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Mage Knight LogoFigureninfo: Oracle Daheia, Edition Sorcery

WAS IST MAGEKNIGHT?

Ungeduldig? Hier gibts eine Schnellübersicht. Hast Du mehr Zeit, dann ist der weitere Artikel das Richtige für Dich!

Mageknight ist ein äusserst faszinierendes und variantenreiches, strategieorientiertes, rundenbasierendes und sammelbares "Tabletopspiel" und wird mit vorbemalten und fertig zusammengesetzten Plastikfiguren - sogenannten Kriegern - gespielt. Hochentwickelte Atlanter, stolze Elfen, kriegerische Orcs, gefährliche Trolle, furchtbare Untote, seltsame Geisterwesen, tapfere Zwerge, schaurige Nekromanten, mächtige Drakonier oder gefürchtete Titanen kämpfen im Mageknight-Universum um die Vorherrschaft und schließen immer wieder neue Bündnisse. Rebellentruppen verunsichern und verwüsten das Land. Unabhängige Feldherren heuern Söldner aus den 11 verschiedenen Fraktionen an, um ihre ganz persönlichen Ziele zu erreichen.

Was kann man sich nun unter einem Tabletopspiel vorstellen? Darunter kannst Du Dir am besten ein erweitertes Schach mit einer Portion GlückHier ein 30x30 Zoll großes Spielfeld. vorstellen. Im Gegensatz zu Schach birgt Mageknight erstens eine Vielzahl mehr an Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeitskombinationen, mit denen Du Dir eine Armee zusammenstellt. Der zweite große Unterschied betrifft das Spielfeld, welches nicht wie bei Schach aus starren Feldern besteht, sondern die Krieger können sich im Rahmen ihrer Fähigkeiten frei über das Schlachtfeld bewegen, manche sogar darüber fliegen oder im Wasser schwimmen. Das Spielfeld kann jeder Tisch sein, turniermäßig wird auf Platten oder Tischen mit der Größe zwischen 30x30 bis 36x36 Zoll gespielt.

Fertig bemalt, fertig zusammengebaut, zahlreiche verschiedene Figuren, sofort bereit zum Spielen: Das ist Mageknight.Tabletopspiele haben eigentlich eine Jahrhunderte alte Tradition, sie werden auch heute noch in Offizierskreisen v.a. im britischen Post-Empire-Raum zur Dar- und Nachstellung von historischen Schlachten gespielt. Seit den letzten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts hat sich dieses Spiel mit Zinn- oder Plastikfiguren, unbemalt oder bereits vorbemalt, fertig zusammengebaut oder selbst zu kleben, mit standardisierten Regeln auch über die rein militärischen Kreise hinaus sehr weit verbreitet. Die Themen reichen dabei von Science Fiction und Comic über historische und gegenwärtige Bereiche bis hin zur Fantasy (wie etwa Mageknight). Die Anhänger dieses Genres ziehen sich dabei durch alle Altersgruppen und Bevölkerungsschichten. Die Faszination am strategischen Spiel und der Spass am Spiel selbst kennt hier keine Grenzen. Die Berufe reichen vom Schüler über den Polizisten, vom Unternehmer bis zum Installateur, das Alter von 10 bis über 60 Jahren. Regelmäßige Spiele und Turniere, Diskussionen über Strategien, aber auch anderwertige gemeinsame Freizeitgestaltung fördern die Gemeinschaft und haben viele neue Freundschaften entstehen lassen. Tabletopspiele übernehmen immer mehr die klassischen Monopoly- oder Stratego-Runden der vergangenen Jahrzehnte.

