschinen und ihre Gewehre sind auf jeden Fall gleichwertige Gegner gegenüber der von der Gilde angewendeten Magie der Maschinen. Und so oder so ist die Pattsituation der Gilden, die das Land so lange Jahrzehnte zur Stagnation verdammte, endgültig zerschlagen. Aber ob die Rebellen schlussendlich als Retter oder Verbrecher in die Geschichte eingehen werden, ist noch nicht entschieden.
Die dreizehn Jahre Krieg und Chaos, die auf jenes Attentat folgten, sprechen allerdings nicht gerade für sie."
˜Die Rebellion, in der Beschreibung der Annalen des Danglor, Sohn des Freyor˜
Die Geschichte
Wie viele Städte und Königreiche haben sich nur unter Zwang dem Atlantischen Reich angeschlossen? Wie viele mehr wurden durch die Ausdehnung der Nekropolissekte verwüstet? Und sogar die Elementarliga ist nicht unschuldig, auch wenn sie ehrbarere Grundsätze als die anderen verkündet und sich in der Regel auch nach diesen richtet.
Es waren diese Missstände, die es den Schwarzpulver–Rebellen ermöglichten, eine so große, wenn auch weitverstreute Anhängerschaft zu finden. Die auf einer um 400 Tz – das genaue Datum wird geheimgehalten – geschlossenen Allianz zwischen Menschen und Zwergen aufbauende Rebellion hatte ein einziges Ziel: den Würgegriff der Atlantisgilde zu brechen und allen anderen tyrannischen Regimen, deren Macht auf der Versklavung des Volkes beruhte, entgegenzutreten.
- Schwarzpulver Rebellen
Bereits vor der Entwicklung der Dampfmaschinen und der Gewehre waren die ersten Differenzen innerhalb der Rebellion zu erkennen. Bei dieser über weite Gebiete verteilten Revolte fehlte eine Richtungsvorgabe, wie sie normalerweise durch die entschiedenen Überzeugungen der Mehrheit geliefert wird. Dadurch gab es in dieser Rebellion keine Mehrheit. Die Rebellen waren eine Ansammlung von Anarchisten, die an die Abschaffung aller erblichen Herrschaftsstrukturen glaubten, von Visionären, denen es mehr um die angestrebten Ziele als um deren Folgen ging, von kleingeistigen Möchtegern–Diktatoren, die in erster Linie persönliche Macht anstrebten, und natürlich Söldnern, deren Gefolgschaft einzig dem gehörte, der ihren Sold bezahlte. Einzig und allein die in die Verbannung getriebenen Patrioten zahlreicher zerschlagener Königreiche gaben der Bewegung zumindest ein minimales Gewissen.
Wo ein Wille ist, ist auch ein Weg. Aber wo viele Willen wetteifern, existieren auch viele Wege, und mit der Entwicklung fortschrittlicherer Gewehre wurde es immer schwieriger, den Wunsch, diese neue Macht auch einzusetzen, unter Kontrolle zu halten. Je weiter sich das Wissen um diese "geheime" Rebellion ausbreitete, umso stärker wurde der Druck, möglichst dramatisch loszuschlagen.
Tatsächlich wurde der Imperator bereits Monate vor der Entscheidung zum Angriff auf den Gildenpropheten Karrudun, dessen magische Schutzzauber gegen ein Schwarzpulvergewehr wirkungslos waren, von seinen Beratern vor den Rebellen gewarnt. So folgten dem Attentat von langer Hand vorbereitete Aufstände in mehreren geknechteten Königreichen, die zu großen Siegen der Rebellen führten.
Großen, aber teuer erkauften Siegen. Denn durch den Zerfall des Machtgleichgewichts brach im ganzen Land das Chaos aus. Viele Stimmen können zwar argumentieren, dass die Rebellen sich besser mit der Situation hätten abfinden sollen, aber für jemanden, dessen eigenes Königreich unterworfen wurde, ist dies nun einmal ein Königreich zuviel.
Dampfkraft und Schwarzpulver
Diese erschreckend mächtigen Erfindungen bilden das Fundament der Macht der Schwarzpulver–Rebellen. Erstaunlicherweise wurden beide Technologien nur durch Zufall entdeckt.