Das Innenleben einer Kampfscheibe, hier eines Vextha.Mageknight war das erste Spiel, das eine revolutionäre Neuerung einführte, die Kampfscheibe, und damit ein neues Untergenre schuf: die Clix-Spiele. Jede Figur - ob "kleine" Standardfigur Die Mageknight-Kampscheibe Klick mal! (Foto: copyright FanPro)oder großer Drache - ist auf diese sogenannte "Base" geklebt. Ein Sichtfenster gibt dabei immer die aktuellen Spielwerte wie etwa Bewegungsreichweite, Angriffswert oder Schadenswert wider. Wird beim Schach eine geschlagene Figur sofort vom Brett genommen, so kann eine Mageknight-Figur auch nach im Kampf erlittenem Schaden und geschwächt sehr wohl noch weiterkämpfen oder taktische Funktionen übernehmen - solange, bis sie ganz ausgeschaltet ist. Der große Vorteil der Kampfscheibe liegt nun darin, daß die sich änderenden Kampfwerte nicht umständlich auf Listen mitnotiert werden müssen, sondern durch einfaches Verdrehen ("Klicken") der Base aktualisiert werden. Der Mageknight-Spieler beschäftigt sich also nicht mit zeitaufwendigen Schreibarbeiten und lästigen Kampfwertermittlungen, sondern kann sich voll auf das Spiel und seine persönliche Strategie konzentrieren - und mehr Zeit für den Spass bleibt dabei auch noch.

Kampfstarke Kavallerie-Einheiten gibt's in der Edition 'Dark Riders'. (Foto: copyright WizKids)Worin liegt nun der Kern und das Ziel des Spieles? Nun, das Ziel von Mageknight ist wie das jedes anderen Spieles: den/die Gegenspieler in einem fairen Wettkampf zu bezwingen. Der Kern aber liegt in der strategischen und taktischen Herausforderung: Du stimmst die Figuren Deiner Armee auf ein strategisches Ziel bzw. auf einen Weg zur Zielerreichung hin ab, Du bringst Einheiten in gute Positionen, Du wirst Rückzugsmöglichkeiten erwägen, Alternativen bedenken, Gelände taktisch nützen. Du wirst Fallen stellen, den Gegner in Zugzwang bringen, Du wirst Gegenangriffen ausweichen, Flankenangriffe starten, eigene Einheiten in das Terrrain des Gegners einsickern lassen, um gegenerische Fernkämpfer zu blockieren, und geniale Spielzüge durchziehen. Deine Fernkampfeinheiten werden in die richtige Stellung gebracht, der Gegner mit unerwarteten Kombinationen überrascht, Deine Kavallerieeinheiten übernehmen die Deckung eines Fernkämpfers oder stürmen in die gegnerischen Einheiten vor.

Kommt Dir das alles bekannt vor? Dies alles sind die Kernelemente jedes strategischen Spieles, ob Schach, Go oder Stratego. Und Kernelemente der "Kriegsführung". Wie Schach ja ursprünglich auch zum Training der Feldherren gedacht war. Da Mageknight in einer Fantasy-Welt angesiedelt ist, werden diese grundlegenden Spielelemente noch durch zB. mächtige Ausrüstungsgegenstände oder verheerende Zaubersprüche ergänzt, welche die taktischen und strategischen Möglichkeiten immens erweitern.

Teil der Mageknight-Landkarte (Foto: copyright WizKids)Die Vielfalt von Mageknight drückt sich auch in den zahlreichen "Spielformaten" aus, die gespielt werden können. Dies reicht zum Beispiel von "Standard"-Spielen, das Du im Folgenden näher kennenlernen wirst, "Unrestricted"-Spielen (alle je erschienenen Erweiterungen sind erlaubt) über das Conquest-Format (Großschlachten), das Dungeonsspiel (Spiel in Verliesen um Schätze) bis hin zu sogenannten "Drafts", bei denen Du aus ungeöffneten Erweiterungspackungen ("Booster") eine Armee zusammenstellen mußt. Szenarios stellen Ereignisse aus der umfangreich verfügbaren Hintergrundgeschichte zu Mageknight dar, und monatliche offizielle Szenarios beeinflussen weltweit das Geschehen und die Zukunft der verschiedenen Gruppierungen ("Fraktionen") in Mageknight. Natürlich kannst Du Mageknight aber auch nach Deinen ganz eigenen Regeln mit Freunden spielen, eigene Szenarien entwerfen oder welche aus der Welt von Tolkien nachspielen. Deiner Fantasie sind dabei keine Grenzen gesetzt.

Mageknight Starterset (Foto: copyright WizKids)Alles was Du vorerst zum Spielen benötigst, findest Du in einem Starterset: zufällig sortierte Figuren, das Regelheft, die Spezialfähigkeitenkarte, ein Maßband, diverse zum Spielen benötigte Marken und Flugzylinder. Selbst einbringen mußt Du lediglich zwei 6-seitige Würfel (2W6), Markierungssteine für die Figuren (zB. Centmünzen), vielleicht einen Aschenbecher, der einen Turm darstellt, oder einen Bierdeckel Mageknight 'Dark Riders' Booster (Foto: copyright WizKids)für einen See, und etwas Zeit. Mit dem Kauf von Boostern kannst Du Deine Möglichkeiten erweitern, vielleicht eine der seltenen Figuren ziehen und mit Freunden tauschen. Mageknight erscheint in regelmäßigen Abständen in sogenannten Editionen, also thematischen Erweiterungen. Jede Packung enthält zufällig sortierte Figuren verschiedener Raritätstufen und je nach Edition kampfstarke Kavallerieeinheiten, mächtige Zauberbücher und - sprüche oder geheimnisvolle Ausrüstungsgegenstände für Deine Krieger. Fehlt Dir einmal eine bestimmte Figur, die gut in Deine Armee passen würde, kannst Du diese in den meisten Spielgemeinschaften für ein Turnier auch mal ausleihen.

Ein Orc Marauder* aus der Grund-Edition 'Mageknight'. (Foto: copyright WizKids)Das meistgespielte und offizielle Turnierformat "300 Punkte Standard" werden wir nun als Basis (und etwas vereinfacht) für die weitere Einführung in die Mageknight-Welt hernehmen. Du findest auf jeder Base, also Kampfscheibe, einer Figur einen "Punktewert" aufgedruckt. Dieser Wert ist für jede Figur unterschiedlich und ermittelt sich aus seinen Kampfwerten, seinen Fähigkeiten und der Anzahl seiner Lebensklicks. Da gibt es zum Beispiel Figuren wie den Orc Marauder* um 12 Punkte, einen Vextha um 208 Punkte oder einen "alten" Großen Feuerdrachen um 404 Punkte. Dieser Punktewert wird nun für die Zusammenstellung Deiner Armee herangenommen. In unserem 300 Punkte-Standard-Spiel darf die Summe der Punktewerte aller Deiner aufgestellten Krieger und deren eventuelle Ausrüstungsgegenstände (die ebenfalls Punktewerte haben) den Wert von 300 nicht übersteigen. Dir wird natürlich sofort aufgefallen sein, daß der erwähnte "alte" Feuerdrache mit seinen 404 Punkten also gar nicht in der 300-Punkte-Armee aufgestellt werden kann, da sein Punktewert bereits zu hoch ist. Er eignet sich besser für grössere Schlachten. Nicht immer können die 300 Punkte voll ausgeschöpft werden, das ist aber auch nicht weiter tragisch, wie wir im weiteren noch sehen werden, jedoch solltest Du schon versuchen, möglichst nahe an diese Grenze heranzukommen.