Die Möglichkeit, Maschinen mit Dampfkraft anzutreiben, wurde von einer Zwergenfeste entdeckt, deren Bewohnern es um nichts weiter als eine Gemeinschaftssauna ging. Der Dampf stieg durch einen engen Kamin aus dem Kesselraum auf, von wo er häufig in einem siedendheißen Schwall in die Sauna strömte und die dort Sitzenden verbrühte. Ein schlauer Zwergentechniker namens Raygen brachte einen Satz Propellerflügel vor dem Kamin an, um den Dampf zu verteilen. Er stellte fest, dass der Dampf den Propeller in Drehung versetzte, häufig sogar in so schnelle Drehung, dass die gesamte Apparatur heftig vibrierte. Diese Dampfkraft faszinierte ihn, und er experimentierte mit verschiedenen Möglichkeiten, den Dampfkessel einzusetzen. Zunächst installierte er einen schwereren Propeller, und später hantierte er mit verschiedenen, von Zahnrädern angetriebenen Mobiles. Sein erster dampfgetriebener Karren war ein Jahr später fertig.
Schwarzpulver war, lange bevor es als Waffe eingesetzt wurde, als unterhaltsames Spielzeug bekannt. Es war ein menschlicher Forscher, dessen Namen die Rebellen geheimhalten, der das Pulver bei einem Amazonenstamm irgendwo in der Gegend des Mons Nepharus entdeckte. Die Amazonen nutzten es in magischen Ritualen, die keinerlei reellen mystischen Effekt hatten, aber durch das Spiel bunter Flammen und kleine Explosionen wundervoll anzusehen waren. Der Forscher brachte das Wissen um die Herstellung dieses schwarzen Pulvers zurück in seine Heimat, wo es einige Jahre ebenfalls als reine Spielerei angesehen wurde – bis eines Tages jemand einen Krug voll Pulver ins Feuer warf. Die Überlebenden erkannten, dass sie ein Instrument von gewaltiger Zerstörungskraft in Händen hielten, das sie gegen die Gilde einsetzen konnten.
Die Rebellen heute [2001]
- Schwarzpulver Rebellen
Einige unbeirrbare Enklaven haben sich jedoch ganz dem Kampf gegen die Gilde verschrieben. Viele davon werden entweder von den verbannten Anführern eroberter Königreiche geleitet, oder von ihren verwaisten Söhnen und Töchtern, die der Tod ihrer Väter "im Namen des Reiches" zu Rebellen gemacht hat. Es kann kein Zweifel bestehen, dass es diese Rebellen sein werden, die ihre gefährliche Technologie weiter gegen die mächtigste Magie des Landes ins Feld werfen werden.
˜Maleficius˜
Die Macht der Schwarzpulver–Rebellen stützt sich auf zwei Pfeiler: Vielseitigkeit und Flexibilität. Die gemischtrassige Allianz entstand zwar ursprünglich aus der politischen Notwendigkeit, den Rebellen die Möglichkeit zur schnelleren Weiterentwicklung ihrer Geheimwaffen Dampfkraft und Schwarzpulver zu geben und einen dringend benötigten Zustrom an Rekruten zu liefern, aber diese Koalition umfasst auch eine Vielzahl von Fähigkeiten und Kampfphilosophien, die es den Rebellen gestattet, sich gegen jede der drei großen Magierfraktionen zu behaupten. Viele Warlords haben diese taktische Bedeutung erkannt und sehen Rebellenkrieger als wertvollen Bestandteil ihrer Armeen.
Der Geist ist aus der Flasche entwichen und lässt sich nicht mehr zurückdrängen.
Atlantisgilde
"Die Gilde ist Atlantis. Wir werden auch diese Zeit überstehen und eine Herrschaft wiederaufbauen, die tausend Jahre währt. Wir sind das Imperium."
˜Demi–Magus Anunub, Abschlussfeierlichkeiten, Technomentale Gildenakademie, Tz 428˜
"Die Atlantisgilde ist ohne Zweifel eine der einflussreichsten Fraktionen des Landes. Die großen Mechaniker des Atlantischen Reiches sind verantwortlich für die magisch–industrielle Revolution, der alle Rassen, Königreiche und Individuen so viel zu verdanken haben. Ohne sie würden wir alle zurück in die Zeit der Prinzen oder vielleicht sogar in die Zeit der Nebel vor Anbeginn der Zivilisation geworfen werden. Selbst der einfachste Guardsman unter uns wird bezeugen können, dass die Gilde der Ursprung ist. Die Gilde wird überleben, erstarken und das Land unterwerfen."
˜Aus den Historischen Schriften des Magus Xenophur˜
Die Geschichte
Die Gilde wurde von Tezla gegründet. Keine Geschichtsschreibung, weder der Gilde noch des Imperiums, ist vollständig, ohne die Ereignisse um den höchsten Magus wiederzugeben. Es gibt nur wenige Geschöpfe, deren Leben nicht in irgendeiner Hinsicht von Tezla beeinflusst worden sind. Selbst unser modernes System der Geschichtsschreibung basiert auf seiner Geburt. So gewaltig war sein Einfluss zu Lebzeiten und darüber hinaus.