Links ein einzeln erhältlicher 'Great Fire Dragon', rechts ein 'Vextha' aus Dark Riders.Wie Deine Armee aussieht, ist alleine Deine Entscheidung. Ob Du lieber fraktionsrein spielst, also alle Krieger aus einem Volk kommen, oder als Warlord Söldner aus verschiedenen Fraktionen anheuerst, bleibt Dir überlassen. Du kannst Deine Armee um einen starken Kämpfer herum aufbauen, den Du mit Ausrüstungsgegenständen verstärkst, oder auch auf weniger mächtige Krieger vertrauen, die dafür durch die größere Anzahl an möglichen Figuren gefährlich sind. Weiterführende Tipps zum Armeebauen oder "fertige" Armeen findest Du auf dieser Seite und vielen anderen Foren und Artikeln zu Mageknight.

WIE LäUFT DAS SPIEL AB?

Hier kannst Du sehr gut die Startzone eines Spielers erkennen. (Foto copyright: fanpro)So, jetzt kanns aber endlich losgehen. Mit einem 2W6-Wurf jedes Spielers wird vorerst entschieden, wer den Anfang machen darf. Nach den Regeln werden nun 3 Missionsmarken und Gelände auf dem Spielfeld platziert und die Figuren auf ihren Startwerten in der Startzone jedes Spielers aufgestellt. Der Startspieler kann nun mit seinem ersten Zug beginnen. Wie bereits erwähnt, ist Mageknight ein rundenbasiertes Spiel (wie etwa Schach auch), d.h. jeder Spieler kommt in jeder Runde einmal zum Zug. In unserem 300-Punkte Format stehen Dir als Spieler in Deinem Zug grundsätzlich maximal 3 Aktionen zur Verfügung, die Du Deinen Kriegern geben kannst (hier wieder im Unterschied zu Schach, wo Du nur 1 Aktion pro Zug hast). Mageknight unterscheidet 3 Arten von Aktionen: Bewegungs-, Angriffs- und Spezialaktionen.

Der Orc Marauder* hat sich 8 Zoll weit bewegt und dabei eine Missionsmarke unter Kontrolle gebracht.Aufgrund der Spielfeldgröße stehen die Figuren der beiden Parteien zu Beginn eines Spieles soweit auseinander, daß nicht sofort mit Kampfaktionen begonnen werden kann. Deshalb bewegst Du vorerst Deine Figuren auf dem Spielfeld, indem Du ihnen eine Bewegungsaktion gibst. Jeder Krieger verfügt über einen Bewegungswert auf seiner Kampscheibe, der darüber Auskunft gibt, wie weit sich dieser Krieger mit einer Aktion maximal bewegen darf. Im Falle unseres Orc Marauders* ist dies eine 8, also darfst Du ihn maximal 8 Zoll weit bewegen. Du nimmst hierzu das flexible Maßband und misst vom Mittelpunkt der Figurenbasis weg. Innerhalb seiner Bewegungsreichweite kann sich der Ork nun auf alle gültigen Stellen auf dem Spielfeld hinbewegen. Ungültig ist zum Beispiel ein blockierendes Geländeteil, das etwa einen Turm oder eine Mauer darstellt, oder ein gelegter Fluss, da der Ork nicht über Schwimmfähigkeiten verfügt.

So sieht eine Missionsmarke aus.Nachdem Du den Ork nun günstig, vielleicht geschützt hinter einer Mauer abgestellt hast, indem sich der "neue" Mittelpunkt nun vom "alten" maximal 8 Zoll entfernt hat, kannst Du 2 weiteren Figuren Bewegungsaktionen geben. Weil die erste und wichtigste Siegbedingung in diesem Format besagt, daß jener Spieler gewinnt, der am Ende nach 50 Spielminuten mehr Missionsmarken als sein Gegner kontrolliert, hast Du Dir mit Deinem Orc Marauder* gleich die in Deiner Spielhälfte plazierte Missionsmarke (wenn es sich mit dem Bewegungswert ausgeht!) gesichert, indem Du den Krieger so bewegst, daß er die Missionsmarke zumindest teilweise überlappt. Diese Missionsmarken präsentieren also strategische Punkte auf dem Spielfeld, die es zu besetzen, zu halten und zu erobern gilt. Wichtig ist auch, daß eine Figur in einem Zug nur eine Aktion erhalten darf. Am Ende Deines Zuges erhält nun jeder Krieger, dem Du in diesem Zug eine Aktion gegeben hast, eine Aktionsmarke (zB ein 2-Cent Stück), der Krieger gilt damit als angestrengt. Die von Dir besetzte Missionsmarke erhält eine Kontrollmarke, die anzeigt, daß sie unter Deiner Kontrolle steht. Danach gibst Du Deinen Zug ab, und Dein Gegner ist am Zug.