- Atlantis Gilde
Die Macht Tezlas und der Zuspruch für seine auf Mana basierende Magie waren so gewaltig, dass Prinzen und Könige des ganzen Landes schon bald um die Gunst der Gilde buhlten und Magier als Berater für ihre Reiche erbaten. Dies wurde die Geburtsstunde des Imperiums. Ausgehend von Delphane, Heimat Tezlas und Wiege der menschlichen Zivilisation, breitete sich sein Einfluss allmählich über weitere Regionen aus, die auf eigene Bitte als Vasallenstaaten aufgenommen wurden, oder gelegentlich auch, um den bescheidenen Erfordernissen des Imperiums Rechnung zu tragen. Das Reich dehnte sich zunächst in die Zentralebenen aus, mit einzelnen verstreuten Königreichen in der Wildnis zwischen den Flussläufen des Roa Kaiten (damals noch der Galtor) und Roa Sein.
Das jedoch sollte erst der Anfang sein.
Voller Selbstbewußtsein regierte Tezla das Reich und die Atlantisgilde mehr als zweihundertsiebenundachtzig Jahre. Nur die größten Meister der nekromentalen Schule haben den Tod je so erfolgreich in seine Schranken verwiesen, doch nicht einer von ihnen hat je seinen zweihundertsten Geburtstag erlebt. Und entgegen aller betrügerischen Anschuldigungen der Nekropolissekte oder der Elementarliga gelang es der Atlantisgilde am Tage seines natürlichen Todes, das Gehirn des Magus Supremus Tezla seinen Wünschen entsprechend in den Körper eines unsterblichen Golems zu verpflanzen. Seither bewahrt dieser, von einem ausgewählten, ergebenen Kader von Gildengelehrten umhegte und durch den Prophet–Magus der Atlantisgilde zu seinem Volk sprechende Avatar, die Weisheit Tezlas für alle Zeiten.
Atlantis, die schwebende Stadt
Unter den zahlreichen Grossleistungen der Gilde hält Atlantis (und die vereinzelten schwebenden Festungen) ohne Zweifel jeden Vergleich mit den antiken Weltwundern wie der Zitadelle von Luxor oder der Schicksalbrücke stand. Ihre Pracht ist so atemberaubend, dass man sie selbst dann noch für eine Legende hält, wenn man sie mit eigenen Augen sieht.
- Atlantis Gilde
Noch immer ist Atlantis die strahlende Hauptstadt unseres Imperiums. Obwohl ihre Perfektion später durch die feige Ermordung des Propheten von der Hand der Schwarzpulver–Rebellen erschüttert wurde, hat Atlantis bis heute alles überdauert. Atlantis ist ein ewiges Mahnmal für die Größe des Reiches und der Gilde.
Die Gilde heute [2001]
Die anderthalb Jahrhunderte seit dem Hinscheiden des sterblichen Körpers Tezlas haben für das Reich viele Veränderungen mit sich gebracht, die nicht alle die wohlwollende Zustimmung des Avatars fanden. Einzelne Vasallenstaaten haben sich abgespalten, zum Teil unter der Mithilfe oder sogar der Anstiftung eines machthungrigen Magus. Andere Teile des Reiches gingen an die Ketzer der Sekte und der Liga verloren. Aber die Gilde hat alle widrigen Umstände überstanden und blieb Vertrauter und Berater der Könige, Königinnen und Prinzen. Aus dieser Position gelang es ihr, ein gewisses Machtgleichgewicht im Land zu bewahren.
Dann ermordeten die Schwarzpulver–Rebellen Prophet–Magus Karrudun und brachten mit ihrer feigen Tat die ganze Welt in Aufruhr. Zeitweilig der führenden Hand des Avatars Tezlas beraubt, trieb die Gilde ruderlos in einem Meer des Chaos und wurde von weiteren Desertionen und Machtspielen gebeutelt. Die Situation verkomplizierte sich noch zusätzlich durch das Auftauchen unabhängiger Warlords, denen es gelang, einzelnen von der Gilde ausgebildeten Kriegsgelehrten die Kontrolle über atlantische Armeen zu entreißen.