Hier Detailaufnahmen des Master Archers***. Die weissen Pfeile verweisen auf seinen 90° Sichtkreis und seine Fernkampfwerte (12 Zoll weit, 1 Pfeil=1 Ziel, 3 Schaden im Fernkampf).

Die rote Zone zeigt einen Teil des Gebietes, welches in der Fernkampfreichweite und im Sichtbereich des Master Archers*** liegt. Figuren innerhalb dieses Bereiches können das Ziel von einem Fernkampfangriff des Elfen sein.Nun wird Dein Gegner auch seinerseits Figuren bewegen, vielleicht auch "seine" Marke in Besitz nehmen, oder sich ihr nähern. Er hat wahrscheinlich schon einen Plan, wie er an die wichtige Missionsmarke in der Mitte herankommt, und stellt seinen Figuren günstig auf. Einen Fernkämpfer - ein Master Archer*** der Elfen - mit der hohen Fernkampfreichweite von 12 Zoll plaziert er in Nähe der mittleren Missionsmarke, die Reichweite dieses Bogenschützen reicht aus, um eine Figur, die sich auf die mittlere Marke stellt, mit einem Fernkampfangriff bekämpfen zu können. Am Ende seines Zuges bekommen seine bewegten Krieger ebenfalls Aktionsmarken, und sollte er die Missionsmarke seiner Hälfte besetzt haben, bekommt diese eine Kontrollmarke, die ihn als Besitzer ausweist. Danach gibt er wieder an Dich ab, die erste Runde ist vorbei.

Dein Gegner hat seinerseits auch eine Aktionsmarke besetzt.Seine Aktion mit dem Bogenschützen lässt Dich einstweilen noch kalt, Du stehst mit Deinen Kriegern ausserhalb seiner Fernkampf-Reichweite. Ausserdem hast Dun ja noch ein As im ärmel gegen Fernkämpfer. Jetzt haben wir aber vorerst die Gelegenheit, über eine weitere, sehr wichtige Spieldynamik zu sprechen, das überanstrengen von Kriegern. In der Vorrunde hast Du den bewegten Kriegern Aktionsmarken gegeben, die noch neben den Basen plaziert sind. Würdest Du nun in Deinem Zug einem solch markierten Krieger eine Aktion geben, würde sich dieser "überanstrengen". Eine überanstrengte Einheit bekommt nach Abwicklung seiner Aktion einen sogenannten überanstrengungsschaden und am Ende des Zuges eine 2. Aktionsmarke. D. h. Du müsstest nun dessen Kampfscheibe im Uhrzeigersinn einen Klick weiterdrehen, was im Normalfall bedeutet, daß die Figur dadurch schwächer wird. Und noch einen Nachteil hat das überanstrengen: eine überanstrengte Figur (mit 2 Aktionsmarken) darf im nächsten Zug keine Aktion bekommen, ist also für eine Runde blockiert. Diese äusserst intelligente Mechanik verhindert, daß ständig starke Figuren eingesetzt werden können und schafft ein besseres Gleichgewicht im Kampf.

Dein Rage Paladin*** auf den Startwerten. Beachte das braun unterlegte Viereck in seinem Verteidigungswert.Du hast Dich nun also entschieden, keine Figur zu überanstrengen, weil Du daraus im Moment keinen Vorteil ziehen könntest. Also bringst Du die freien Figuren ins Spiel, und Dein As: einen Rage Paladin***. Nun werden wir das erste Mal über Spezialfähigkeiten von Kriegern sprechen: betrachtest Du diesen Krieger genau, wirst Du feststellen, daß im Sichtfenster auf dem Startklick sein Verteidigungswert mit einem braunen Quadrat unterlegt ist. Ein Blick auf die Spezialfähigkeitenkarte verrät Dir, daß er damit über "Geistergestalt" verfügt, was ihn nicht zum Ziel von Fernkampfangriffen werden lassen kann. Die ideale Figur also, um in Richtung mittlerer Missionsmarke aufzubrechen. Am Ende Deines Zuges bekommen wieder jene Figuren, die jetzt eine Aktion bekommen haben, eine Aktionsmarke. Von all jenen Kriegern, die in diesem Zug aber keine Aktionsmarken bekommen haben, werden die Aktionsmarken der Vorrunde entfernt (deshalb macht es Sinn, mit zB 2 unterschiedlichen Centwerten zu arbeiten, um die Runden besser unterscheiden zu können). Diese können in Deinem nächsten Zug wieder ohne überanstrengen zu müssen, Aktionen bekommen. Nun ist aber vorerst wieder Dein Gegenüber an der Reihe.

Nachdem 2, 3 Runden mit vorsichtigen Bewegungen, Annäherungen und Rückzugsaktionen vergangen sind, gelingt es Dir, mit dem Rage Paladin*** die mittlereDer Zombie Zentaur* steht in 16 Zoll Entfernung zum Rage Paladin*** und kann somit in Basenkontakt ziehen. Missionsmarke zu besetzen. Am Ende Deines Zugs bekommt er seine Aktionsmarke, und die Kontrollmarke für Dich wird gelegt. Damit kontrollierst Du nun 2 Marken, Dein Gegenüber jedoch nur eine. Dem Sieg sind wir also schon ein Stück näher als der Gegner, was ihn unter Zugzwang bringt. Möchte er das Spiel noch gewinnen, muss es ihm gelingen, eine Deiner Marken wieder zurückzuerobern und natürlich die Kontrolle über seine nicht zu verlieren. Im Fernkampf kann er Deinem Paladin nicht beikommen, also entschließt er sich, ihn im Nahkampf anzugreifen. Vielleicht hast Du es übersehen, oder aber genau einkalkuliert, aber in 16 Zoll Entfernung zu Deiner Figur steht ein Zombie-Zentaur* ohne Aktionsmarke. Sein aufgedruckter Bewegungswert beträgt zwar nur 8 Zoll, da er aber über die Bewegungsart Hufeisen verfügt, kann er das Talent Sprinten nutzen und damit seine Bewegungsreichweite verdoppeln. Dein Gegner entscheidet sich, diese in Basenkontakt mit dem Paladin zu bringen und zieht ihn an Deinen Krieger heran. Nachdem Dein Krieger aber gut plaziert ist, gelingt es dem Gegner damit nicht, die mittlere Missionsmarke zu berühren, und die Kontrolle bleibt einstweilen Dein. Eine Kontrollmarke ist etwas größer als die Basis einer Standardfigur und kann somit auch von mehreren Kriegern berührt oder überlappt werden. Ist dies der Fall, gilt die Missionsmarke als umkämpft, und vorhandene Kontrollmarken werden entfernt. Nachdem er alle seine Aktionen abgewickelt hat, bist Du wieder an der Reihe.