Trotz all dieser Schwierigkeiten ist die schwebende Stadt Atlantis, das Herz des Atlantischen Imperiums, weiterhin fest in der Hand der Gilde. Ebenso ist ihr Einfluss in vielen wichtigen Königreichen so massiv wie eh und je. In Xandressa hat Magus Casummar in das Herrscherhaus eingeheiratet. In Prieska dient ein vom Kaiser persönlich ausgewählter und von Prophet–Magus Restarius bestätigter Warlord–Magus als Militärgouverneur des Stadtstaates. Diese Arrangements entsprechen dem Ziel der Atlantisgilde, das Reich wo immer möglich durch friedliche und auf beiderseitigem Vorteil beruhende Partnerschaften zu stärken. Währenddessen marschieren ihre Armeen von einem Sieg zum nächsten und ziehen Helden aus allen Teilen des Landes an, die sich um das Banner der Gilde scharen und für die Wiederherstellung des Imperiums kämpfen. In diesen Heeren und allen zurückeroberten Königreichen arbeitet die Gilde unermüdlich daran, all jenen die Worte Tezlas zu bringen, in deren Leben Bedarf dafür besteht. Ob sie es wissen wollen oder nicht.
˜Aus den gesammelten Aufzeichnungen, Tagebüchern und Beobachtungen des Maleficius˜
Das atlantische Reich kennt seine Stärken. Die Gilde verzichtet durch die Möglichkeit der Rekrutierung ihrer Truppen aus einer großen Bevölkerung für die einfachen Soldaten auf schwere Rüstungen oder magischen Schutz. Ihre Heere werden mit Techniken ausgebildet, die aus hundert verschiedenen Königreichen erworben oder gestohlen sind, und Krieger, die sich einer solchen Auszeichnung als würdig erwiesen haben, werden mit magischen Waffen ausgerüstet, die kaum ihresgleichen haben. All dies mag einen Krieger hervorbringen, der sich eher durch Einzelaktionen als durch Teamarbeit und eher durch seine Verbissenheit als durch seinen Humor auszeichnet, aber es werden auch solche Helden geformt, die wissen, was getan werden muss. Atlantische Helden sind nicht eingebildet. Sie sind überzeugt!
Nekropolissekte
"Die Toten lügen nicht."
˜Aus den gesammelten Aufzeichnungen, Tagebüchern und Beobachtungen des Maleficius˜
Geächtet, verachtet und grundlos verfolgt, behauptet die Nekropolissekte sich nur durch ein ungebrochenes Selbstvertrauen und die persönliche Initiative Einzelner. Häufig hat sich im Laufe der Zeit ein einzelnes Individuum als wichtiger als die Gemeinschaft erwiesen. Das ist für die Sekte ein Selbstverständnis. Die Nekromanten der Sekte und ihre Anhänger leben sicher in ihrer Isolation in den nordöstlichen Ausläufern des Landes, wo sie in der von der Gilde nie gezähmten Wildnis ein neues Reich aufbauen. In ihrem Bewusstsein sind sie Erben einer zeitlosen Tradition und einer ungerechten Verfolgung durch die Geschichte.
Natürlich nur aus ihrem Blickwinkel gesehen
Eine Beschreibung der Nekropolissekte von Nightshade
"Schatten der Geschichte"
- Nekropolis Sekte
Angesichts dieser Macht und Dominanz war es nur selbstverständlich, dass ein eingeschworener Gelehrter der nekromentalen Schule als erster den Durchbruch schaffte, sowohl diese wie auch die jüngere Schule des Elementarismus zu meistern. Tezla war ohne Zweifel ein Genie, wenn auch nicht unbedingt ein Visionär. Die nekromentale Schule hatte bereits seit Jahrhunderten die Auffassung vertreten, dass hinter ihrer Macht und den natürlichen Wundern des Landes eine gemeinsame Kraft steckte. Diese Symbiose zeigte sich schon früh in den problemlosen Beziehungen zwischen den Mage Spawn und den Nekromentalisten. Insbesondere die Elementarliga versucht, diese Tatsache zu verschleiern. Sie behauptet, vor Beginn des Abbaus des Magestones hätten keine Mage Spawn–Monster existiert. Doch die Sekte weiß es besser.
Ebenso, wie sie sich noch sehr gut daran erinnert, dass die anderen Gilden den Nekromanten die ihnen gebührende Anerkennung verweigerten, nachdem Tezlas Körper versagte. Tezla war in erster Linie ein großer Nekromant, wie seine Langlebigkeit beweist. So nahm sein wahrer Geist die Erweckung seines Körpers als Skelett–Avatar freudig an. Die Gilde mag Tezlas Verstand für sich reklamieren, aber ohne seinen Geist besitzt sie nur einen leeren Körper. Möglicherweise eine denkende Maschine, aber ohne die Seele des Magus Supremus. Natürlich war dies der Gilde ebenfalls klar, und sie verbündete sich mit den Verrätern der Elementaristenschule, um den Einfluss der Nekromanten zu schwächen.