Dein Gegner ist mit seinem Zombie Zentaur* in Basenkontakt mit Deinem Rage Paladin*** gezogen, Du hast Deinen Paladin nun gratis so gedreht, damit er seinen Sichtkreis gegen den Zombie richtet und damit gegen ihn einen Nahkampf ausführen kann.Dein Rage Paladin*** hat beim Heranziehen des Zombie-Zentauren natürlich die Möglichkeit genutzt, sich mit seinem Sichtwinkel gratis, also ohne eigene Aktion, gegen die basende Figur zu drehen, damit er ihn auch bekämpfen kann. Du stehst nun vor einer schwierigen Entscheidung: Dein Paladin hat ja noch eine Aktionsmarke aus der Vorrunde. Sollst Du ihn überanstrengen und zuerst zuschlagen, oder lässt Du dem Zentauren im Zug des Gegners den Erstschlag? Du rufst Dir nochmal die nicht sichtbaren Werte des Paladins ins Gedächtnis, und entscheidest Dich, dem Gegner den Erstschlag zu überlassen. Dein Paladin ist eine Figur, die gerade dann, wenn sie Schaden erleidet, stark wird. Die 3 Schaden des Zentauren werden ihn auf bessere Kampfwerte bringen, als er im Moment hat. Er verliert dabei zwar seine Geisterhaftigkeit, bekommt aber eine andere tolle Verteidigungsspezialfähigkeit: Ausweichen, was ihm bei einem Treffer die Möglichkeit bietet, diesem mit 50% Chance noch zu verhindern. Nach anderen Aktionen übergibst Du wieder an Deinen Gegner.

Diesem fällt die Entscheidung, den Zombie Zentaur zu überanstrengen, nicht schwer. Macht er dies nicht, kann der Rage Paladin dann in 2 Runden je einmal angreifen, und der Zentaur hätte kaum mehr Chancen, den Paladin dann auch noch zu treffen. Und schon sind wir mitten im Kampfgetümmel und können endlich behandeln, wie nun Angriffe abgewickelt werden.

Die Würfel sind gefallen: Dein Gegner hat eine 8 erwürfelt und trifft damit den Paladin. Für das überanstrengen erhält der Zombie eine 2. Aktionsmarke und ist damit in der nächsten Runde blockiert.So sehen die Kampfwerte Deines Rage Paladin*** nach 3 Schaden aus.Dein Gegner gibt dem Zentauren nun eine Nahkampfaktion mit dem Ziel Rage Paladin. Für die Abwicklung des Angriffes wird nun der Angriffswert des Zentauren (9) und der Verteidigungswert (16) des Paladins herangezogen. Die Differenz zwischen Verteidigungs- und Angriffswert beträgt 7. Dies ist das Ergebnis, das der Angreifer mit einem 2W6-Wurf mindestens erreichen muss, um zu treffen. Trifft der Angreifer, so wird dem Ziel - also unserem Paladin - der im Sichtfenster der angreifenden Figur sichtbare Schadenswert - in unserem Fall 3 - verursacht. Kann der Angreifer dieses Ergebnis nicht rauswürfeln, erhält der Paladin keinen Schaden. Nachdem die 7 etwas über 50% Wahrscheinlichkeit liegt, lassen wir den Gegner eine 8 würfeln und damit den Angriffswurf gelingen. Du verursachst Deiner Figur nun die 3 Schaden, indem Du die Kampfscheibe 3 Klicks in den Uhrzeigersinn drehst und plazierst die Figur wieder so, wie sie vorher gestanden ist. Aber auch der Zentaur bekommt einen Schaden durch überanstrengung, denn er hatte ja aus der Vorrunde noch eine Aktionsmarke. Dein Gegner nimmt den Zentaur, macht ihm den Klick Schaden und plaziert ihn ebenso wieder in Basenkontakt und mit der selben Ausrichtung, wie er beim Angriff gestanden ist. Am Ende des gegnerischen Zuges bekommt der Zentaur nun eine 2. Aktionsmarke und kann in seinem nächsten Zug keine Aktion erhalten. Diesen überanstrengungsschaden erhält der Zentaur auch in dem Fall, wenn er nicht getroffen hätte, die Aktion wurde ja durchgeführt.