Nekropolis: Die Stadt der Toten
Als die Nekromanten und ihre Anhänger die Serpinen überquerten, kannten sie die Gegend nur aus Erzählungen und einigen groben Karten. Dies war eine Region, bis zu der die Atlantisgilde nie vorgestoßen war, und es gab hier Völker, denen die Vorzüge eines großen Imperiums fremd waren. Die clanartigen Völker der Serpinen und Ailons verehrten heidnische Götter, die angeblich auf dem Mons Cainus lebten und in einem Schachspiel mit Sterblichen als Figuren das Schicksal des Landes bestimmten. Diese Königreiche benötigten dringend eine führende Hand.
Viele dieser Völker hielten die zahlreichen Karawanen der vertriebenen Anhänger der Nekromanten für eine Invasionsstreitmacht und widersetzten sich diesen. Die Nekropolissekte war so gezwungen, sich gegen zahlreiche Angriffe zu verteidigen. Aber mit der zunehmenden Zahl von verhörten und zurück zu ihren Clans geschickten Gefangenen ließen mehr und mehr der einheimischen Enklaven vom Kampf ab und gingen zu Verhandlungen über. Sie teilten von da an ihre Geschichten und ihre Nahrung mit den Neuankömmlingen. Eine dieser Geschichten war eine Prophezeiung, die sich um die Insel Fey Nekropolis rankte, den örtlichen Heldenfriedhof gefallener Häuptlinge, Prinzen und mächtiger Krieger.
- Nekropolis Sekte
In einem Schauspiel nekromantischer Macht, die es nie zuvor oder seitdem wieder gegeben hat, wirkte die Sekte über Monate hinweg ihre Magie auf der Insel. Sie begnügte sich nicht nur damit, dutzende Helden an einem Tag wiederzuerwecken. Es gelang ihr sogar, an einem einzigen Tag mehr als eintausend Nupheratii (Untote) wiederzubeleben – eine Großtat, die ihr die augenblickliche Loyalität zahlreicher Clankönigreiche sicherte.
Damit begann die Errichtung der Hauptstadt, der nun in Nekropolissekte umbenannten nekromentalen Schule. Auf Fey Nekropolis wurde eine echte Stadt aufgebaut. Zu Beginn gab es nur einen Gemeinschaftsturm aus schwarzem Stein, in dem die Nekromanten ihre Arbeit und Studien fortsetzen konnten. Aber schon bald gaben die wichtigeren und mächtigeren Nekromanten private Burgen in Auftrag. Über allen Eingängen zu den unterirdischen Katakomben wurden tempelähnliche Gebäude errichtet, hauptsächlich auch auf Wunsch der Clankönigreiche, die sich der Sekte als erste unterworfen hatten. Mit dem wachsenden Einfluss der Sekte wuchs auch die Stadt der Toten immer weiter zu einer beeindruckenden Hauptstadt eines neuen Imperiums.
Die Sekte heute [2001]
Die Nekropolissekte ist, allenfalls mit Ausnahme der Elfen von Rivvenheim, die am besten geschützte Fraktion des Landes. Zwei Drittel des Sektenreichs liegt im Schutz der Ailons und Serpinen, und die Königreiche in den südlichen Regionen der "Drei Finger" besitzen mächtige Mauern und starke Garnisonen. Die Hautstadt selbst, die düster und mächtig auf der Insel Fey Nekropolis aufragt, wird von einem unglaublichen Heer kampfstarker Krieger und Nupheratii bewacht.
Aus dem Schutz dieser unangreifbaren Festung heraus, will die Sekte, die zahlreichen gegen sie gerichteten Verbrechen und Erniedrigungen ihrer Geschichte vergelten. Sie schlägt daher unbarmherzig gegen die Atlantisgilde und die verräterische Elementarliga zurück. Bereits jetzt beherrscht die Sekte einen beachtlichen Teil des ehemaligen atlantischen Reiches. Die Warlords der Sekte stoßen in dem Bemühen, neue Machtbasen für sich und ihr finsteres Imperium zu erobern, weiter tief ins Innere des Landes vor, sogar bis an die Ränder Rivvenheims und der "Faust".
Mögen die Geister allen helfen, die ihnen dabei im Wege stehen.
WizKids, Fanpro, strat, 2001 - 2010
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