So oder ähnlich könnte das Spiel weitergehen: ein Solonavi Soulshredder*** bedrängt den Master Archer***.Nachdem Du ja jetzt wieder an der Reihe bist, kannst Du mit Deinem freien Paladin nun den Zentauren angreifen. Durch den Schaden, den er verursacht hat, haben sich seine Kampfwerte geändert und der Angriffswert des Paladin liegt nun bei 10 mit einem Schadenswert von 3, im Gegensatz zum Startklick mit Werten von 7 bzw. 2. Analog zum Angriff des Zentauren, nur mit den anderen Werten, wird nun der Angriff des Paladins gegen den Zentauren durchgeführt. Und schon hast auch Du Deinen ersten Nahkampf hinter Dir! Wollen wir hoffen, dass Dir die Würfel wohlgesonnen sind. Da der Zentaur ja nun überanstrengt ist, hast Du die Möglcihkeit, auch Deinen Paladin zu überanstrengen und in 2 Runden hintereinander anzugreifen und damit den Zentauren auszuschalten. Wenn im Sichtfenster nach Verursachung des Schadens nur mehr Totenköpfe und keine Zahlenwerte mehr erscheinen, wird die Figur ausgeschaltet und vom Spielfeld entfernt. Wieder ein Schritt mehr in Richtung Sieg in unserem Spiel.

HALT!

Ich erlaube mir nun aber an dieser Stelle, den Kampf mit Dir zu unterbrechen und unsere virtuelle Einführung zu beenden. Die wesentlichen Grundlagen des Spieles hast Du eben erlent, wenn Du mir bis hierher gefolgt bist: was ist eine Kampfscheibe, wie bewegen sich die Figuren, wie läuft ein Kampf und ein Spielzug ab, wie funktioniert das Spiel. Aber ich lasse Dich nicht zurück ohne einige Fragen: Nachdem der Zentaur ja erfolgreich ausgeschaltet wurde, steht Dein Paladin nun nicht ohne seine Geisterhaftigkeit direkt in der Schusslinie des gegnerischen Bogenschützen? Fällt Dir etwas ein, um zu verhindern, dass dieser Dich einfach vom Spielfeld und damit von der Missionsmarke schiesst? Welche Möglichkeiten hättest Du gehabt, wenn Dein Rage Paladin mit einer zweiten Figur in die Zange genommen worden wäre? Was hat Dein Gegner sonst noch alles im Köcher, um das Spiel wieder umzudrehen? Und was kannst Du noch dagegensetzen?

Figuren der neuesten Edition: Sorcery (Foto: copyright WizKids)In diese kurzen Schilderung des Ablaufes eines Mageknight-Spieles haben wir nur an der Oberfläche der Spieltiefe und Faszination dieses Spieles gekratzt. Zahlreiche Talente, Spezial- und Unterfraktionsfähigkeiten, Spielmechanismen wie Gefangennahme, das Wiederbeleben von ausgeschalteten Figuren oder Formationsangriffe, schlummern noch in den Tiefen. Dunkle Verliese wollen erforscht, große Schlachten geschlagen werden. Miss Deine strategischen und taktischen Fähigkeiten im Spiel.

Wenn wir Dich mit diesem Artikel neugierig gemacht haben und Dich unsere Homepage für dieses fesselnde und unterhaltende Spiel Mageknight begeistern konnte, besorg Dir doch einen Starter und eventuell ein paar Booster, probiers aus, schau einfach mal auf ein lockeres (Demo-)Spiel oder bei einem Turnier vorbei, schreib uns ins Forum, stell uns die Fragen, die Dich bewegen. Wir freuen uns auf ein Kennenlernen!

Christian "strategos" Pacher (Text) und Andreas "Papa Breaky" Wolf (Szenen-Fotos)


(Lust auf mehr? Hier findest Du zum Beispiel ein großen Bilderbericht über die österreichische Staatsmeisterschaft 2002)